Введение
Creatures – это серия видеоигр об искусственной жизни, созданная в середине 1990-х годов английским учёным-компьютерщиком Стивом Грандом, работавшим в компании-разработчике видеоигр Millennium Interactive. Геймплей сосредоточен на воспитании инопланетных существ, известных как норны, обучении их выживанию, помощи в исследовании их мира, защите от других видов и размножении. Слова можно обучать существам с помощью обучающего компьютера (для глаголов) или, повторяя название предмета, когда существо на него смотрит. Как только существо понимает язык, игрок может давать ему инструкции, вводя их с клавиатуры, которым существо может подчиниться. Для существ смоделирован полный жизненный цикл – детство, юность, взрослая жизнь и старость, каждый этап с собственными уникальными потребностями. Геймплей призван укрепить эмоциональную связь между игроком и его существами. Вместо заранее заданного сценария, игры серии Creatures основывались на детальном биологическом и неврологическом моделировании и его непредсказуемых результатах. Creature Labs выпустила шесть основных версий Creatures: между 1996 и 2001 годами вышли три основные игры, дополнение Docking Station (которое обычно рассматривается как отдельная игра) и две игры для детей, а также три игры, разработанные для консольных систем.
Обзор
Программа была одним из первых коммерческих проектов, кодирующих искусственные живые организмы с генетического уровня, используя сложную биохимию и нейронные сети в качестве мозга, включая симулированные чувства зрения, слуха и осязания. Норны оказались способны вести себя подобно живым существам. Норны реагируют на внешние стимулы, такие как взаимодействие с игроком, и на внутренние стимулы, например, изменения химических концентраций или нейронной активности. Зрение моделируется группой нейронов, представляющих каждый тип объекта в мире. Когда объект данного типа оказывается перед существом («в поле зрения»), нейрон активируется, и существо может «видеть» этот объект. В геноме могут происходить мутации, приводящие к появлению новых характеристик в популяции, которые потенциально могут быть унаследованы будущими поколениями. Поскольку продолжительность жизни норн составляет около 40 часов, пользователи могли наблюдать изменения, происходящие на протяжении многих поколений. Встречались существа как с отсутствующими органами, так и с избыточными. В Creatures использовался эмерджентный подход, характерный для аниматов, но с целью достижения более сложного поведения, чем просто передвижение. Гранд описывает психологическую модель существ как вдохновленную поведением крыс. В 2000 году Гранд сравнил уровень интеллекта норн с интеллектом муравьев. Маргарет Боден в 2003 году отвергла Creatures как форму инопланетной жизни, поскольку симулированный метаболизм направлен на контроль поведения норн, а не на поддержание их «физической» формы. В 2011 году Гранд заявил, что, хотя норны в Creatures способны учиться, обобщать опыт и разумно реагировать на стимулы, они не способны мыслить. Генетика в Creatures несколько отличается от человеческой генетики; она гаплоидная. В ней отсутствует понятие доминантного и рецессивного гена, не говоря уже о рекомбинации между локусами. Тем не менее, сложность симулированной биохимии делала поведение норн крайне непредсказуемым. Среди поклонников Creatures были оксфордский зоолог Ричард Докинз, назвавший игру «квантовым скачком в развитии искусственной жизни», и писатель Дуглас Адамс. Creatures вдохновили некоторых игроков выбрать карьеру в науке.
История
Первоначально задуманный как настольный питомец с интеллектом, Гранд позже вдохновился "Планиверсом", чтобы предложить игру "маленькие компьютерные юки", подобную Little Computer People. Гранд хотел, чтобы игроки устанавливали взаимоотношения со своими существами, считая, что необходимо сделать их "по-настоящему живыми" для игрока, демонстрируя "правильное" поведение в различных ситуациях. Чтобы добиться такого поведения, Гранд полагал, что необходимо программировать существ, имитируя строительные блоки природы снизу вверх, позволяя сложному поведению возникать естественным образом, а не используя систему, основанную на правилах. Однако команда захотела превратить игру в традиционную приключенческую игру. Creatures была разработана как потребительский продукт компанией Millennium и выпущена Mindscape в 1996 году. Программа мгновенно стала успешной, и вскоре сформировалось онлайн-сообщество игроков, обменивающихся норнами и создающих новые объекты для Альбии. На основе продаж 500 000 копий Creatures с 1996 по второй квартал 1998 года, было подсчитано, что в то время глобальная популяция могла достигать пяти миллионов норн. В 1998 году подразделение видеоигр Millennium было продано Sony Entertainment, а команда, работавшая над alife и Creatures, основала новую компанию под названием Cyberlife Technology. Помимо продолжения работы над играми Creatures, компания выполняла заказы для промышленности и британского Министерства обороны, в частности, пыталась научить живых организмов управлять виртуальными истребителями. Creatures 2 была номинирована в категории "Искусственный интеллект" на Spotlight Award конференции разработчиков игр. В конце 1990-х Гранд покинул Cyberlife, чтобы основать Cyberlife Research и сосредоточиться на разработке новых alife-технологий, включая работу над роботизированной формой жизни по имени Люси, а также написание книг о своих исследованиях. Остальная часть компании была переименована в Creature Labs и сосредоточилась на разработке видеоигр. В последующие годы Creature Labs выпустила продолжения Creatures, включая Creatures 2, Creatures 3, а также детские игры Creatures Adventures и Creatures Playground. Creatures Adventures выиграла премию EMMA в 2000 году. Creatures Playground была представлена на E3 и номинирована на премию BAFTA в 2000 году. Последний крупный релиз Creatures, Docking Station, был доступен для скачивания с веб-сайта компании в 2001 году. Разработка новых игр Creatures была приостановлена 20 марта 2003 года, когда Creature Labs прекратила свою деятельность, но права на разработку и товарные знаки впоследствии были приобретены Gameware Development, Ltd. Gameware возродила Creatures Developer Network, магазин, форумы, сервер Docking Station и бесплатно выпустила множество ранее платных инструментов и дополнений. Сотрудники Gameware, ранее работавшие над Creatures, разработали мультимедийную игру для BBC под названием BAMZOOKi. Kutoka Interactive, канадская компания, разрабатывающая программное обеспечение для детей, создала версии Creatures Exodus (Kutoka) и Creatures Village (Kutoka Kids), совместимые как с Mac OS X, так и с Windows XP от Apple. В 2011 году игра Creatures 3: Raised in Space для PlayStation One была переиздана в сервисе PlayStation Plus. В 2011 году Fishing Cactus объявила о разработке Creatures 4, которую планировалось продемонстрировать на Gamescom в том же году. Вторая демонстрация была показана на Gamescom 2012. Creatures 4 – самая сложная игра Fishing Cactus на сегодняшний день. Creatures 4 была представлена на Paris Games Week в 2012 году. В мае 2013 года Fishing Cactus объявила о партнерстве с BigBen и ProSiebenSat.1 Games в качестве дистрибьютора, а также об изменении названия игры с Creatures 4 на Creatures Online. Еще одна демонстрация была показана на Gamescom 2013. Джулиен Хамайде, разработчик Creatures Online, представил ее на конференции Game/AI Conference 2014. В сентябре 2015 года Fishing Cactus приостановила разработку Creatures Online. В 2016 году Spil Games объявила о покупке интеллектуальной собственности Creatures у BigBen и разработке бесплатной мобильной игры под названием Creatures Family, выход которой был запланирован на 2017 год. В декабре 2021 года на Steam были выпущены игры Creatures 3, Docking Station, Creatures: The Albian Years и Creatures Village.
Игры
Было выпущено шесть основных игр серии Creature от Creature Labs. Помимо трех главных игр, были также выпущены дополнение Док-станция (которое часто рассматривается как самостоятельная игра) и две игры для детей.
Основные серии (19962001)
Оригинальная игра Creatures, выпущенная в Великобритании и Австралии в ноябре 1996 года и в Северной Америке в июле 1997 года, происходила в вымышленном мире в форме диска – Альбии. В то время как "лица" диска были непригодны для жизни, "обод" Альбии представлял собой сложную среду, во многом похожую на Землю. Здесь находилась заброшенная система лабораторий, оставленная Ши – развитой расой, внезапно покинувшей планету много лет назад в поисках более стабильного мира. В этих лабораториях и средах игрок мог выводить новых норнов из оставшихся яиц и вновь заселять мир Альбии. Согласно Millenium, каждая копия Creatures содержит уникальный стартовый набор яиц, геномы которых не повторяются ни в одной другой копии игры. Creatures 2, выпущенная 30 сентября 1998 года, происходила спустя много лет после первой игры, после разрушительного природного катаклизма (или, как объясняется в более поздних играх, катастрофы, устроенной Ши), который кардинально изменил ландшафт Альбии и открыл новые области мира. Игроку были предоставлены новые технологии и виды, а сами существа получили "значительно больше сенсорной информации, больше доступных действий и улучшенную динамику мозга". Несмотря на значительные изменения в окружающей среде, включая "полноценную рабочую экосистему", Creatures 2 считалась "гораздо более сложной", чем C1, а новая, более требовательная среда и биология норнов были описаны как вызывающие разочарование, но после установки нового генома и нескольких поколений норны казались умнее. Сид Фиск из Gamezilla раскритиковал аудио Creatures 2 за то, что оно не предупреждало его о приближающейся смерти его существа, а вместо этого проигрывало "похоронный марш", когда тело покидало экран. Creatures 3, выпущенная 4 ноября 1999 года, отошла от концепции первых двух игр. Действие происходило на космическом корабле, который Ши использовали для бегства с Альбии. Корабль был разделен на множество тщательно контролируемых сред (Террариум Норна, Террариум джунглей, Террариум пустыни, Морской террариум). Creatures 3 была гораздо больше ориентирована на технологии, включая множество агентов, которые можно было соединять различными способами для выполнения задач. Тем не менее, целью оставалось экспериментировать с тремя основными видами и создать живой мир из пустого корабля. Creatures 3 представила "новый социальный элемент", позволяющий норнам лучше запоминать отношения, которые они формировали с другими существами. Это было задумано как способ продвижения Creatures 3 (игрок мог соединять миры двух игр вместе, отсюда и название "Станция стыковки") и дополнительных пакетов пород норнов. Станция стыковки содержит периодическое напоминание о необходимости приобрести Creatures 3. Станция стыковки добавила возможность взаимодействия между мирами отдельных игроков; норны могли "путешествовать" в другие онлайн-миры через центральный сервер, игроки могли общаться друг с другом, и можно было отслеживать норнов (и их потомство), которые побывали в их мирах, через веб-сайт Станции стыковки. Другой рецензент раскритиковал онлайн-часть игры, поскольку она требует от игрока поиска онлайн-партнеров. Станция стыковки также значительно расширила мифологию игры, включая введение "анти-Ши" – Банши (гибрид Гренделя и Ши).
Приключения с животными
Выпущенная в 2000 году и предназначенная для детей младшего возраста (6–9 лет), Creatures Adventures упростила сложный интерфейс основной серии, сделав упор на более яркую графику и детскую атмосферу.
Игровая площадка для существ
Вторая игра в серии для самых маленьких, Creatures Playground (выпущенная в том же году), могла быть объединена с Adventures, чтобы создать еще более обширный мир для исследования. В ней есть парк развлечений для существ, с мини-играми, такими как «Ударь крота».
Консольные игры
Концепция Creatures была реализована в трех различных играх для консолей: Creatures для Game Boy Advance и Creatures и Creatures: Raised in Space для PlayStation. В играх для PlayStation вместо руки используется фея по имени Скрубби. Из-за ограниченной вычислительной мощности ранних консолей, команде разработчиков консолей под руководством Волкера Элойсера пришлось полностью перепрограммировать искусственный интеллект.
Онлайн игры
До отмены Creatures Family компания Spil Games выпустила две бесплатные онлайн-игры: Creatures Alchemist и Creatures: Color Craze. В отличие от основной серии, эти игры не являются играми-симуляторами, а представляют собой головоломки, вдохновленные вселенной Creatures.
Окружающая среда
В то время как первоначальный замысел заключался в создании виртуального питомца для компьютера, способного взаимодействовать с другими программами Windows, например, Windows Media Player, Сара Кембер описывает Albia как "технологический Эдем". Мир отрисован в формате 2.5D, и может плавно прокручиваться, чтобы следовать за существом. Мир содержит множество различных объектов, с которыми существа могут взаимодействовать разнообразными способами. Объекты созданы с использованием объектно-ориентированного программирования, и каждый объект имеет собственные скрипты, определяющие его взаимодействие с существами и другими объектами. Существа обнаруживают объекты, находящиеся в поле их зрения, что активирует нейрон, отвечающий за распознавание данного класса объектов. Все объекты в мире классифицированы, и как только существо узнает название одного объекта, оно будет ассоциировать его со всеми остальными объектами той же категории. Объектно-ориентированный подход обеспечивает высокую степень модифицируемости игр. В Creatures 2 окружающая среда стала более сложной, с "полноценной рабочей экосистемой, включающей погоду, времена года и функционирующую пищевую цепочку. Растения распространяют семена и растут в окружающей среде при благоприятных условиях. В результате получается мир, ощущающийся как очень "реальный" и адаптирующийся к действиям игрока."
Прием
По состоянию на август 2023 года Сообщество Созданий, также известное как CC, по-прежнему активно в сети. CC ежегодно проводит "Фестиваль Духа Сообщества Созданий", сокращенно CCSF, чтобы отметить игры и сообщество, которое вокруг них сформировалось. Игры были разработаны для широкой аудитории, игроки часто были разных возрастов. В нескольких обзорах серии подчеркивается, что игроку потребуется терпение, и часто её рекомендовали игрокам, не имеющим детей. Ранние игры не имели четких целей. Один рецензент сравнил игру с «виртуальным аквариумом», полагая, что после того, как минует разочарование от воспитания норнов в детстве и будет создана размножающаяся популяция, игра становится скучной. С июля по ноябрь 1997 года на американском рынке было продано более 100 000 копий игры Creatures. Журнал Windows Sources присудил серии «Звездную награду». Джей Шиндлер, игровой рецензент, размышлял, задумывалась ли игра как развлечение или, скорее, как симуляция родительства. Шиндлер критиковал невозможность прокрутки карты вокруг всего мира, а также отметил, что воспитание группы норнов было гораздо сложнее, чем воспитание одного, поскольку они могли взаимодействовать друг с другом гораздо легче, чем игрок мог взаимодействовать с норном. Дон Лабриола, другой игровой рецензент, писал об игре Creatures, что «ни одна другая программа так успешно не передает радости и трудности воспитания ребенка или домашнего животного». В 2016 году серия Creatures была представлена в академическом исследовании научно-тематических видеоигр как отображающая точную модель эволюции и естественного отбора, демонстрируя три ключевые особенности этого процесса.