Кіріспе
Дизайнның мамандануы – өнім немесе қызметті пайдаланушылардың қабылдауына бағытталған тәжірибе.
Интерактивті дизайн, көбінесе IxD деп қысқартылатын, "интерактивті цифрлық өнімдерді, орталарды, жүйелерді және қызметтерді жобалау практикасы" болып табылады. Интерактивті дизайн формаға қызығушылық танытса да (басқа дизайн салаларына ұқсас), оның негізгі назары мінез-құлыққа шоғырланған. Бірақ бұл концепция қалыптасуына 10 жыл уақыт кетті. Моггридж үшін бұл 1984 жылы бағдарламалық жасақтаманы қамтитын өнімдерге индустриалдық дизайнты қолдануды білдірген «жұмсақ бет» ұғымынан жақсару болды. Интерактивті технологияларды жобалаудағы алғашқы бағдарламалар – Мюриэл Купердің 1975 жылы MIT-де ашқан Көрнекті тілдер шеберханасы және 1979 жылы Мартин Элтонның Нью-Йорк университетінде құрған, кейін Ред Бернс басқарған Интерактивті телекоммуникациялар бағдарламасы болды. «Интеракциялық дизайн» деп аталатын алғашқы академиялық бағдарлама 1994 жылы Карнеги Меллон университетінде, Интеракциялық дизайн бойынша дизайн магистрі ретінде құрылды. Бастапқыда бағдарлама экрандық интерфейстерге басымдық берді, бірақ кейіннен өзара әрекеттесудің «үлкен картинасын» – адамдарды, ұйымдарды, мәдениетті, қызметтерді және жүйелерді қамтитын аспектілеріне көбірек назар аударды. 1990 жылы Джиллиан Крамптон Смит Лондондағы Корольдік өнер колледжінде (RCA) Компьютерлік дизайн магистрлігін ашты, ол 2005 жылы Энтони Данн басқарған Дизайн өзара әрекеттесуі деп қайта аталды. 2001 жылы Крамптон Смит Оливеттидің туған қаласында, Солтүстік Италияда Интеракциялық дизайн институтын (IDII) құруға көмектесті, ол тек интеракциялық дизайнға арналған институт болды. 2007 жылы IDII қаржыландырудың жетіспеуіне байланысты жабылғаннан кейін, IDII-ге қатысқан бірнеше адам Данияда Копенгаген өзара әрекеттесу дизайны институтын (CIID) құрды. Ивреядан кейін Крамптон Смит және Филип Табор Италияның Венеция университетіндегі Визуалды және мультимедиялық коммуникация бағытында Интеракциялық дизайн (IxD) трегін қосты. 1998 жылы Швеция стратегиялық зерттеулер қоры Интерактивті институтты – интерактивті дизайн саласындағы шведтік зерттеу институтын құрды.
Мақсатқа бағытталған жобалау
Мақсатқа бағытталған дизайн (немесе Мақсатқа бағытталған дизайн) «өнім немесе қызметті пайдаланушылардың қажеттіліктері мен тілектерін қанағаттандырумен айналысады». Компьютерлік интерфейстерді жобалаудағы мәселелер, бағдарламалық құралдарды қамтымайтын (мысалы, балға) мәселелерден түбірінен өзгеше. Купер когнитивтік үйкеліс тұжырымын енгізеді, яғни дизайн интерфейсі күрделі және пайдалануға қиын, тұрақсыз және күтпеген әрекет ететін, әртүрлі режимдерге ие болып, оның қолданылу деңгейін сипаттайды. Шнайдерман «Интерфейс дизайнының сегіз алтын қағидасы» деп аталатын, пайдалы жүйелерді құруға арналған белгілі эвристикалар болатын, қолданылуы жоғары интерфейстерді жобалау принциптерін ұсынады.
Адамдар
Персоналар – пайдаланушылардың әртүрлі мақсаттары мен байқалған мінез-құлық үлгілерін сипаттайтын архетиптер. Персона дизайнерлер мен мүдделі тараптардың түсіне алатын, есте сақтайтын және сол пайдаланушымен байланыс орната алатын маңызды мінез-құлық деректерін қамтиды. Персоналар пайдаланушылардың әлеуметтік және эмоционалдық жақтарына әсер ету үшін оқиғаларды пайдаланады, бұл дизайнерлерге өнімнің ең жақсы қызметін көруге немесе ұсынылған дизайнның неге тиімді екенін түсінуге көмектеседі. Сондай-ақ, ол дизайн шешімдерін бағалау және түзету үшін қажетті терминологияны ұсынады. Когнитивтік өлшемдер дизайн сапасын терең талдаудың орнына, жеңілдететін тәсілді ұсынады. Олар нотацияны, пайдаланушы интерфейсін немесе бағдарламалау тілінің дизайнын талқылау үшін ортақ терминологияны қамтамасыз етеді. Өлшемдер интерфейстің жалпы сипаттамасын және пайдаланушының онымен қалай өзара әрекеттесетінін көрсетеді: мысалдарға тұрақтылық, қате жасауға бейімділік, қиын ойлау операциялары, инерция және ерте қабылдау жатады. Бұл ұғымдар белгілі бір өлшемде дизайнды өзгертетін дизайн тәсілдері арқылы қолданыстағы дизайннан жаңасын жасауға көмектеседі.
Эффективті өзара іс-қимыл дизайны
Дизайнерлер пайдаланушының эмоциялық реакциясына әсер ететін элементтерді білуі керек. Мысалы, өнімдер оң эмоцияларды жеткізіп, теріс эмоциялардан сақтануы тиіс. Мотивациялық, оқу, шығармашылық, әлеуметтік және ықпалдастыру сияқты басқа да маңызды факторлар бар. Мұндай факторларды жеткізу үшін, мысалы, динамикалық белгішелерді, анимацияларды және дыбыстарды қолдану арқылы байланыс жасауға болады, бұл өзара әрекеттесу сезімін тудырады. Қаріптер, түс схемалары және графикалық ресімдеу сияқты интерфейс элементтері қабылдануға әсер ете алады. Зерттеулер эмоционалдық факторлардың қолдануға ыңғайлылық туралы түсініктерге әсер ететінін көрсетті, сондай-ақ Маккарти мен Райттың «Технология – тәжірибе ретінде» тұжырымын да қамтиды.
Бес өлшем
Интерактивті дизайнның өлшемдері туралы ұғым Моггридждің "Интерактивті дизайнды жобалау" кітабында енгізілді. Крамптон Смит интерактивті дизайнның төрт қолданыстағы дизайн тіліне – 1D, 2D, 3D, 4D – сүйенетінін жазды. Кейін Кевин Сильвер мінез-құлықты бесінші өлшем ретінде ұсынды.
Сөздер
Бұл өлшем өзара әрекеттесуді анықтайды: сөздер – пайдаланушылардың өзара әрекеттесетін құралы.
Көрнекі бейнелеу
Көрнекі бейнелеулер – пайдаланушы қабылдайтын интерфейс элементтері; оларға "әріптердің дизайны, схемалар, белгішелер және басқа да графикалық элементтер" кіруі мүмкін, бірақ олармен ғана шектелмейді.
Физикалық нысандар немесе кеңістік
Бұл өлшем пайдаланушылардың өзара әрекеттесетін нысандарын немесе олардың ішіндегі кеңістікті анықтайды.
Уақыт
Пайдаланушы интерфейспен өзара әрекеттесетін уақыт. Мысалы, бұған "дауыс, бейне немесе анимация сияқты уақыт өте өзгеретін мазмұн" жатады.
Мінез-құлық
Жүріс-тұрыс пайдаланушылар интерфейсқа қалай ден қоятынын анықтайды. Пайдаланушылар осы интерфейсте әртүрлі реакция білдіре алады.
Интерактивті дизайн қауымдастығы
"Интерактивті дизайн қауымдастығы" 2003 жылы қауымдастыққа қызмет ету үшін құрылды. Ұйымның 80 000-нан астам мүшесі және 173 жергілікті тобы бар. IxDA жыл сайынғы "Interaction" интерактивті дизайн конференциясын және "Interaction Awards" сыйлықтарын ұйымдастырады.