Введение
Мысленный эксперимент
A + B (У B $0) B (У B $1,000,000) A + B $1,000 $1,001,000 B $0 $1,000,000
В философии и математике парадокс Ньюкомба, также известный как проблема Ньюкомба, — это мысленный эксперимент, включающий игру между двумя игроками, один из которых способен предсказывать будущее. Парадокс Ньюкомба был предложен Уильямом Ньюкомбом из Лоуренсовской лаборатории Ливермора Калифорнийского университета. Однако впервые он был проанализирован в философской работе Роберта Нозика в 1969 году и опубликован в мартовском выпуске журнала Scientific American в 1973 году в колонке "Математические игры" Мартина Гарднера. Сегодня это активно обсуждаемая проблема в философском разделе теории принятия решений.
A + B(B has $0) B(B has $1,000,000) A + B $1,000 $1,001,000 B $0 $1,000,000
In philosophy and mathematics, Newcomb's paradox, also known as Newcomb's problem, is a thought experiment involving a game between two players, one of whom is able to predict the future. Newcomb's paradox was created by William Newcomb of the University of California's Lawrence Livermore Laboratory. However, it was first analyzed in a philosophy paper by Robert Nozick in 1969 and appeared in the March 1973 issue of Scientific American, in Martin Gardner's "Mathematical Games". Today it is a much debated problem in the philosophical branch of decision theory.
Стратегии теории игр
В своей статье 1969 года Нозик отметил, что "почти каждому совершенно ясно и очевидно, что следует делать. Трудность заключается в том, что эти люди, кажется, почти равномерно расходятся во мнениях по этой проблеме, и многие считают, что противоположная сторона просто не права". В опросе 2020 года небольшое большинство профессиональных философов предпочли взять обе коробки (39,0% против 31,2%). Теория игр предлагает две стратегии для этой игры, основанные на разных принципах: принципе ожидаемой полезности и принципе стратегического доминирования. Эта проблема называется парадоксом, поскольку два анализа, кажущиеся интуитивно логичными, дают противоречивые ответы на вопрос о том, какой выбор максимизирует выигрыш игрока. Если учитывать ожидаемую полезность, когда вероятность того, что предсказатель окажется прав, определена или почти определена, игрок должен выбрать коробку B. Этот выбор статистически максимизирует выигрыш игрока, устанавливая его примерно в $1,000,000 за игру. В соответствии с принципом доминирования игрок должен выбрать стратегию, которая всегда лучше; выбор обеих коробок A и B всегда принесет $1,000 больше, чем выбор только B. Однако ожидаемая полезность "всегда на $1,000 больше, чем у B" зависит от статистической выплаты игры; когда прогноз предсказателя почти или полностью определен, выбор и A, и B устанавливает выигрыш игрока примерно в $1,000 за игру. Дэвид Уолперт и Грегори Бенфорд указывают на то, что парадоксы возникают, когда не все существенные детали проблемы указаны, и существует более одного "интуитивно очевидного" способа заполнить эти пробелы. Они предполагают, что в случае парадокса Ньюкомба конфликт относительно того, какая из двух стратегий "очевидно правильная", отражает тот факт, что заполнение деталей в проблеме Ньюкомба может привести к двум различным некооперативным играм, и каждая из стратегий разумна для одной игры, но не для другой. Затем они выводят оптимальные стратегии для обеих игр, которые оказываются независимыми от непогрешимости предсказателя, вопросов причинности, детерминизма и свободной воли. Однако эти вопросы все еще можно исследовать в случае безошибочного предсказателя. В этом случае кажется, что правильным вариантом будет взять только B. Этот анализ утверждает, что мы можем игнорировать возможности, которые приносят $0 и $1,001,000, поскольку обе требуют, чтобы предсказатель ошибся, а в условии задачи говорится, что предсказатель никогда не ошибается. Таким образом, выбор сводится к тому, взять обе коробки с $1,000 или только коробку B с $1,000,000, поэтому брать только коробку B всегда лучше. Уильям Лейн Крейг предположил, что в мире с идеальными предсказателями (или машинами времени, поскольку машину времени можно использовать как механизм для прогнозирования) может возникнуть ретрокаузальность. Можно сказать, что выбор игрока вызвал предсказание предсказателя. Некоторые пришли к выводу, что если машины времени или совершенные предсказатели могут существовать, то свободной воли не существует, и игроки будут делать то, что им предначертано. В целом, парадокс является переформулировкой старого спора о несовместимости свободной воли и детерминизма, поскольку детерминизм позволяет существовать идеальным предсказателям. Другими словами, этот парадокс может быть эквивалентен парадоксу дедушки; парадокс предполагает идеального предсказателя, подразумевая, что "игрок" не свободен в своем выборе, но одновременно предполагает, что выбор можно обсуждать и решать. Это наводит некоторых на мысль, что парадокс является артефактом этих противоречивых предположений. Гари Дресчер утверждает в своей книге "Хорошее и реальное", что правильное решение – взять только коробку B, апеллируя к ситуации, которую он считает аналогичной ситуации рационального агента в детерминированной вселенной, решающего, пересекать ли потенциально оживленную улицу. Эндрю Ирвин утверждает, что проблема структурно изоморфна парадоксу Брасса, неинтуитивному, но в конечном итоге непарадоксальному результату, касающемуся точек равновесия в физических системах различного рода. Саймон Берджесс утверждал, что проблему можно разделить на два этапа: этап до того, как предсказатель получил всю информацию, на основе которой будет сделано предсказание, и этап после него. Пока игрок находится на первом этапе, он, предположительно, может повлиять на предсказание предсказателя, например, взяв на себя обязательство взять только одну коробку. Поэтому игроки, находящиеся на первом этапе, должны просто взять на себя обязательство выбрать одну коробку. Берджесс охотно признает, что те, кто находится на втором этапе, должны взять обе коробки. Однако, как он подчеркивает, для всех практических целей это несущественно; решения, "определяющие судьбу большей части предлагаемых денег, принимаются на первом [этапе]". Поэтому игроки, оказавшиеся на втором этапе, не взяв на себя предварительного обязательства, неизбежно останутся без богатства и без кого-либо, кого можно было бы обвинить. По словам Берджесса: "ты был плохим скаутом"; "богатство предназначено для тех, кто готов". Берджесс подчеркнул, что, вопреки критике некоторых (например, Питера Слежака), он не рекомендует игрокам пытаться обмануть предсказателя. Он также не предполагает, что предсказатель не способен предсказать ход мыслей игрока на втором этапе. Напротив, Берджесс анализирует парадокс Ньюкомба как проблему общих причин и уделяет особое внимание важности принятия набора однозначных вероятностей, будь то явно или неявно, которые всегда согласованы. Рассматривать парадокс как проблему общих причин – значит просто предположить, что решение игрока и предсказание предсказателя имеют общую причину. (Эта общая причина может быть, например, состоянием мозга игрока в определенный момент времени до начала второго этапа.) Также примечательно, что Берджесс отмечает сходство между парадоксом Ньюкомба и токсиновой головоломкой Кавки. В обеих проблемах может быть причина намереваться что-то сделать, не имея причины это делать. Однако признание этого сходства Берджесс приписывает Энди Игану.
Сознание и симуляция
Парадокс Ньюкомба также можно связать с вопросом о машинном сознании, а именно с тем, породит ли идеальная симуляция мозга человека сознание этого человека. Предположим, что предсказатель – это машина, которая делает свой прогноз, симулируя мозг выбирающего при столкновении с проблемой выбора коробки. Если эта симуляция порождает сознание выбирающего, то сам выбирающий не сможет определить, стоит ли он перед коробками в реальном мире или в виртуальном мире, созданном симуляцией в прошлом. Таким образом, "виртуальный" выбирающий сообщит предсказателю, какой выбор сделает "реальный" выбирающий, и выбирающий, не зная, является ли он реальным или симуляцией, должен взять только вторую коробку.
Фатализм
Парадокс Ньюкомба связан с логическим фатализмом тем, что оба они исходят из предположения об абсолютной предопределенности будущего. В логическом фатализме это предположение о предопределенности приводит к круговой аргументации («будущее событие должно произойти, следовательно, оно должно произойти»), тогда как парадокс Ньюкомба исследует, способны ли участники игры изменить заранее установленный исход.
Расширения проблемы Ньюкомба
В литературе обсуждалось множество мысленных экспериментов, аналогичных проблеме Ньюкомба или основанных на ней.
Проблема мета-Ньюкомба
Другая связанная проблема — мета-проблема Ньюкомба. Условия этой проблемы схожи с условиями исходной проблемы Ньюкомба. Однако, здесь есть особенность: предсказатель может решить, заполнять ли ящик B после того, как игрок сделает свой выбор, и игрок не знает, был ли ящик B уже заполнен. Также существует другой предсказатель — «мета-предсказатель», который в прошлом надёжно предсказывал как игроков, так и предсказателя, и предсказывает следующее: «Либо вы выберете оба ящика, и предсказатель примет решение после вас, либо вы выберете только ящик B, и предсказатель уже примет решение». В этой ситуации сторонник выбора обоих ящиков сталкивается со следующей дилеммой: если игрок выбирает оба ящика, предсказатель ещё не принял решение, и, следовательно, более рациональным выбором было бы для игрока выбрать только ящик B. Но если игрок так поступит, предсказатель уже примет решение, что сделает невозможным влияние решения игрока на решение предсказателя.