Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Шахматта қолданылатын механизм
Mechanism used in chess
Уақыт бақылауы – екі ойыншылы тақтай ойындарының көптеген турнирлік жарыстарында қолданылатын механизм, ол әр турдың уақтылы аяқталуын және турнирдің жалғасуын қамтамасыз етеді. Шахмат, шоги немесе го сияқты кезектік ойындарда уақыт бақылауы көбінесе ойын сағаты арқылы іске асырылады, ол әр ойыншының тартуына жұмсалған уақытты жеке-жеке есептейді. Егер ойыншы уақыт бақылауында белгіленген уақыттан көп жұмсаса, ол жазаланады, әдетте ойынды ұтырады. Уақыт қысымы (немесе уақыт тапшылығы немесе Zeitnot) – бір ойыншының қалған жүрістерін жасау үшін сағатында өте аз уақыт қалған жағдай.
A time control is a mechanism in the tournament play of almost all two player board games so that each round of the match can finish in a timely way and the tournament can proceed. For turn based games such as chess, shogi or go, time controls are typically enforced by means of a game clock, which counts time spent on each player's turn separately. A player that spends more time than the time control allows is penalized, usually by the loss of the game. Time pressure (or time trouble or Zeitnot) is the situation where one player has very little time on their clock to complete their remaining moves.
Жіктеу
Әр ойыншыға өз қимылдарын аяқтау үшін берілген уақыт мөлшері ойыннан ойынға өзгереді. Дегенмен, көптеген ойындар ойыншыларға берілген уақыт ұзақтығына қарай турнирлердің классификациясын өзгертеді. Шахматта қысқа уақыт лимиттерінің түрлері: "булет", "блиц" және "рапид". "Булет" ойындары ең жылдам болады, онда әр қимылға өте қысқа уақыт лимиті (мысалы, он секунд) немесе жалпы уақыт өте қысқа (мысалы, бір немесе екі минут) болады. "Блиц" ойындарында әдетте әр ойыншыға 5-10 минут, ал "рапид" ойындарында 10-нан 60 минутқа дейін уақыт беріледі. Года 20 минуттан кем уақыт "блиц" деп есептеледі.
The amount of time given to each player to complete their moves will vary from game to game. However, most games tend to change the classification of tournaments according to the length of time given to the players. In chess, the categories of short time limits are: "bullet", "blitz", and "rapid". "Bullet" games are the fastest, with either a very short time limit per move (such as ten seconds) or a very short total time (such as one or two minutes). "Blitz" games typically give five to ten minutes per player, and "rapid" games give between ten and sixty minutes. In Go, anything under twenty minutes could be considered "blitz".
Әдістеме
Ойын сағатын пайдаланудың нақты тәсілі ойындарды басқаруда үлкен айырмашылықтарға ие.
The exact approach to using a game clock to regulate games varies considerably.
Кенеттен өлім
Бұл ең қарапайым әдістеме. Әр ойыншыға бүкіл ойынға белгілі бір уақыт бөлінеді. Егер ойыншының негізгі уақыты бітіп қалса, ол әдетте ойынды ұтылады.
This is the simplest methodology. Each player is assigned a fixed amount of time for the whole game. If a player's main time expires, they generally lose the game.
Қосымша жұмыс уақытының форматы
Мұнда ойын уақыты екі негізгі салаға бөлінеді: негізгі уақыт және қосымша уақыт. Олардың арасында ауысу үшін белгілі бір оқиға болуы керек, көбінесе негізгі уақыт аяқталуы. Шахматта, белгілі бір мөлшердегі қозғалыстар жасалғанда, белгілі бір уақыт қосымша беріледі. Бұл әдетте ұзақ ойындарда 40-шы қозғалыстан кейін болады: мысалы, алғашқы 40 қозғалысты аяқтауға 120 минут, ал қалған 120 минутқа және ойынның қалған бөлігін аяқтауға тағы 30 минут қосылады.
Here the game time is separated into two basic domains: the main time and the overtime. To switch between the two requires some trigger event, often the expiration of the main time. In chess, reaching a fixed number of moves can trigger the gain of a fixed amount of extra time. This usually occurs in long games after the 40th move: e. g. 120 minutes to complete the first 40 moves, and another 30 minutes added to the leftover 120 minutes to complete the rest of the game.
Жазалау форматтары
Мұндай әдістер уақыт лимитін бұзған ойыншыдан ұпай төлеуді немесе айыппұл салуды талап етеді. Мысалы, Го ойынындағы Ин ережелері негізгі уақыт пен қосымша уақытты бұзған жағдайда айыппұл салады. Ережелерде айыппұлдан өзге, кенеттен жеңіліс уақытын белгілеу де қарастырылуы мүмкін. Турнирлік Скрабблде уақыт лимиті әр ойыншыға 25 минуттан стандартталған, ал белгіленген уақыттан әрбір минут немесе оның бір бөлігі артық пайдаланған жағдайда 10 ұпайдан айырылады, сондықтан уақытты 61 секундқа асырып кетсе 20 ұпай айыппұл салынады; егер ойыншы 10 минуттан асып кетсе, ол автоматты түрде жеңіліске ұшырайды; мұндай жағдайда оның қарсыласына, егер ол бұрыннан жеңіске жақын болмаса, бір ұпаймен жеңу үшін жеткілікті ұпай қосылады.
Such methods exact a points penalty, or fine, on the player who breaches their time limit. One example occurs in Go, where the Ing Rules enforce fines on breaches of main time and overtime periods. The rules may also provide for a sudden death time control in addition to the penalty. In tournament Scrabble, the time control is standardized to 25 minutes per side with a 10 point penalty for each minute or part thereof that is used in excess, so that overstepping the allotted time by 61 seconds carries a 20 point penalty; a player who oversteps by 10 minutes automatically loses; in this case, their opponent is given enough additional points to win by one point, if they were not already in the lead at that time.
Құм сағаты
Әр ойыншының сағаты белгілі бір уақыттан басталады (мысалы, бір минут немесе он минут). Бір ойыншы қозғалысты ойлап табуда болғанда, оның сағаты азаяды, ал қарсыласының сағаты артады. Бұл құм сағатына ұқсас: құм бір бөліктен төгіліп, екіншісіне құйылады. Екі сағаттың қосындысы әрқашан бірдей болады, ал баяу қозғалыстар қарсыласына қосымша уақыт береді. Осы уақытты бақылау әдісімен ойынға белгілі бір шектеу уақыты жоқ; егер екі ойыншы да жеткілікті түрде жылдам ойнаса, ойын табиғи аяғына дейін жалғаса береді. Бұл уақытты бақылауды қолдану сирек кездеседі.
Each player's clock starts with a specified time (such as one minute or ten minutes). While one player is deciding a move, their clock time decreases and their opponent's clock time increases. This is analogous to an hourglass: sand empties from one container and fills the other. The sum of both clocks always remains the same, and slow moves give extra time to the opponent. There is no maximum amount of time allotted for a game with this timing method; if both players play quickly enough, the game will continue until its natural end. Use of this time control is uncommon.
Бё-йоми
Бұл әдіс шогиде де қолданылады. Бұл сөз жапон тілінен алынған; сөзбе-сөз "секундты санау" немесе жалпы алғанда "кері санау" дегенді білдіреді. Негізгі уақыт біткеннен кейін ойыншының белгілі бір кезеңдері болады (мысалы, әрқайсысы отыз секундтан тұратын бес кезең). Егер қимыл уақыт біткенше аяқталса, уақыт кезеңі қайта басталады және келесі кезекте жалғасады. Егер қимыл белгілі бір кезеңде аяқталмаса, уақыт кезеңі бітіп, келесі уақыт кезеңі басталады. Бұл + белгісімен көрсетіледі. Соңғы кезеңді пайдаланғаны ойыншының уақытында жеңілгенін білдіреді. Кейбір жүйелерде, мысалы, белгілі бір Го титулды матчтарында, негізгі уақыт болмайды; оның орнына, пайдаланылған уақыт бір минут сияқты ең жақын толық санға дейін дөңгелектенеді, ал нақты уақыт санауы бір ойыншының уақытының соңына қарай басталады. Уақытты басқарудың әдеттегі түрі "60 минут + 30 секунд бё-ёми", яғни әр ойыншы алғашқы 60 минутта ойлауға қалағанша көп немесе аз қимыл жасай алады, бірақ сағат біткеннен кейін әр қимылды отыз секундта немесе одан аз уақытта жасауы керек. Бё-ёмиді іске асыру үшін үшінші тұлға немесе бё-ёми опциясы бар ойын сағаты қажет. Кәсіби Го ойынында және көптеген әуесқой турнирлерде ойыншының бірнеше бё-ёми кезеңі болады, мысалы, әрқайсысы бір минуттан тұратын бес кезең. Егер ойыншы бір минут ішінде қимыл жасаса, ол болашақ қимылдар үшін барлық бес кезеңді сақтайды. Егер ойыншы бір минуттан асып кетсе, келесі қимылды бірінші бё-ёми кезеңінен емес, екінші кезеңнен бастайды. Іс жүзінде, ойыншыға әр қимыл үшін бір минут, сонымен қатар қажет болған жағдайда пайдаланылуы мүмкін төрт қосымша бір минуттық кезең болады, мысалы, әрқайсысы екі минуттан тұратын төрт қимыл, немесе бес минуттан тұратын бір қимыл, немесе кез келген басқа комбинация. Ойыншының уақыты белгілі бір шектен төмен түскенде, мысалы, 10 минутта басталады; уақыт саналған кезде ойыншыға ағымдағы кезеңде қанша уақыт жұмсағаны және қанша қосымша кезең қалғаны туралы хабарланады. (Мысалы, уақыт 10 секунд сайын, 55 және 58 секунд қолданылған кезде айтылуы мүмкін; ойыншының соңғы минутында соңғы 10 секунд бірінен соң бірі есептеледі.) Сол сияқты, теледидардағы NHK Кубогы турнирінде ойыншы әр қимыл үшін 30 секундқа және қажет болған жағдайда қосымша 10 минутқа ие болады. Бё-ёмиді қолдану үшін аналогты ойын сағаттары қолданылғанда, әр қимыл үшін емес, қимылдар блогына қосымша уақыт бөлу ыңғайлы. Канадалық бё-ёмиде ойыншы әдетте 10-20 қимыл үшін 5 минут алады. IGS Go серверінде ұқсас жүйе қолданылады, бірақ бё-ёми уақыты өзгермелі және әрқашан 25 қимылды қамтиды. Осылайша, IGS-те "20 минут + 15 минут бё-ёми" уақыт бақылауы дегеніміз, ойлау уақытының бастапқы 20 минуты аяқталғаннан кейін ойыншыға қосымша 15 минут беріледі, оны қалай қаласа, солай жұмсай алады. Егер бұл минут 25 қимыл жасамай тұрып бітсе, олар жеңіледі. Егер олар 15 минуттан аз уақыт ішінде тағы 25 қимыл жасаса, оларға тағы 15 минут бё-ёми беріледі, және т.б. Канадалық бё-ёми белгілі бір орташа жылдамдықты талап етеді, бірақ ойыншыға қиын қимылдарды ойлауға көбірек уақыт беруге мүмкіндік береді. Бірнеше бё-ёми кезеңдері бір кезеңдегі бір қимыл түрінде (жапондық бё-ёми деп те аталады) бір мақсатқа қызмет етеді, бірақ аздап. Бір бё-ёми кезеңінде пайдаланылмаған уақыт келесі қимылдарға көшпейді. Бұл шахматта жиі қолданылатын Фишер сағатына қарама-қарсы, "5 минут + 12 секунд әр қимыл" сияқты белгілері бар. Бұл уақыт бақылауы бойынша әр ойыншы әр қимылдан кейін, бірінші қимылдан бастап, қанша уақыт жұмсағанына қарамастан, сағатына он екі секунд қосылады. Егер ойыншы бірінші қимыл жасамас бұрын сегіз секунд ойланса, онда оның сағатында бес минут төрт секунд болады.
This timing method is also used in shogi. The word is borrowed from Japanese; the term literally means "counting the seconds", or more generally, "countdown". After the main time is depleted, a player has a certain number of periods (for example five periods, each of thirty seconds). If a move is completed before the time expires, the time period resets and restarts the next turn. If a move is not completed within a time period, the time period will expire, and the next time period begins. This is written as + of Using up the last period means that the player has lost on time. In some systems, such as certain Go title matches, there is no main time; instead, the time used is rounded up to the nearest whole increment, such as one minute, and the actual counting of time occurs toward the end of one player's time. A typical time control is "60 minutes + 30 seconds byo yomi", which means that each player may make as many or as few moves as they choose during their first 60 minutes of thinking time, but after the hour is exhausted, they must make each move in thirty seconds or less. To enforce byo yomi, a third person or a game clock with a byo yomi option is necessary. In professional Go games and many amateur tournaments, a player has several byo yomi periods, for example five periods of one minute each. If a player makes their move within a one minute period, they retain all five periods for their future moves. If a player oversteps one minute, they start the following move in the second rather than the first byo yomi period. In effect, the player has one minute per move plus four extra one minute packets which may be used as needed, e. g. four moves of two minutes each, or one move of five minutes, or any other combination. In higher level tournaments, such as the Kisei tournament, the player's time is often composed entirely of byo yomi periods (for example, in an eight hour game, the player may have 480 periods of one minute each), rather than having a main block of thinking time. In this case, the actual counting of time (verbally) begins once the player falls below a certain threshold of time, such as 10 minutes; when the time is being counted, the player is informed at intervals how much time they have used in their current period, and how many extra periods they have left. (For example, the time may be called at 10 second intervals, and when 55 and 58 seconds have been used; during a player's final minute, the last 10 seconds are counted one by one.) Similarly, in the televised NHK Cup tournament, the player has 30 seconds per move plus 10 extra one minute periods which may be used as needed. When analog game clocks are used to enforce byo yomi, it is more convenient to assign additional time for a block of moves, rather than for each move. In Canadian byo yomi, a player typically gets 5 minutes for 10 to 20 moves. The IGS Go server uses a similar system, but the byo yomi time is variable and always covers 25 moves. Thus the time control "20 minutes + 15 minutes byoyomi" on IGS means that after the initial 20 minutes of thinking time are over, a player is granted 15 additional minutes, which may be spent however they choose. If these minutes expire before they have made 25 more moves, they lose. If they make 25 more moves in less than 15 minutes, they are granted another 15 minutes of byo yomi, and so on indefinitely. Canadian byo yomi imposes a certain average speed of play, but allows the player to spend more time to ponder on difficult moves. Several byo yomi periods in one move per period variant (also known as Japanese byo yomi) serve essentially the same purpose, albeit to a lesser extent. Unused time during one byo yomi period does not carry forward to future moves. This is in contrast to the Fischer clock often used in chess, with designations such as "5 minutes + 12 seconds per move". Under this time control each player has twelve seconds added to their clock after every move, starting from the first move, regardless of how much time they spend on each move. Thus if a player thinks for eight seconds before making their first move, they will have five minutes and four seconds on their clock after making it.
Канадалық қосымша жұмыс
Өзінің негізгі уақытын пайдаланғаннан кейін ойыншы белгілі бір уақыт ішінде белгілі бір сандағы жүргізілім жасауы керек – мысалы, бес минут ішінде жиырма жүргізілім. Го ойынында ойыншылар сағатты тоқтатады, ал қосымша уақытқа өткен ойыншы қажетті тастарды санайды және оларды шатасуды болдырмау үшін қол жетпейтін жерге қояды, ал қарсыласы сағатты қосымша уақыт кезеңіне қояды. Егер барлық жүргізілімдер уақытында жасалса, тағы бір қосымша уақыт кезеңі басталады – тастардың жаңа жиынтығы және таймер қайтадан қосымша уақыт кезеңіне орнатылады. Егер барлық жүргізілімдер уақытында жасалмаса, ойыншы уақыт бойынша жеңіліске ұшырайды. Бұл + символымен белгіленеді. Прогрессивті канадалық қосымша уақыт жүйесінде қосымша кезеңдерде қажетті жүргізілім жылдамдығы өзгереді – мысалы, 1 сағат + 10 жүргізілім 5 минутта, 20 жүргізілім 5 минутта, 30 жүргізілім 5 минутта, 40 жүргізілім 5 минутта және т.б.
After using all of their main time, a player must make a certain number of moves within a certain period of time — for example, twenty moves within five minutes. In Go, players stop the clock, and the player in overtime counts out the required number of stones and sets the remaining stones out of reach so as not to become confused, whilst the opponent sets the clock to the overtime period. If all the moves are made in time, then another period of overtime starts — another set of stones and the timer again reset to the overtime period. If all the moves are not made in time, the player has lost on time. This is written as + in In Progressive Canadian Overtime the required rate of play alters in additional overtime periods — EG 1hour + 10 in 5, 20 in 5, 30 in 5, 40 in 5 etc.
Үдемелі және кідірту әдістері
Бұл шахматта ең көп қолданылатын уақытты бақылау әдістері. Инкремент (бонус немесе Фишер деп те аталады, Бобби Фишердің оған алған патентына байланысты), ойыншының негізгі уақытына әрбір қозғалыстан кейін белгілі бір уақыт қосылады, егер ойыншының негізгі уақыты оның қозғалысын жасау аяқтамас бұрын бітіп қалмаса. Мысалы, егер уақытты бақылау "G/90;inc30" болса (әр ойыншыға 90 минут негізгі уақыт, әр қозғалысқа 30 секундтық инкрементпен), әр ойыншы әрбір қозғалыстан кейін негізгі уақытына қосымша 30 секунд алады, егер ойыншының негізгі уақыты бірінші бітіп қалмаса. FIDE және US Chess ережелері бойынша, әр ойыншы алғашқы қозғалыс үшін де инкремент алады. Мысалы, "G/3;inc2" уақыт бақылауында әр ойыншы үш минуттан және алғашқы қозғалысқа екі секундтан бастайды. Барлық цифрлық шахмат сағаттары алғашқы қозғалыс үшін инкрементті автоматты түрде қоспайды; олай болмаған жағдайда, инкремент уақытын қолмен қосу керек.
These are the timing methods most often used in chess. In increment (also known as bonus and Fischer, after Bobby Fischer's patent on it), a specified amount of time is added to the player's main time after each move, unless the player's main time ran out before they completed their move. For example, if the time control is "G/90;inc30" (90 minutes of main time per player, with a 30 second increment each move), each player gets an additional 30 seconds added to their main time after each move, unless the player's main time ran out first. Under FIDE and US Chess rules, each player gets the increment for the first move as well. For example, with "G/3;inc2", each player starts with three minutes and two seconds on the first move. Not all digital chess clocks automatically give the increment for the first move; for those that don't, the increment time has to be added manually.
Жай кідірту
Қарапайым кідірісте (сонымен қатар АҚШ кідірісі деп те аталады), сағат ойыншының негізгі уақыты басталар алдында әрбір жүргізісте белгілі бір уақытқа дейін күтеді. Мысалы, егер кідіріс он секунд болса, сағат әрбір жүргізісте он секунд күтеді, содан кейін ғана негізгі уақыт санауды бастайды.
In the simple delay (also known as the US delay), the clock waits for a fixed delay period during each move before the player's main time starts counting down. For example, if the delay is ten seconds, the clock waits for ten seconds each move before the main time starts counting down.
Бронштейндік кідіріс
Бронштейннің кешіктіруі (оның авторы Дэвид Бронштейннің атымен аталған), инкремент сияқты, әр қимылдан кейін белгілі бір уақыт қосады, бірақ бұл уақыт қимыл жасауға кеткен уақыттан артық болмайды. Мысалы, егер кешіктіру он секунд болса және ойыншы бір қимылға он секунд немесе одан да көп уақыт жұмсаса, қимылын аяқтағаннан кейін сағатқа он секунд қосылады. Егер ойыншы бес секунд жұмсаса, сағатқа тек сол бес секунд қайтарылады. Бұл ойыншы жылдам қимылдар жасаса да, сағаттағы негізгі уақыттың артуын болдырмайды. FIDE және US Chess ережелеріне сәйкес, инкремент сияқты, кешіктіру уақыты бірінші қимылға қолданылады. Simple және Бронштейн кешіктірулері математикалық тұрғыдан эквивалентті. Бронштейннің кешіктіруінің артықшылығы – ойыншы негізгі сағатқа кешіктіру уақытын есептеп қоспастан, қалған уақытты оңай көре алады. Ал қарапайым кешіктірудің артықшылығы – ойыншы кешіктіру уақыты немесе негізгі уақыт қалғанын әрқашан біле алады. АҚШ-та көбінесе қарапайым кешіктіру қолданылады, ал Бронштейннің кешіктіруі көбінесе басқа елдерде қолданылады.
The Bronstein delay (named after David Bronstein, its inventor), like increment, adds a fixed amount of time after each move, but no more than the amount of time spent to make the move. For example, if the delay is ten seconds and a player uses ten or more seconds for a move, ten seconds are added after they complete their move. If the player uses five seconds, only those five seconds are returned to the clock. This ensures that the main time left on the clock can never increase even if a player makes fast moves. As with increment, under FIDE and US Chess rules, the delay time is applied to the first move. The Simple and Bronstein delays are mathematically equivalent. The advantage of the Bronstein delay is that the player can easily see how much time is remaining without mentally adding the delay to the main clock. The advantage of the simple delay is that the player can always tell whether the delay time or the main time is counting down. The simple delay is the form of delay most often used in the United States, while the Bronstein delay is more often used in most other countries.