Кіріспе

Видео ойын консольдерінің тарихы, үйге арналған және портативті түрлері, 1970 жылдары басталды. Телевизорда ойын ойнайтын алғашқы консоль 1972 жылғы Magnavox Odyssey болды, оны Ральф Х. Баер 1966 жылы алғаш рет ойлап тапты. Портативті консольдердің пайда болуы электромеханикалық ойындарға қатысты, олар механикалық басқару элементтерін және жарықдиодтарды (LED) визуалды индикаторлар ретінде пайдаланды. Портативті электрондық ойындар механикалық басқаруды электрондық және цифрлық компоненттермен алмастырды, ал сұйық кристалды дисплейлерді (LCD) енгізу арқылы бағдарламаланатын пиксельдері бар бейнеге ұқсас экрандар жасалды, соның нәтижесінде Microvision және Game & Watch сияқты жүйелер алғашқы портативті видео ойын консольдеріне айналды. Одан бері үй ойын консольдері технологиялық циклдар арқылы дамыды, олар әдетте буындар деп аталады. Әр буын шамамен бес жылға созылды, осы кезеңде ірі консоль өндірушілері негізгі сипаттамалары ұқсас консольдерді шығарды. Портативті консольдер де ұқсас жетістіктерге қол жеткізді және әдетте үй консольдерімен бірге бір буынға жатқызылады. Алғашқы буындарды Atari және Sega сияқты өндірушілер бастап кеткенімен, қазіргі үй консольдерінің индустриясында үш компания үстемдік танытуда: Nintendo, Sony және Microsoft. 2000 жылдардың ортасында мобильді ойындардың пайда болуынан кейін портативті нарық төмендеді, және бүгінгі таңда портативті ойындардағы жалғыз ірі өндіруші – Nintendo.

Үй консольдары

Алғашқы бейне ойындар 1950 жылдары негізгі компьютерлерде жасалды, көбінесе тек мәтіндік дисплейлермен немесе компьютерлік басылымдармен, және Tic Tac Toe немесе Nim сияқты қарапайым ойындармен шектелді. Көп ұзамай графика үшін қарапайым векторлық дисплейлер қол жетімді болды, бұл Spacewar! сияқты ойындарға әкелді, ол 1962 жылы жарық көрді. Spacewar! 1971 жылы алғашқы танымал аркадалық ойынды құруға Нолан Бушнелл мен Тед Дабниге тікелей ықпал етті. 1966 жылы Сандерс Ассошиэйтс компаниясында жұмыс істеген кезде Ральф Х. Бейр стандартты теледидарға қосылып, ойындар ойнауға болатын электрондық құрылғы туралы ой ойлап тапты. Сандерстің рұқсатымен ол шектеулі ойын санына ие "Қоңыр қорап" прототипін жасады, соның ішінде үстел теннисінің және қарапайым жарық тапаншасының ойындары бар. Сандерс құрылғыны патенттеді және патенттерді Magnavox компаниясына лицензиялады, ол 1972 жылы алғашқы үй бейне ойыны консолі ретінде Magnavox Odyssey деп шығарды. Бушнелл Odyssey мен оның үстел теннисі ойынын көргеннен кейін, одан да жақсырақ нәрсе жасай алатынына сенді. Ол Дабнимен бірге Atari, Inc. компаниясын құрды, ал Аллан Алкорнмен бірге екінші аркадалық ойын – Pong ойынын жасады. Pong алғаш рет 1972 жылы жарық көрді және Computer Space-тен табыстырақ болды. Atari 1975 жылы Sears арқылы Pong үй консолін шығарды.

Қолдағы консольдар

Қолда ұсталатын ойын консольдарының бастауы 1970 және 1980 жылдардың басында қолмен және үстел үстіндегі электрондық ойын құрылғыларында кездеседі. Бұл электрондық құрылғылар тек құрылғыға орнатылған ойындарды ғана ойната алады, олар қолдың ладоніне немесе үстелге сыяды және LED, VFD немесе LCD сияқты әртүрлі бейне дисплей технологияларын қолдануы мүмкін. Бұл ойындар 1970 жылдардың басында пайда болған оптоэлектрондық дисплейлі калькуляторлар нарығынан туындады. Мұндай алғашқы қолда ұсталатын электрондық ойынды Mattel компаниясы 1977 жылы шығарды, онда Mattel компаниясының жаңа өнімдер санатының маркетинг директоры Майкл Кац электроника тобының инженерлеріне LED технологиясын пайдаланып, калькулятордың көлеміндегі ойын жасауды тапсырды. Бұл күш-жігер 1977 жылғы «Автожарыс» және «Футбол» ойындарына әкелді. Екі ойын да өте табысты болды, Кацтың айтуынша, «осы қарапайым электрондық қолда ұсталатын ойындар 400 миллион долларлық санатқа» айналды. Ұзақ өтпей, Coleco, Parker Brothers, Entex және Bandai сияқты басқа өндірушілер де өздерінің үстел және қолда ұсталатын электрондық ойындарын жасауға кірісті. Қолда ұсталатын «электрондық» ойындардан қолда ұсталатын «видео» ойындарға көшу LCD экрандарының енгізілуімен болды. Бұл экрандар қолда ұсталатын ойындарға көптеген ойындарды ойнау мүмкіндігін берді. 1979 жылы шыққан Milton Bradley-дің Microvision 16x16 пикселдік LCD экранын пайдаланды және ойын картридждерін ауыстыруға болатын алғашқы қолда ұсталатын құрылғы болды. Nintendo-ның Game & Watch ойындарының сериясы алғаш рет 1980 жылы таныстырылды, оны Гунпей Йокой жобалады, ол пойызбен бара жатып LCD калькуляторымен ойнап уақытын өткізген адамды көргенде шабыттанды. Нарықта пайда болған кредит картасының мөлшеріндегі калькуляторларда қолданылған технологияны пайдаланып, Йокой экранның бұрышында цифрлық уақыт дисплейі бар LCD негізіндегі ойындар сериясын жасады, осылайша оларды сағат ретінде де пайдалануға болады. Game & Watch сериясы қолда ұсталатын бейне ойын консолі емес, қолда ұсталатын электрондық ойын деп есептелгенімен, олардың табысы Nintendo-ны, Йокойдың дизайн жетекшілігімен, 1989 жылы Game Boy-ды шығаруға итерді.

Консоль ұрпақтары

Видео ойын консольдарының тарихы көбінесе бәсекелес нарықта болған консольдарды топтастыру үшін қолданылатын "ұрпақтарға" бөлінеді. Осы циклдық нарық индустрия бойынша "ұстара модельін" қабылдауға әкелді, онда компаниялар консольдерді аз пайдаға сатады, ал табыстың көп бөлігін ойындарды сатудан табады. Содан кейін компаниялар пайдаланушыларды жаңа буын консольдерге көшіреді, жоспарланған қартаюдың бір түрін қолдана отырып. Әр консоль буынының нақты басталу және аяқталу мерзімі бірқалыпты анықталмаған. Кейбір жүйелер тікелей нарықтық деректерге негізделген (соның ішінде 2002 жылы IEEE журналында жарияланған маңызды еңбек), Corts and Lederman (2008); Gretz (2010); Gretz (2010a); Srinivasan and Venkatraman (2010); Derdenger (2011); Zhou (2011).

Консольді құрудың уақыт сызығы

Мұнда сипатталған ұрпақтар консоль ұрпақтарын анықтау үшін Wikipedia жүйесін пайдаланады, ол консольдерді мүмкіндігінше технологиялық мүмкіндіктері бойынша бөледі және Odyssey және Pong стиліндегі үй консольдерін бірінші буын ретінде қарастырады. Бұл тәсілді видео ойындары журналистері қабылдап, кеңейтті. Осы тәсіл бойынша буын, сол буынның ерекшелендіретін мүмкіндіктері бар деп есептелетін алғашқы консольдің шығуымен басталады және сол буынның соңғы консолінің өндірісі тоқтатылуымен аяқталады. Мысалы, үшінші буын 2003 жылы Nintendo Entertainment System консолінің ресми түрде тоқтатылуымен аяқталды деп саналады. Бұл кейде бірнеше буын арасындағы жылдардың қабаттасуына әкелуі мүмкін, мысалы, төменде көрсетілгендей. Осы тәсілде "бит саны" түсінігі қолданылады, яғни консольдегі процессорлар қолданатын сөз ұзындығы. Бұл көбінесе ертерек консоль буындарын анықтау үшін пайдаланылады. Көбірек "биттер" әдетте жақсырақ геймплей, графика және дыбыс мүмкіндіктеріне әкелді. Мысалы, бастапқы Nintendo Entertainment System 8 биттік, ал Super Nintendo Entertainment System 16 биттік болды. Биттер консольдерді таңдау кезінде жиі пайдаланылды, TurboGrafx 16-дан бастап, ол 8 биттік орталық процессорға және 16 биттік графикалық процессорға ие болды. Консоль өндірушісі NEC, TurboGrafx 16-ны "16 биттік" консоль ретінде сатты, ол "8 биттік" NES-тен артық мүмкіндіктерге ие деген тұжырым жасады. Басқа жарнама берушілер де осы үрдіске қосылып, бесінші буынға дейін созылған "бит соғыстары" деп аталатын кезеңді құрды, онда консоль өндірушілері өз жүйелерінің бит саны артық екенін көрсету арқылы бір-бірінен озуға тырысты. Бит соғыстары бесінші буыннан кейін аяқталды, бірақ PlayStation 2 сияқты кейбір алтыншы буын консольдері "128 биттік" деп сатылды. Қазіргі заманғы ойын консольдері, тіпті барлық қазіргі заманғы компьютерлер сияқты, 64 биттік. Бит терминологиясы қолданыстан шыққанмен, ескі консольдер олардың бит санымен тығыз байланысты, ал ертерек буындар сол дәуірдегі басты жүйелердің басым бит санына негізделген басқаша атауларға ие болды. Мысалы, үшінші буынды 8 биттік буын деп атауға болады.

Консоль тарихының буыны бойынша уақыт сызығы

Видеоойын консольдарының дамуы негізінен Солтүстік Америка және Жапония нарықтарындағы бейнеойын тарихымен байланысты. Басқа нарықтардың көпшілігі өздігінен елеулі консольдік дамуды көрген жоқ, мысалы, Еуропада жеке компьютерлер бейнеойын консольдерін импорттаумен қатар басымдыққа ие болды. Қытай және Ресей сияқты нашар дамыған нарықтардағы бейнеойынның көшірмелері бұл мәселеде қарастырылмайды.

Екінші буын қол құрылғылары

1977 жылы Mattel Auto Race және 1978 жылы Simon сияқты қолмен ұсталатын электрондық ойындар нарыққа ұсынылды. Бұл ойындарда дәстүрлі бейне экран болмағандықтан, видео ойындар деп есептелмесе де, олар ойын индикаторлары ретінде LED шамдарын пайдаланды және портативті видео ойындар нарығын қалыптастырды. Алғашқы қолмен ұсталатын ойын консолі екінші буын үй консолі кезеңінде пайда болды, ол қарапайым LC дисплейлерін қолданды. Картридждік қолмен ұсталатын жүйелерге жасалған алғашқы тырастардың ішінде Milton Bradley компаниясының Microvision және Epoch Game Pocket Computer ойындары болды, бірақ олар едәуір танымалдыққа ие болмады. Nintendo компаниясы, өз кезегінде, әрқайсысы бір арнайы ойынмен жабдықталған Game & Watch портативті ойындарының желісін ұсынды, бұл оның видео ойындар нарығына алғашқы қадамы болды. 1980 жылы таныстырылған Game & Watch сериясы он жылдан астам уақыт бойы сатылып, 40 миллионнан астам данасын сатты.

Бесінші буын қол құрылғылары

Nintendo 1995 жылы виртуалды шындыққа жасалған алғашқы тырабы болып табылатын Virtual Boy консолін шығарды. Ойыншыдан стереоскопиялық көру құрылымы арқылы ойын ойнау қажет болды, бұл ыңғайсыз және қиын болды, сонымен қатар портативті ойынға ыңғайлы келмеді. Nintendo Game Boy-ді Game Boy Pocket және Game Boy Color сияқты жаңартуларға көбірек назар аударды. Sega 1995 жылы тек Солтүстік Америкада Sega Genesis ойындарын ойнайтын Genesis Nomad қолға ұсталатын консолін шығарды. Бұл құрылғы Sega of America арқылы, Sega бас кеңсесінің аз бақылауымен жасалды. Sega алға жылжыған сайын, компания бәсекеге төтеп беру үшін Sega Saturn-ға көбірек күш салуға және Nomad-ты қоса алғанда, барлық басқа жүйелерді қолдауды тоқтатуға шешім қабылдады. Nintendo қолдағы консоль нарығында басымдық танытса да, 1990-шы жылдардың соңында Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color және WonderSwan Color сияқты басқа консольдер де пайда болды, бірақ олар қолдағы консоль нарығына енгеннен кейін бірнеше жыл өткен соң тоқтатылды. Консоль Шығарылған Тоқтатылған Сатылған бірліктер Жапония Солтүстік Америка Еуропа Virtual Boy 1995 1994 1993 1996 770,000 Genesis Nomad 1995 1999 Game Boy Pocket 1996 1996 1996 group="4thgenhh"|name="gb" Game Boy Pocket, Light және Color сатылымдары негізгі Game Boy сатылымдарымен біріктірілді. Game.com 1997 1997 2000 >300,000 Game Boy Light 1998 group="4thgenhh"|name="gb" Game Boy Color 1998 1998 1998 2003 group="4thgenhh"|name="gb" Neo Geo Pocket 1998 1999 WonderSwan 1999 1999 1,550,000 Neo Geo Pocket Color 1999 1999 1999 2001 WonderSwan Color 2000 2000 1,100,000

Басқа жетінші буын жабдықтары

Wii қашықтан басқарушысының табысына сүйене отырып, Microsoft және Sony өздерінің консольдары үшін ұқсас қозғалысты сезетін контроллерлерді шығарды. Microsoft Xbox 360 үшін Kinect қозғалыс контроллер құрылғысын ұсынды, ол көптеген ойындарда камера, микрофон және қозғалыс сенсоры қызметін атқарды. Sony PlayStation 3 жүйесімен жұмыс істейтін, камерадан және жарықтандырылған қолға ұсталатын контроллерлерден тұратын PlayStation Move жүйесін шығарды.

Сегізінші буынның басқа жабдықтары

Виртуалды шындық жүйелері сегізінші буын консольдерімен бірге пайда болды, олардың арасында үш негізгі жүйе болды: PlayStation 4 құрылғысымен жұмыс істейтін PlayStation VR гарнитурасы, сондай-ақ жеке компьютерде жұмыс істейтін Oculus Rift және HTC Vive.

Тоғызыншы буын (2020 жылдан қазіргі уақытқа дейін)

Microsoft пен Sony 2020 жылдың қарашасында үй консольдарының жаңа буындарын шығарды. Бұл буынның консольдары оптикалық дискісіз, төмен құнмен сатылатын модельдермен де бірге ұсынылды, бұл ойындарды тек цифрлық жүктеу арқылы сатып алуды қалайтындарға арналған. Екі консоль отбасы да 4K және 8K ажыратымдылықтағы теледидарлар үшін жоғары кадр жиілігін, нақты уақыт сәулелендіруін (ray tracing), 3D кеңістіктік дыбысын, өзгермелі жаңару жылдамдықтарын, жоғары өнімділікке ие қатты күйдегі дисктерді (SSD) ішкі, жоғары жылдамдықты жад ретінде қолдануды көздейді. Бұл ойын контентін жеткізуді оптикалық дискілерден немесе стандартты қатты дисктерден оқудан гөрі әлдеқайда жылдамдатады, жүктеу уақытын жоюға және ойын ішінде ағындық трансляцияны (streaming) қолдауға мүмкіндік береді. PC-лерде кең таралған мүмкіндіктер мен жоғары өнімді APU-ға көшу арқасында, тоғызыншы буын консольдары қазір жоғары деңгейдегі дербес компьютерлерге тең мүмкіндіктерге ие, бұл көбінесе кросс-платформалық әзірлеуді бұрынғыдан гөрі оңай және қолжетімді етеді, сонымен қатар ойын консольдары мен дербес компьютерлер арасындағы шекараны күрт азайтады. Microsoft 2020 жылдың 10 қарашасында Xbox Series X және Series S консольдерімен бірге Xbox-тың төртінші буынын шығарды. Series X 4K ажыратымдылықта секундына 60 кадр жиілігімен жұмыс істеуге және Xbox One X-тен төрт есе қуатты болуға бағытталған. Microsoft-тың екі құрылғыдағы мақсатының бірі – Xbox One қолдайтын барлық ойындармен, соның ішінде Xbox One-мен артқа қарай үйлесімді болатын түпнұсқа Xbox және Xbox 360 ойындарымен толық үйлесімділікті қамтамасыз ету болды, бұл Xbox Series X және Series S-ке төрт буын ойындарды қолдауға мүмкіндік берді. Sony PlayStation 5 2020 жылдың 12 қарашасында шығарылды және PlayStation 4-ке қарағанда өнімділіктің айтарлықтай артуын ұсынады. PlayStation 5 RAM чипінің жылдамдықтарымен салыстырылатын, өте жоғары кіріс/шығыс жылдамдықтарына ие жеке SSD шешімін пайдаланады, бұл рендерлеу және деректерді ағындық трансляциялау жылдамдықтарын едәуір жақсартады. Чип архитектурасы PlayStation 4-ке ұқсас, бұл PlayStation 4 кітапханасының көп бөлігімен артқа қарай үйлесімділікті қамтамасыз етеді, ал кейбір ойындарға үйлесімді болуы үшін чип уақытын реттеу қажет болады. Қолмен ұсталатын құрылғыларға қатысты, Sony Vita өндірісін тоқтатқаннан кейін жаңа қолмен ұсталатын құрылғыларға қатысты жоспарларын жарияламады, ал Nintendo Nintendo Switch және Switch Lite ұсынысын жалғастыруда. Бұл нарықта өсіп келе жатқан мобильді ойын нарығымен бәсекелесу жалғасуда, бірақ әзірлеушілер кросс-платформалық ойынды қолдаудағы жаңа мүмкіндіктерді пайдаланды, әсіресе 2018 жылы Fortnite-тің танымалдылығына байланысты, консольдерде, компьютерлерде және мобильді құрылғыларда үйлесімді ойындар жасау үшін. Кросс-платформа қазір түрлі ойындарда кеңінен қолданылады. Бұлтты ойын (cloud gaming) қолмен ұсталатын ойынды алмастырудың әлеуетті құралы ретінде де қарастырылуда. Алдыңғы бұлтты ойын платформалары жойылғанмен, PlayStation Now, Microsoft xCloud, Google Stadia және Amazon Luna сияқты жаңа тәсілдер компьютерлік және консольдік сападағы ойынды мобильді құрылғыларды қоса алғанда, кез келген платформаға, жолақтың сапасына байланысты жеткізе алады.

Консоль Таныстырылды Тоқтатылды Сатылған бірліктер Жапония Солтүстік Америка Еуропа
PlayStation 5 2020 2020 2020 2020 10,000,000
Xbox Series X және S 2020 2020 2020 2020 шамамен 6,500,000
group="9thgenhh" Microsoft Xbox 360-тан бері Xbox сату көрсеткіштерін жарияламады, бұл көрсеткіш – салалық бағалау.

Консольді сату

Төменде әр буынның әлемдік сатылым бойынша ең үздік үш үйлік видео ойын консолі көрсетілген уақыт жобасы келтірілген. +Кесте түсіндірмесі Қазіргі уақытта өндіріліп, сатылып жатқан қазіргі буын консолі.† Бірінші орын – өз буынында ең көп сатылған үй консолі.‡ Екінші орын – өз буынында екінші ең көп сатылған үй консолі.◁ Үшінші орын – өз буынында үшінші ең көп сатылған үй консолі. Қалған орындар – өндіруші үй консолін шығарған, бірақ ол өз буынының ең көп сатылған үш үй консоліне кірмеген. Жазба жоқ – өндіруші үй консолін шығарған жоқ. + Өндіруші Буын Сілтемелер(лер) Бірінші (1972–1980) Екінші (1976–1992) Үшінші (1983–2003) Төртінші (1987–2004) Бесінші (1993–2006) Алтыншы (1998–2013) Жетінші (2005–2017) Сегізінші (2012–қазіргі уақыт) Тоғызыншы (2020–қазіргі уақыт) Atari Home Pong (150,000) Atari 2600 †(30 миллион) Atari 7800 ◁(1 миллион) Atari Jaguar (250,000) Atari VCS ‡(10,000+) Coleco Telstar ‡(1 миллион) ColecoVision ◁(2+ миллион) Nintendo Color TV Game сериясы †(3 миллион) NES †(61.91 миллион) Super NES †(49.1 миллион) Nintendo 64 ‡(32.93 миллион) GameCube ◁(21.74 миллион) Wii †(101.63 миллион) Nintendo Switch †(125.62 миллион) Magnavox/Philips Odyssey ◁(330,000) Odyssey² (2 миллион) Videopac + G7400 (N/A) CD i (570,000) Sega Master System ‡(10–13 миллион) Sega Genesis ‡(33.75 миллион) Sega Saturn ◁(9.26 миллион) Dreamcast (9.13 миллион) NEC TurboGrafx 16 ◁(10 миллион) PC FX (100,000) SNK Neo Geo AES (1.18 миллион) Neo Geo X (N/A) group=note|name=Neo Geo family|Neo Geo: AES Жапонияда 1 миллион дана сатылды PlayStation 5 †(30 миллион)