Введение

История видеоигровых консолей, как домашних, так и портативных, началась в 1970-х годах. Первой консолью, позволявшей играть в игры на телевизоре, была Magnavox Odyssey 1972 года, впервые разработанная Ральфом Х. Бером в 1966 году. Портативные консоли произошли от электромеханических игр, в которых для визуальной индикации использовались механические элементы управления и светодиоды (LED). Портативные электронные игры заменили механические элементы управления электронными и цифровыми компонентами, а с появлением жидкокристаллических дисплеев (LCD) для создания экранов, имитирующих видео, с программируемыми пикселями, такие системы, как Microvision и Game & Watch, стали первыми портативными видеоигровыми консолями. С тех пор домашние игровые консоли прошли через технологические циклы, обычно называемые поколениями. Каждое поколение длилось примерно пять лет, в течение которых основные производители консолей выпускали консоли с примерно схожими характеристиками. Портативные консоли также претерпели аналогичные улучшения и обычно объединяются в те же поколения, что и домашние консоли. Если в ранних поколениях лидировали такие производители, как Atari и Sega, то современная индустрия домашних консолей доминируется тремя компаниями: Nintendo, Sony и Microsoft. Рынок портативных игр ослаб после появления мобильных игр в середине 2000-х годов, и сегодня единственным крупным производителем портативных игр является Nintendo.

Домашние консоли

Первые видеоигры были созданы на мейнфрейм-компьютерах в 1950-х годах, обычно с использованием только текстовых дисплеев или компьютерных распечаток, и ограничивались простыми играми, такими как крестики-нолики или ним. В конечном итоге появились дисплеи с примитивными векторными графическими адаптерами, что привело к созданию таких игр, как Spacewar! в 1962 году. Spacewar! оказала непосредственное влияние на Нолана Бушнелла и Теда Дабни, побудив их создать Computer Space в 1971 году – первую признанную аркадную игру. Параллельно, работая в Sanders Associates в 1966 году, Ральф Х. Бэр задумал идею электронного устройства, которое можно было бы подключить к обычному телевизору для игр. С разрешения Sanders он создал прототип "Brown Box", способный запускать ограниченное количество игр, включая версию настольного тенниса и простую игру со световым пистолетом. Sanders запатентовал устройство и передал права на патенты компании Magnavox, где оно было выпущено как первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey в 1972 году. Бушнелл, увидев Odyssey и её игру в настольный теннис, поверил, что сможет создать что-то лучше. Он и Дабни основали Atari, Inc., и вместе с Алланом Алкорном разработали свою вторую аркадную игру Pong. Pong впервые вышла в 1972 году и превзошла Computer Space по успеху. В 1975 году Atari выпустила домашнюю консоль Pong через сеть магазинов Sears.

Консоли для ручной работы

Истоки портативных игровых консолей лежат в портативных и настольных электронных игровых устройствах 1970-х и начала 1980-х годов. Эти электронные устройства могли воспроизводить только встроенные игры, они помещались на ладони или на столе и могли использовать различные технологии отображения, такие как светодиодные, вакуумно-флуоресцентные или ЖК-дисплеи. Эти игры произошли от развивающегося рынка калькуляторов с оптоэлектронным дисплеем в начале 1970-х годов. Первая такая портативная электронная игра была выпущена компанией Mattel в 1977 году, где Майкл Кац, директор по маркетингу новых категорий продуктов Mattel, попросил инженеров из электронной группы разработать игру размером с калькулятор, используя светодиодную технологию. Эти усилия привели к созданию игр «Автогонки» и «Футбол» в 1977 году. Эти две игры имели такой успех, что, по словам Каца, «эти простые электронные игры для рук превратились в категорию стоимостью 400 миллионов долларов». Вскоре другие производители, включая Coleco, Parker Brothers, Entex и Bandai, начали выпускать собственные настольные и портативные электронные игры. Переход от портативных «электронных» игр к портативным «видео» играм произошел с появлением ЖК-экранов. Эти экраны предоставили портативным играм возможность играть в широкий спектр игр. Microvision от Milton Bradley, выпущенная в 1979 году, использовала ЖК-экран с разрешением 16x16 пикселей и была первым портативным устройством, использующим сменные игровые картриджи. Линейка игр Game & Watch от Nintendo, впервые представленная в 1980 году, была разработана Гунпеем Йокоем, которого вдохновил человек, убивавший время в поезде, играя с ЖК-калькулятором. Используя технологию, применявшуюся в калькуляторах размером с кредитную карту, появившихся на рынке, Йокой разработал серию игр на ЖК-дисплеях, включив в них цифровой дисплей времени в углу экрана, чтобы они могли выполнять функцию часов. Хотя серия Game & Watch считалась портативными электронными играми, а не портативными видеоигровыми консолями, их успех привел Nintendo, благодаря руководству Йокоя в области дизайна, к выпуску Game Boy в 1989 году.

Консольные поколения

История видеоигровых консолей обычно разделяется на «поколения», используемые для объединения консолей, конкурировавших на одном рынке. Этот циклический рынок привел к повсеместному принятию в индустрии модели «бритвы и лезвий», при которой компании продают консоли с небольшой прибылью, а основную часть дохода получают от продажи игр. Затем компании переходят к новым консолям с выходом нового поколения, используя форму запрограммированного устаревания. Четкие границы начала и конца каждого поколения консолей не установлены. Некоторые схемы определения поколений основаны на данных о рынке (включая основополагающую работу, опубликованную в журнале IEEE в 2002 году), Corts and Lederman (2008); Gretz (2010); Gretz (2010a); Srinivasan and Venkatraman (2010); Derdenger (2011); Zhou (2011).

Время генерации консоли

Описанные здесь поколения используют систему Википедии по определению поколений консолей, которая обычно разделяет консоли по технологическим характеристикам, когда это возможно, и относит домашние консоли типа Odyssey и Pong к первому поколению – подход, который был в целом принят и развит журналистами, пишущими об играх. В рамках этого подхода поколение начинается с выпуска первой консоли, считающейся обладающей определяющими характеристиками поколения, и заканчивается последним снятием с производства консоли этого поколения. Например, считается, что третье поколение завершилось в 2003 году с официальным прекращением выпуска Nintendo Entertainment System в том году. Это может приводить к пересечению периодов между несколькими поколениями, как показано. Для определения более ранних поколений консолей этот подход использует понятие «разрядности», обычно подразумевающее длину слова, используемого процессорами в консоли. Большая «разрядность» обычно означала улучшенный геймплей, графику и звуковые возможности. Например, оригинальная Nintendo Entertainment System была 8-разрядной, а Super Nintendo Entertainment System – 16-разрядной. Разрядность широко использовалась в маркетинге консолей, начиная с TurboGrafx 16, которая имела 8-разрядный центральный процессор, но включала 16-разрядный графический процессор. Компания NEC, производитель консоли, позиционировала TurboGrafx 16 как «16-разрядную» консоль, предположительно превосходящую «8-разрядную» NES. Другие рекламодатели последовали этому примеру, что привело к периоду, известному как «разрядные войны», который продолжался до пятого поколения, когда производители консолей пытались перещеголять друг друга по разрядности своих систем. «Разрядные войны» по сути завершились после пятого поколения, хотя некоторые консоли шестого поколения, такие как PlayStation 2, рекламировались как «128-разрядные». Современные игровые консоли, как и практически все современные компьютеры, являются 64-разрядными. Хотя терминология, связанная с разрядностью, устарела, старые консоли прочно ассоциируются со своей разрядностью, а более ранние поколения получили альтернативные названия, основанные на доминирующей разрядности основных систем той эпохи. Например, третье поколение можно назвать 8-разрядным поколением.

Время в истории консоли по поколениям

Развитие видеоигровых консолей в основном определяется историей видеоигр на рынках Северной Америки и Японии. На немногих других рынках наблюдалась самостоятельная разработка консолей, например, в Европе, где персональные компьютеры часто предпочитались наряду с импортом видеоигровых консолей. Клоны видеоигр на менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, в данном контексте не рассматриваются.

Портативные устройства второго поколения

На рынке уже появились портативные электронные игры, такие как Mattel Auto Race в 1977 году и Simon в 1978 году. Хотя их обычно не считали видеоиграми из-за отсутствия типичного видеоэкрана, вместо него использовались светодиоды в качестве игровых индикаторов, они всё же заложили основу для рынка портативных видеоигр. Первая портативная игровая консоль появилась во время второго поколения домашних консолей, используя простые ЖК-дисплеи. Ранние попытки создания портативных систем на картриджах включали Microvision от Milton Bradley и Epoch Game Pocket Computer, но ни одна из них не получила широкого распространения. Nintendo, в свою очередь, представила линейку портативных игр Game & Watch, каждая из которых содержала одну конкретную игру, как свой первый шаг на рынок видеоигр. Впервые представленная в 1980 году, серия Game & Watch просуществовала более десяти лет и была продана тиражом свыше 40 миллионов экземпляров.

Портативные устройства пятого поколения

Nintendo выпустила Virtual Boy, раннюю попытку создания виртуальной реальности, в 1995 году. Устройство требовало от игрока играть, используя стереоскопический видоискатель, что было неудобно и затруднительно, и не способствовало портативности. Вместо этого Nintendo вернулась к постепенному улучшению Game Boy, включая Game Boy Pocket и Game Boy Color. Sega также выпустила Genesis Nomad, портативную консоль, позволяющую играть в игры Sega Genesis, в 1995 году, но только в Северной Америке. Консоль была разработана Sega of America с минимальным контролем со стороны центрального офиса Sega, и по мере развития Sega компания в целом решила сосредоточиться на Sega Saturn, чтобы оставаться конкурентоспособной и прекратить поддержку всех других разрабатываемых систем, включая Nomad. Несмотря на доминирование Nintendo на рынке портальных консолей, в конце 1990-х годов появились и другие конкурирующие консоли, такие как Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color, которые были сняты с производства через несколько лет после выхода на рынок.

Консоль | Введена | Снята с производства | Продано (шт.)
------- | -------- | -------- | --------
Япония | Северная Америка | Европа
Virtual Boy | 1995 | 1994 | 1993 | 1996 | 770 000
Genesis Nomad | 1995 | 1999 | - | - | -
Game Boy Pocket | 1996 | 1996 | 1996 | 1996 | -
Game.com | 1997 | 1997 | 2000 | >300 000
Game Boy Light | 1998 | - | - | - | -
Game Boy Color | 1998 | 1998 | 1998 | 2003 | -
Neo Geo Pocket | 1998 | 1999 | - | - | -
WonderSwan | 1999 | 1999 | 1 550 000 | - | -
Neo Geo Pocket Color | 1999 | 1999 | 1999 | 2001 | -
WonderSwan Color | 2000 | 2000 | 1 100 000 | - | -

Другие устройства седьмого поколения

Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, компании Microsoft и Sony выпустили схожие контроллеры с функцией распознавания движений для своих консолей. Microsoft представила устройство Kinect для Xbox 360, которое выполняло функции камеры, микрофона и датчика движения во множестве игр. Sony выпустила PlayStation Move – систему, состоящую из камеры и портативных контроллеров с подсветкой, работающую с PlayStation 3.

Прочие устройства восьмого поколения

Системы виртуальной реальности появились в восьмом поколении, представленные тремя основными устройствами: гарнитурой PlayStation VR, совместимой с PlayStation 4, а также Oculus Rift и HTC Vive, для работы с которыми требовался персональный компьютер.

Девятое поколение (2020 - настоящее время)

И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Консоли этого поколения также были представлены в более доступных версиях без оптических приводов, ориентированных на пользователей, предпочитающих покупать игры исключительно в цифровом виде. Обе консольные линейки нацелены на телевизоры с разрешением 4K и 8K с высокой частотой кадров, поддержку трассировки лучей в реальном времени, 3D-пространственного звука, переменной частоты обновления, использование высокопроизводительных твердотельных накопителей (SSD) в качестве быстрой внутренней памяти для значительно более быстрой загрузки игрового контента по сравнению с чтением с оптических дисков или стандартных жестких дисков, что позволяет сократить время загрузки и поддерживает потоковую передачу игр. Благодаря функциям, которые ранее были стандартными для ПК, и переходу к более мощным APU, консоли девятого поколения теперь обладают возможностями, сопоставимыми с высокопроизводительными персональными компьютерами, что часто упрощает и расширяет возможности кроссплатформенной разработки, еще больше стирая грань между игровыми консолями и ПК. Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox – Xbox Series X и Series S – 10 ноября 2020 года. Series X имеет целевую производительность 60 кадров в секунду при разрешении 4K, что в четыре раза превышает мощность Xbox One X. Одной из целей Microsoft для обеих консолей была полная обратная совместимость со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая оригинальные игры для Xbox и Xbox 360, которые поддерживались на Xbox One, что позволяет Xbox Series X и Series S поддерживать игры четырех поколений. PlayStation 5 от Sony была выпущена 12 ноября 2020 года и также обеспечивает значительный прирост производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует специализированное решение SSD с гораздо более высокой скоростью ввода/вывода, почти сравнимой со скоростью чипов оперативной памяти, что значительно улучшает скорость рендеринга и потоковой передачи данных. Архитектура чипа сопоставима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большинством игр для PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется тонкая настройка времени работы чипа для обеспечения совместимости. Что касается портативных консолей, Sony не объявила о дальнейших планах по их выпуску после прекращения производства Vita, в то время как Nintendo продолжает предлагать Nintendo Switch и Switch Lite. Этот рынок по-прежнему конкурирует с растущим рынком мобильных игр, но разработчики воспользовались новыми возможностями в поддержке кроссплатформенной игры, отчасти благодаря популярности Fortnite в 2018 году, для создания игр, совместимых с консолями, ПК и мобильными устройствами. Кроссплатформа сейчас широко используется во многих играх. Облачные игры также рассматриваются как потенциальная замена портативным консолям. Хотя более ранние платформы облачных игр ушли в прошлое, новые подходы, такие как PlayStation Now, Microsoft xCloud, Google Stadia и Amazon Luna, могут обеспечить игровой процесс качества ПК и консоли практически на любой платформе, включая мобильные устройства, ограниченные качеством пропускной способности.

Консоль Представлена Снята с производства Продано Япония Северная Америка Европа
PlayStation 5 2020 2020 2020 10 000 000
Xbox Series X и Series S 2020 2020 2020 ок. 6 500 000
group="9thgenhh"|Microsoft не публикует данные о продажах Xbox с момента выхода Xbox 360, эта цифра является оценкой экспертов.

Продажи консолей

Ниже представлена хронология каждого поколения с тремя наиболее продаваемыми домашними видеоконсолями каждого поколения по мировым продажам. +Ключ к таблице Текущая – Консоль текущего поколения, производимая и продаваемая на рынке.† Первое место – Домашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении.‡ Второе место – Домашняя консоль со вторыми по величине продажами в своем поколении.◁ Третье место – Домашняя консоль с третьими по величине продажами в своем поколении. Остальные позиции – Производитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку лидеров продаж в своем поколении. Отсутствует запись – Производитель не выпускал домашнюю консоль. + Производитель ПоколениеСсылка(и) (Ссылки)Первое (1972–1980)Второе (1976–1992)Третье (1983–2003)Четвертое (1987–2004)Пятое (1993–2006)Шестое (1998–2013)Седьмое (2005–2017)Восьмое (2012–настоящее время)Девятое (2020–настоящее время)AtariHome Pong (150 000)Atari 2600 † (30 млн)Atari 7800 ◁ (1 млн)Atari Jaguar (250 000)Atari VCS ‡ (10 000+)ColecoTelstar ‡ (1 млн)ColecoVision ◁ (2+ млн)NintendoColor TV Game series † (3 млн)NES † (61,91 млн)Super NES † (49,1 млн)Nintendo 64 ‡ (32,93 млн)GameCube ◁ (21,74 млн)Wii † (101,63 млн)Nintendo Switch † (125,62 млн)Magnavox/PhilipsOdyssey ◁ (330 000)Odyssey² (2 млн)Videopac + G7400 (N/A)CD i (570 000)SegaMaster System ‡ (10–13 млн)Sega Genesis ‡ (33,75 млн)Sega Saturn ◁ (9,26 млн)Dreamcast (9,13 млн)NECTurboGrafx 16 ◁ (10 млн)PC FX (100 000)SNKNeo Geo AES (1,18 млн)Neo Geo X (N/A)group=note|name=Neo Geo family|Neo Geo: AES продала 1 миллион в ЯпонииPlayStation 5 † (30 млн)