Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
История видеоигровых консолей, как домашних, так и портативных, началась в 1970-х годах. Первой консолью, позволявшей играть в игры на телевизоре, была Magnavox Odyssey 1972 года, впервые разработанная Ральфом Х. Бером в 1966 году. Портативные консоли произошли от электромеханических игр, в которых для визуальной индикации использовались механические элементы управления и светодиоды (LED). Портативные электронные игры заменили механические элементы управления электронными и цифровыми компонентами, а с появлением жидкокристаллических дисплеев (LCD) для создания экранов, имитирующих видео, с программируемыми пикселями, такие системы, как Microvision и Game & Watch, стали первыми портативными видеоигровыми консолями. С тех пор домашние игровые консоли прошли через технологические циклы, обычно называемые поколениями. Каждое поколение длилось примерно пять лет, в течение которых основные производители консолей выпускали консоли с примерно схожими характеристиками. Портативные консоли также претерпели аналогичные улучшения и обычно объединяются в те же поколения, что и домашние консоли. Если в ранних поколениях лидировали такие производители, как Atari и Sega, то современная индустрия домашних консолей доминируется тремя компаниями: Nintendo, Sony и Microsoft. Рынок портативных игр ослаб после появления мобильных игр в середине 2000-х годов, и сегодня единственным крупным производителем портативных игр является Nintendo.
None
The history of video game consoles, both home and handheld, began in the 1970s. The first console that played games on a television set was the 1972 Magnavox Odyssey, first conceived by Ralph H. Baer in 1966. Handheld consoles originated from electro mechanical games that used mechanical controls and light emitting diodes (LED) as visual indicators. Handheld electronic games had replaced the mechanical controls with electronic and digital components, and with the introduction of Liquid crystal display (LCD) to create video like screens with programmable pixels, systems like the Microvision and the Game & Watch became the first handheld video game consoles. Since then, home game consoles have progressed through technology cycles typically referred to as generations. Each generation has lasted approximately five years, during which the major console manufacturers have released console with broadly similar specifications. Handheld consoles have seen similar advances, and are usually grouped into the same generations as home consoles. While early generations were led by manufacturers like Atari and Sega, the modern home console industry is dominated by three companies: Nintendo, Sony, and Microsoft. The handheld market has waned since the introduction of mobile gaming in the mid 2000s, and today, the only major manufacturer in handheld gaming is Nintendo.
Домашние консоли
Первые видеоигры были созданы на мейнфрейм-компьютерах в 1950-х годах, обычно с использованием только текстовых дисплеев или компьютерных распечаток, и ограничивались простыми играми, такими как крестики-нолики или ним. В конечном итоге появились дисплеи с примитивными векторными графическими адаптерами, что привело к созданию таких игр, как Spacewar! в 1962 году. Spacewar! оказала непосредственное влияние на Нолана Бушнелла и Теда Дабни, побудив их создать Computer Space в 1971 году – первую признанную аркадную игру. Параллельно, работая в Sanders Associates в 1966 году, Ральф Х. Бэр задумал идею электронного устройства, которое можно было бы подключить к обычному телевизору для игр. С разрешения Sanders он создал прототип "Brown Box", способный запускать ограниченное количество игр, включая версию настольного тенниса и простую игру со световым пистолетом. Sanders запатентовал устройство и передал права на патенты компании Magnavox, где оно было выпущено как первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey в 1972 году. Бушнелл, увидев Odyssey и её игру в настольный теннис, поверил, что сможет создать что-то лучше. Он и Дабни основали Atari, Inc., и вместе с Алланом Алкорном разработали свою вторую аркадную игру Pong. Pong впервые вышла в 1972 году и превзошла Computer Space по успеху. В 1975 году Atari выпустила домашнюю консоль Pong через сеть магазинов Sears.
The first video games were created on mainframe computers in the 1950s, typically with text only displays or computer printouts, and limited to simple games like Tic Tac Toe or Nim. Eventually displays with rudimentary vector displays for graphics were available, leading to titles like Spacewar! in 1962. Spacewar! directly influenced Nolan Bushnell and Ted Dabney to create Computer Space in 1971, the first recognized arcade game. Separately, while at Sanders Associates in 1966, Ralph H. Baer conceived of the idea of an electronic device that could be connected to a standard television to play games. With Sanders' permission, he created the prototype "Brown Box" which was able to play a limited number of games, including a version of table tennis and a simple light gun game. Sanders patented the unit and licensed the patents to Magnavox, where it was manufactured as the first home video game console, the Magnavox Odyssey, in 1972. Bushnell, after seeing the Odyssey and its table tennis game, believed he could make something better. He and Dabney formed Atari, Inc., and with Allan Alcorn, created their second arcade game, Pong. Pong first released in 1972 and was more successful than Computer Space. Atari released a Pong home console through Sears in 1975.
Консоли для ручной работы
Истоки портативных игровых консолей лежат в портативных и настольных электронных игровых устройствах 1970-х и начала 1980-х годов. Эти электронные устройства могли воспроизводить только встроенные игры, они помещались на ладони или на столе и могли использовать различные технологии отображения, такие как светодиодные, вакуумно-флуоресцентные или ЖК-дисплеи. Эти игры произошли от развивающегося рынка калькуляторов с оптоэлектронным дисплеем в начале 1970-х годов. Первая такая портативная электронная игра была выпущена компанией Mattel в 1977 году, где Майкл Кац, директор по маркетингу новых категорий продуктов Mattel, попросил инженеров из электронной группы разработать игру размером с калькулятор, используя светодиодную технологию. Эти усилия привели к созданию игр «Автогонки» и «Футбол» в 1977 году. Эти две игры имели такой успех, что, по словам Каца, «эти простые электронные игры для рук превратились в категорию стоимостью 400 миллионов долларов». Вскоре другие производители, включая Coleco, Parker Brothers, Entex и Bandai, начали выпускать собственные настольные и портативные электронные игры. Переход от портативных «электронных» игр к портативным «видео» играм произошел с появлением ЖК-экранов. Эти экраны предоставили портативным играм возможность играть в широкий спектр игр. Microvision от Milton Bradley, выпущенная в 1979 году, использовала ЖК-экран с разрешением 16x16 пикселей и была первым портативным устройством, использующим сменные игровые картриджи. Линейка игр Game & Watch от Nintendo, впервые представленная в 1980 году, была разработана Гунпеем Йокоем, которого вдохновил человек, убивавший время в поезде, играя с ЖК-калькулятором. Используя технологию, применявшуюся в калькуляторах размером с кредитную карту, появившихся на рынке, Йокой разработал серию игр на ЖК-дисплеях, включив в них цифровой дисплей времени в углу экрана, чтобы они могли выполнять функцию часов. Хотя серия Game & Watch считалась портативными электронными играми, а не портативными видеоигровыми консолями, их успех привел Nintendo, благодаря руководству Йокоя в области дизайна, к выпуску Game Boy в 1989 году.
The origins of handheld game consoles are found in handheld and tabletop electronic game devices of the 1970s and early 1980s. These electronic devices can only play built in games, they fit in the palm of the hand or on a tabletop, and they may make use of a variety of video display technologies such as LED, VFD, or LCD. These games derived from the emerging optoelectronic display driven calculator market of the early 1970s. The first such handheld electronic game was released by Mattel in 1977, where Michael Katz, Mattel's new product category marketing director, told the engineers in the electronics group to design a game the size of a calculator, using LED technology." This effort led to the 1977 games Auto Race and Football. The two games were so successful that according to Katz, "these simple electronic handheld games turned into a '$400 million category.'" Soon, other manufacturers including Coleco, Parker Brothers, Entex, and Bandai began following up with their own tabletop and handheld electronic games. The transition from handheld "electronic" games to handheld "video" games came with the introduction of LCD screens. These screens gave handheld games the flexibility to play a wide range of games. Milton Bradley's Microvision, released in 1979, used a 16x16 pixel LCD screen and was the first handheld to use interchangeable game cartridges. Nintendo's line of Game & Watch titles, first introduced in 1980, was designed by Gunpei Yokoi, who was inspired when he saw a man passing time on a train by playing with an LCD calculator. Taking advantage of the technology used in the credit card sized calculators that had appeared on the market, Yokoi designed the series of LCD based games to include a digital time display in the corner of the screen, so that they could double as a watch. While the Game & Watch series were considered handheld electronic games rather than handheld video game consoles, their success led Nintendo, through Yokoi's design lead, to produce the Game Boy in 1989.
Консольные поколения
История видеоигровых консолей обычно разделяется на «поколения», используемые для объединения консолей, конкурировавших на одном рынке. Этот циклический рынок привел к повсеместному принятию в индустрии модели «бритвы и лезвий», при которой компании продают консоли с небольшой прибылью, а основную часть дохода получают от продажи игр. Затем компании переходят к новым консолям с выходом нового поколения, используя форму запрограммированного устаревания. Четкие границы начала и конца каждого поколения консолей не установлены. Некоторые схемы определения поколений основаны на данных о рынке (включая основополагающую работу, опубликованную в журнале IEEE в 2002 году), Corts and Lederman (2008); Gretz (2010); Gretz (2010a); Srinivasan and Venkatraman (2010); Derdenger (2011); Zhou (2011).
The history of video game consoles are typically segmented into "generations" which are used to group consoles that have shared a competitive market. This cyclic market has resulted in an industry wide adoption of the razorblade model, where companies sell consoles at a small profit while making the bulk of their money from selling games. The companies then transition users to their new console as the new generation comes on line, using a form of planned obsolescence. The exact start and end of each console generation is not consistently defined. Some schemes have been based on direct market data (including a seminal work published in an IEEE journal in 2002), Corts and Lederman (2008); Gretz (2010); Gretz (2010a); Srinivasan and Venkatraman (2010); Derdenger (2011); Zhou (2011)
Время генерации консоли
Описанные здесь поколения используют систему Википедии по определению поколений консолей, которая обычно разделяет консоли по технологическим характеристикам, когда это возможно, и относит домашние консоли типа Odyssey и Pong к первому поколению – подход, который был в целом принят и развит журналистами, пишущими об играх. В рамках этого подхода поколение начинается с выпуска первой консоли, считающейся обладающей определяющими характеристиками поколения, и заканчивается последним снятием с производства консоли этого поколения. Например, считается, что третье поколение завершилось в 2003 году с официальным прекращением выпуска Nintendo Entertainment System в том году. Это может приводить к пересечению периодов между несколькими поколениями, как показано. Для определения более ранних поколений консолей этот подход использует понятие «разрядности», обычно подразумевающее длину слова, используемого процессорами в консоли. Большая «разрядность» обычно означала улучшенный геймплей, графику и звуковые возможности. Например, оригинальная Nintendo Entertainment System была 8-разрядной, а Super Nintendo Entertainment System – 16-разрядной. Разрядность широко использовалась в маркетинге консолей, начиная с TurboGrafx 16, которая имела 8-разрядный центральный процессор, но включала 16-разрядный графический процессор. Компания NEC, производитель консоли, позиционировала TurboGrafx 16 как «16-разрядную» консоль, предположительно превосходящую «8-разрядную» NES. Другие рекламодатели последовали этому примеру, что привело к периоду, известному как «разрядные войны», который продолжался до пятого поколения, когда производители консолей пытались перещеголять друг друга по разрядности своих систем. «Разрядные войны» по сути завершились после пятого поколения, хотя некоторые консоли шестого поколения, такие как PlayStation 2, рекламировались как «128-разрядные». Современные игровые консоли, как и практически все современные компьютеры, являются 64-разрядными. Хотя терминология, связанная с разрядностью, устарела, старые консоли прочно ассоциируются со своей разрядностью, а более ранние поколения получили альтернативные названия, основанные на доминирующей разрядности основных систем той эпохи. Например, третье поколение можно назвать 8-разрядным поколением.
The generations described here use the Wikipedia system of defining console generations, which generally breaks consoles up by technology features whenever possible, and uses the Odyssey and Pong style home consoles as the first generation, an approach that has generally been adopted and extended by video game journalists. In this approach the generation starts with the release of the first console considered to have the generation's defining features, and ends with the last discontinuation of a console in that generation. For example, the third generation is considered to have ended in 2003 with the formal discontinuation of the Nintendo Entertainment System that year. This can create years with overlaps between multiple generations, as shown. This approach uses the concept of "bit count", generally meaning the word length used by the processors on the console, to define the earlier console generations. More "bits" generally led to improved gameplay, graphics, and audio capabilities. For example, the original Nintendo Entertainment System was 8 bit, while the Super Nintendo Entertainment System was 16 bit. Bits were commonly used in console marketing, starting with the TurboGrafx 16, which had an 8 bit central processor but included a 16 bit graphical processing unit. NEC, the console's manufacturer, marketed the TurboGrafx 16 as a "16 bit" console, supposedly superior to the "8 bit" NES. Other advertisers followed suit, creating a period known as the "bit wars" that lasted through the fifth generation, where console manufactures tried to outsell each other based on the bit count of their system. The bit wars essentially ended after the fifth generation, although some sixth generation consoles like the PlayStation 2 were marketed as "128 bit". Modern game consoles, like essentially all modern computers, are 64 bit. Though the bit terminology fell out of use, older consoles are strongly associated with their bit count, and the earlier generations gained alternate names based on the dominant bit count of the major systems of that era. For example, the third generation can be called the 8 bit generation.
Время в истории консоли по поколениям
Развитие видеоигровых консолей в основном определяется историей видеоигр на рынках Северной Америки и Японии. На немногих других рынках наблюдалась самостоятельная разработка консолей, например, в Европе, где персональные компьютеры часто предпочитались наряду с импортом видеоигровых консолей. Клоны видеоигр на менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, в данном контексте не рассматриваются.
The development of video game consoles primarily follows the history of video gaming in the North American and Japanese markets. Few other markets saw any significant console development on their own, such as in Europe where personal computers tended to be favored alongside imports of video game consoles. The video game clone in less developed markets like China and Russia were not considered here.
Портативные устройства второго поколения
На рынке уже появились портативные электронные игры, такие как Mattel Auto Race в 1977 году и Simon в 1978 году. Хотя их обычно не считали видеоиграми из-за отсутствия типичного видеоэкрана, вместо него использовались светодиоды в качестве игровых индикаторов, они всё же заложили основу для рынка портативных видеоигр. Первая портативная игровая консоль появилась во время второго поколения домашних консолей, используя простые ЖК-дисплеи. Ранние попытки создания портативных систем на картриджах включали Microvision от Milton Bradley и Epoch Game Pocket Computer, но ни одна из них не получила широкого распространения. Nintendo, в свою очередь, представила линейку портативных игр Game & Watch, каждая из которых содержала одну конкретную игру, как свой первый шаг на рынок видеоигр. Впервые представленная в 1980 году, серия Game & Watch просуществовала более десяти лет и была продана тиражом свыше 40 миллионов экземпляров.
Handheld electronic games had already been introduced on the market, such as Mattel Auto Race in 1977 and Simon in 1978. While not considered video games as lacking the typical video screen element, instead using LED lights as game indicators, they still established a market for portable video games. The first handheld game console emerged during the second home console generation, using simple LC displays. Early attempts at cartridge based handheld systems included the Microvision by Milton Bradley and the Epoch Game Pocket Computer, but neither gained significant traction. Nintendo, on the other hand, introduced its line of Game & Watch portable games, each with a single dedicated game, as its first venture into the video game market. First introduced in 1980, the Game & Watch series ran for over a decade and sold more than 40 million units.
Портативные устройства пятого поколения
Nintendo выпустила Virtual Boy, раннюю попытку создания виртуальной реальности, в 1995 году. Устройство требовало от игрока играть, используя стереоскопический видоискатель, что было неудобно и затруднительно, и не способствовало портативности. Вместо этого Nintendo вернулась к постепенному улучшению Game Boy, включая Game Boy Pocket и Game Boy Color. Sega также выпустила Genesis Nomad, портативную консоль, позволяющую играть в игры Sega Genesis, в 1995 году, но только в Северной Америке. Консоль была разработана Sega of America с минимальным контролем со стороны центрального офиса Sega, и по мере развития Sega компания в целом решила сосредоточиться на Sega Saturn, чтобы оставаться конкурентоспособной и прекратить поддержку всех других разрабатываемых систем, включая Nomad. Несмотря на доминирование Nintendo на рынке портальных консолей, в конце 1990-х годов появились и другие конкурирующие консоли, такие как Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color, которые были сняты с производства через несколько лет после выхода на рынок.
Nintendo released the Virtual Boy, an early attempt at virtual reality, in 1995. The unit required the player to play a game through a stereoscopic viewerfinder, which was awkward and difficult, and did not lend well to portable gaming. Nintendo instead returned to focus on incremental improvements to the Game Boy, including the Game Boy Pocket and the Game Boy Color. Sega also released the Genesis Nomad, a handheld unit that played Sega Genesis games, in 1995 in North America only. The unit had been developed through Sega of America with little oversight from Sega's main headquarters, and as Sega moved forward, the company as a whole decided to put more focus on the Sega Saturn to stay competitive and drop support for all other ongoing systems, including the Nomad. Despite Nintendo's domination of handheld console market, some competing consoles such as Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color, and WonderSwan Color appeared in the late 1990s and discontinued several years later after their appearance in handheld console market. Console Introduced Discontinued Units Sold Japan North America EuropeVirtual Boy1995199419931996770,000Genesis Nomad19951999Game Boy Pocket199619961996group="4thgenhh"|name="gb"|Sales of the Game Boy Pocket, Light and Color were grouped with the main Game Boy salesGame. com199719972000>300,000Game Boy Light1998group="4thgenhh"|name="gb"Game Boy Color1998199819982003group="4thgenhh"|name="gb"Neo Geo Pocket19981999WonderSwan199919991,550,000Neo Geo Pocket Color1999199919992001WonderSwan Color200020001,100,000
Консоль | Введена | Снята с производства | Продано (шт.)
------- | -------- | -------- | --------
Япония | Северная Америка | Европа
Virtual Boy | 1995 | 1994 | 1993 | 1996 | 770 000
Genesis Nomad | 1995 | 1999 | - | - | -
Game Boy Pocket | 1996 | 1996 | 1996 | 1996 | -
Game.com | 1997 | 1997 | 2000 | >300 000
Game Boy Light | 1998 | - | - | - | -
Game Boy Color | 1998 | 1998 | 1998 | 2003 | -
Neo Geo Pocket | 1998 | 1999 | - | - | -
WonderSwan | 1999 | 1999 | 1 550 000 | - | -
Neo Geo Pocket Color | 1999 | 1999 | 1999 | 2001 | -
WonderSwan Color | 2000 | 2000 | 1 100 000 | - | -
Nintendo released the Virtual Boy, an early attempt at virtual reality, in 1995. The unit required the player to play a game through a stereoscopic viewerfinder, which was awkward and difficult, and did not lend well to portable gaming. Nintendo instead returned to focus on incremental improvements to the Game Boy, including the Game Boy Pocket and the Game Boy Color. Sega also released the Genesis Nomad, a handheld unit that played Sega Genesis games, in 1995 in North America only. The unit had been developed through Sega of America with little oversight from Sega's main headquarters, and as Sega moved forward, the company as a whole decided to put more focus on the Sega Saturn to stay competitive and drop support for all other ongoing systems, including the Nomad. Despite Nintendo's domination of handheld console market, some competing consoles such as Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color, and WonderSwan Color appeared in the late 1990s and discontinued several years later after their appearance in handheld console market. Console Introduced Discontinued Units Sold Japan North America EuropeVirtual Boy1995199419931996770,000Genesis Nomad19951999Game Boy Pocket199619961996group="4thgenhh"|name="gb"|Sales of the Game Boy Pocket, Light and Color were grouped with the main Game Boy salesGame. com199719972000>300,000Game Boy Light1998group="4thgenhh"|name="gb"Game Boy Color1998199819982003group="4thgenhh"|name="gb"Neo Geo Pocket19981999WonderSwan199919991,550,000Neo Geo Pocket Color1999199919992001WonderSwan Color200020001,100,000
Другие устройства седьмого поколения
Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, компании Microsoft и Sony выпустили схожие контроллеры с функцией распознавания движений для своих консолей. Microsoft представила устройство Kinect для Xbox 360, которое выполняло функции камеры, микрофона и датчика движения во множестве игр. Sony выпустила PlayStation Move – систему, состоящую из камеры и портативных контроллеров с подсветкой, работающую с PlayStation 3.
Based on the success of the Wii Remote controller, both Microsoft and Sony released similar motion detection controllers for their consoles. Microsoft introduced the Kinect motion controller device for the Xbox 360, which served as both a camera, microphone, and motion sensor for numerous games. Sony released the PlayStation Move, a system consisting of a camera and lit handheld controllers, which worked with its PlayStation 3.
Прочие устройства восьмого поколения
Системы виртуальной реальности появились в восьмом поколении, представленные тремя основными устройствами: гарнитурой PlayStation VR, совместимой с PlayStation 4, а также Oculus Rift и HTC Vive, для работы с которыми требовался персональный компьютер.
Virtual reality systems appeared during the eighth generation, with three main systems: the PlayStation VR headset that worked with PlayStation 4 hardware, the Oculus Rift and the HTC Vive which ran off a personal computer.
Девятое поколение (2020 - настоящее время)
И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Консоли этого поколения также были представлены в более доступных версиях без оптических приводов, ориентированных на пользователей, предпочитающих покупать игры исключительно в цифровом виде. Обе консольные линейки нацелены на телевизоры с разрешением 4K и 8K с высокой частотой кадров, поддержку трассировки лучей в реальном времени, 3D-пространственного звука, переменной частоты обновления, использование высокопроизводительных твердотельных накопителей (SSD) в качестве быстрой внутренней памяти для значительно более быстрой загрузки игрового контента по сравнению с чтением с оптических дисков или стандартных жестких дисков, что позволяет сократить время загрузки и поддерживает потоковую передачу игр. Благодаря функциям, которые ранее были стандартными для ПК, и переходу к более мощным APU, консоли девятого поколения теперь обладают возможностями, сопоставимыми с высокопроизводительными персональными компьютерами, что часто упрощает и расширяет возможности кроссплатформенной разработки, еще больше стирая грань между игровыми консолями и ПК. Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox – Xbox Series X и Series S – 10 ноября 2020 года. Series X имеет целевую производительность 60 кадров в секунду при разрешении 4K, что в четыре раза превышает мощность Xbox One X. Одной из целей Microsoft для обеих консолей была полная обратная совместимость со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая оригинальные игры для Xbox и Xbox 360, которые поддерживались на Xbox One, что позволяет Xbox Series X и Series S поддерживать игры четырех поколений. PlayStation 5 от Sony была выпущена 12 ноября 2020 года и также обеспечивает значительный прирост производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует специализированное решение SSD с гораздо более высокой скоростью ввода/вывода, почти сравнимой со скоростью чипов оперативной памяти, что значительно улучшает скорость рендеринга и потоковой передачи данных. Архитектура чипа сопоставима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большинством игр для PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется тонкая настройка времени работы чипа для обеспечения совместимости. Что касается портативных консолей, Sony не объявила о дальнейших планах по их выпуску после прекращения производства Vita, в то время как Nintendo продолжает предлагать Nintendo Switch и Switch Lite. Этот рынок по-прежнему конкурирует с растущим рынком мобильных игр, но разработчики воспользовались новыми возможностями в поддержке кроссплатформенной игры, отчасти благодаря популярности Fortnite в 2018 году, для создания игр, совместимых с консолями, ПК и мобильными устройствами. Кроссплатформа сейчас широко используется во многих играх. Облачные игры также рассматриваются как потенциальная замена портативным консолям. Хотя более ранние платформы облачных игр ушли в прошлое, новые подходы, такие как PlayStation Now, Microsoft xCloud, Google Stadia и Amazon Luna, могут обеспечить игровой процесс качества ПК и консоли практически на любой платформе, включая мобильные устройства, ограниченные качеством пропускной способности.
Both Microsoft and Sony released successors to their home consoles in November 2020. Consoles in this generation also launched with lower cost models lacking optical disc drives, targeting those who would prefer to purchase games exclusively through digital downloads. Both console families target 4K and 8K resolution televisions at high frame rates, support for real time ray tracing rendering, 3D spatial audio, variable refresh rates, the use of high performance solid state drives (SSD) as internal high speed memory to make delivering game content much faster than reading from optical disc or standard hard drives, which can eliminate loading times and support in game streaming. With features that were commonly standard in PCs, and the move to higher performance APUs, consoles in the ninth generation now have capabilities comparable to high end personal computers, often making cross platform development easier and more widely available than previously, further converging and blurring the line between video game consoles and personal computers. Microsoft released the fourth generation of Xbox with the Xbox Series X and Series S on November 10, 2020. The Series X has a base performance target of 60 frames per second at 4K resolution to be four times as powerful as the Xbox One X. One of Microsoft's goals with both units was to assure backward compatibility with all games supported by the Xbox One, including those original Xbox and Xbox 360 titles that are backward compatible with the Xbox One, allowing the Xbox Series X and Series S to support four generations of games. Sony's PlayStation 5 was released on November 12, 2020, and also is a similar performance boost over the PlayStation 4. The PlayStation 5 uses a custom SSD solution with much higher input/output rates that are almost comparable to RAM chip speeds, significantly improving rendering and data streaming speeds. The chip architecture is comparable to the PlayStation 4, allowing backwards compatible with most of the PlayStation 4 library while select games will need chip timing tweaking to make them compatible. In terms of handhelds, Sony has announced no further plans for handhelds after discontinuing the Vita, while Nintendo continues to offer the Nintendo Switch and Switch Lite. The market here still continues to compete with the growing mobile gaming market, but developers have taken advantage of new opportunities in cross platform play support, in part due to the popularity of Fortnite in 2018, to make games that are compatible on consoles, computers, and mobile devices. Cross platform is now used widely in various games. Cloud gaming also is seen as a potential replacement of handheld gaming. While earlier cloud gaming platforms have gone by the wayside, newer approaches including PlayStation Now, Microsoft's xCloud, Google's Stadia and Amazon Luna can deliver computer and console quality gameplay to nearly any platform including mobile devices, limited by bandwidth quality. Console Introduced Discontinued Units Sold Japan North America EuropePlayStation 520202020202010,000,000Xbox Series X and Series S202020202020ca. 6,500,000group="9thgenhh"|Microsoft has not reported Xbox sales figures since the Xbox 360, this value is an industry estimate
Консоль Представлена Снята с производства Продано Япония Северная Америка Европа
PlayStation 5 2020 2020 2020 10 000 000
Xbox Series X и Series S 2020 2020 2020 ок. 6 500 000
group="9thgenhh"|Microsoft не публикует данные о продажах Xbox с момента выхода Xbox 360, эта цифра является оценкой экспертов.
Both Microsoft and Sony released successors to their home consoles in November 2020. Consoles in this generation also launched with lower cost models lacking optical disc drives, targeting those who would prefer to purchase games exclusively through digital downloads. Both console families target 4K and 8K resolution televisions at high frame rates, support for real time ray tracing rendering, 3D spatial audio, variable refresh rates, the use of high performance solid state drives (SSD) as internal high speed memory to make delivering game content much faster than reading from optical disc or standard hard drives, which can eliminate loading times and support in game streaming. With features that were commonly standard in PCs, and the move to higher performance APUs, consoles in the ninth generation now have capabilities comparable to high end personal computers, often making cross platform development easier and more widely available than previously, further converging and blurring the line between video game consoles and personal computers. Microsoft released the fourth generation of Xbox with the Xbox Series X and Series S on November 10, 2020. The Series X has a base performance target of 60 frames per second at 4K resolution to be four times as powerful as the Xbox One X. One of Microsoft's goals with both units was to assure backward compatibility with all games supported by the Xbox One, including those original Xbox and Xbox 360 titles that are backward compatible with the Xbox One, allowing the Xbox Series X and Series S to support four generations of games. Sony's PlayStation 5 was released on November 12, 2020, and also is a similar performance boost over the PlayStation 4. The PlayStation 5 uses a custom SSD solution with much higher input/output rates that are almost comparable to RAM chip speeds, significantly improving rendering and data streaming speeds. The chip architecture is comparable to the PlayStation 4, allowing backwards compatible with most of the PlayStation 4 library while select games will need chip timing tweaking to make them compatible. In terms of handhelds, Sony has announced no further plans for handhelds after discontinuing the Vita, while Nintendo continues to offer the Nintendo Switch and Switch Lite. The market here still continues to compete with the growing mobile gaming market, but developers have taken advantage of new opportunities in cross platform play support, in part due to the popularity of Fortnite in 2018, to make games that are compatible on consoles, computers, and mobile devices. Cross platform is now used widely in various games. Cloud gaming also is seen as a potential replacement of handheld gaming. While earlier cloud gaming platforms have gone by the wayside, newer approaches including PlayStation Now, Microsoft's xCloud, Google's Stadia and Amazon Luna can deliver computer and console quality gameplay to nearly any platform including mobile devices, limited by bandwidth quality. Console Introduced Discontinued Units Sold Japan North America EuropePlayStation 520202020202010,000,000Xbox Series X and Series S202020202020ca. 6,500,000group="9thgenhh"|Microsoft has not reported Xbox sales figures since the Xbox 360, this value is an industry estimate
Продажи консолей
Ниже представлена хронология каждого поколения с тремя наиболее продаваемыми домашними видеоконсолями каждого поколения по мировым продажам. +Ключ к таблице Текущая – Консоль текущего поколения, производимая и продаваемая на рынке.† Первое место – Домашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении.‡ Второе место – Домашняя консоль со вторыми по величине продажами в своем поколении.◁ Третье место – Домашняя консоль с третьими по величине продажами в своем поколении. Остальные позиции – Производитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку лидеров продаж в своем поколении. Отсутствует запись – Производитель не выпускал домашнюю консоль. + Производитель ПоколениеСсылка(и) (Ссылки)Первое (1972–1980)Второе (1976–1992)Третье (1983–2003)Четвертое (1987–2004)Пятое (1993–2006)Шестое (1998–2013)Седьмое (2005–2017)Восьмое (2012–настоящее время)Девятое (2020–настоящее время)AtariHome Pong (150 000)Atari 2600 † (30 млн)Atari 7800 ◁ (1 млн)Atari Jaguar (250 000)Atari VCS ‡ (10 000+)ColecoTelstar ‡ (1 млн)ColecoVision ◁ (2+ млн)NintendoColor TV Game series † (3 млн)NES † (61,91 млн)Super NES † (49,1 млн)Nintendo 64 ‡ (32,93 млн)GameCube ◁ (21,74 млн)Wii † (101,63 млн)Nintendo Switch † (125,62 млн)Magnavox/PhilipsOdyssey ◁ (330 000)Odyssey² (2 млн)Videopac + G7400 (N/A)CD i (570 000)SegaMaster System ‡ (10–13 млн)Sega Genesis ‡ (33,75 млн)Sega Saturn ◁ (9,26 млн)Dreamcast (9,13 млн)NECTurboGrafx 16 ◁ (10 млн)PC FX (100 000)SNKNeo Geo AES (1,18 млн)Neo Geo X (N/A)group=note|name=Neo Geo family|Neo Geo: AES продала 1 миллион в ЯпонииPlayStation 5 † (30 млн)
Below is a timeline of each generation with the top three home video consoles of each generation based on worldwide sales. +Table key Current A current generation console being manufactured and sold on the market.† First place Home console with the highest sales of its generation.‡ Second place Home console with the second highest sales of its generation.◁ Third place Home console with the third highest sales of its generation. Remaining places Manufacturer released a home console but it was not one of the top three best selling home consoles of its generation. No entry Manufacturer did not release a home console. + Manufacturer GenerationRef(s) (References)First(1972–1980)Second(1976–1992)Third(1983–2003)Fourth(1987–2004)Fifth(1993–2006)Sixth(1998–2013)Seventh(2005–2017)Eighth(2012–present)Ninth(2020–present)AtariHome Pong(150,000)Atari 2600 †(30 million)Atari 7800 ◁(1 million) Atari Jaguar(250,000)Atari VCS ‡(10,000+)ColecoTelstar ‡(1 million)ColecoVision ◁(2+ million)NintendoColor TV Game series †(3 million)NES †(61.91 million)Super NES †(49.1 million)Nintendo 64 ‡(32.93 million)GameCube ◁(21.74 million)Wii †(101.63 million)Nintendo Switch †(125.62 million)Magnavox/PhilipsOdyssey ◁(330,000) Odyssey²(2 million) Videopac + G7400(N/A) CD i(570,000)SegaMaster System ‡(10–13 million)Sega Genesis ‡(33.75 million)Sega Saturn ◁(9.26 million) Dreamcast(9.13 million)NECTurboGrafx 16 ◁(10 million) PC FX(100,000)SNKNeo Geo AES (1.18 million) Neo Geo X (N/A)group=note|name=Neo Geo family|Neo Geo: The AES sold 1 million in JapanPlayStation 5 †(30 million)