Кіріспе

2005 жылғы F.E.A.R. First Encounter Assault Recon – Microsoft Windows, Xbox 360 және PlayStation 3 үшін шығарылған 2005 жылғы бірінші тұлғалық атыс, психологиялық қорқыныш видео ойыны. Бұл F.E.A.R. сериясының алғашқы ойыны. Monolith Productions әзірлеген және Sierra Entertainment таңбасымен Vivendi Universal Games баспасынан шыққан ойын Windows үшін 2005 жылдың қазан айында стандартты және директорлық нұсқаларда шығарылды. Day 1 Studios ойынды 2006 жылдың қазан айында Xbox 360 және 2007 жылдың сәуірінде PlayStation 3 платформаларына көшірді. Ойынның Windows және Xbox 360 нұсқалары үшін екі дербес кеңейту жинағы шығарылды, екеуін де TimeGate Studios әзірледі: F.E.A.R. Extraction Point (2006) және F.E.A.R. Perseus Mandate (2007). Windows үшін 2007 жылдың наурызында шыққан F.E.A.R. Gold Edition жинағына Director's Edition және Extraction Point кіреді, ал Windows үшін 2007 жылдың қарашасында шыққан F.E.A.R. Platinum Collection жинағына Director's Edition, Extraction Point және Perseus Mandate кіреді. Қазіргі таңда бұл кеңейтулердің ешқайсысы канондық деп есептелмейді, себебі Monolith әзірлеген F.E.A.R. 2: Project Origin оқиғаларын ескермейді. Ойынның сюжеті F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) фикциялық бөлімшесінің, АҚШ армиясының элиталық тобының, табиғаттан тыс құбылыстарды зерттеуі төңірегінде өрбиді. Жеке әскери компанияның құпия зерттеу бағдарламасы дұрыс жүрмегенде және қауіпті, күшті экстрасенс босатылғанда, F.E.A.R. шақырылады, ал ойыншы бөлімнің жаңа рекруты – Point Man рөлін ойнайды. Бірақ, көп ұзамай, бұзылған экстрасенс ғана мәселе емес екені белгілі болады, өйткені Point Man өте күшті, жас қыздың паранормальді қаупіне тап болады. Ойын атмосферасына жапондық қорқыныш фильмдері әсер еткенімен, Monolith-тің F.E.A.R. бойынша басты мақсаты – ойыншыны әрекет фильмнің басты кейіпкері сезінуге мүмкіндік беру болды. Осы мақсатта олар "рефлекс уақыты" деп аталатын баяу қозғалыс әдісін, жартылай бұзылатын ортаны және өте егжей-тегжейлі бөлшектер жүйесін біріктіріп, мүмкіндігінше шынайы орта жасауға тырысты. Ойынның маңызды элементі – жасанды интеллектісі, Monolith бұрын қолданылмаған әдіс арқылы жау NPC-ге ойыншының әрекеттеріне жауап ретінде кең ауқымды әрекеттер жасауға мүмкіндік берді. Бұл NPC-лердің команда ретінде жұмыс істеуіне, мысалы, қанаттан шабуыл жасауға, жан-жақтан оқ жаудыруға және қатты отқа түскенде шегінуге тырысуына әкелді. Windows платформасындағы алғашқы шығарылымынан кейін F.E.A.R. жақсы қабылданды, ал жасанды интеллектісі ерекше мақтауға ие болды. Сыншылар графиканы, атмосфераны, дыбыс дизайнын, музыканы және ұрыс механикасын да жоғары бағалады. Басты сынға ұшыраған мәселелер – жаулардың аздығы, әлсіз сюжет және қайталанатын деңгейлер. Xbox 360 нұсқасы да жақсы қабылданды, бірақ PlayStation 3 нұсқасы аралас пікірлерге ие болды, көптеген сыншылар порттың техникалық мәселелері мен графикалық кемшіліктеріне көңіл бөлді. Ойын культты мәртебеге ие болды және барлық уақыттағы ең ұлы видео ойындардың бірі саналады. Ол коммерциялық сәттілікке де жетті, барлық үш платформада үш миллионнан астам дана сатылды.

Ойын процесі

F.E.A.R. – ойыншының қару-жарағына қолға ұсталатын пистолет (ойыншы оны екі қолмен де қолдана алады), шабуыл винтовкасы, автомат, мылтық, снайперлік винтовка, шеге қағу пистолеті, сериялық оқ атар қару, зымыран тартқыш және бөлшектік сәуле кіреді. Әр қарудың дәлдігі, қашықтығы, ату жылдамдығы, зиян келтіру деңгейі және салмағы әртүрлі. Ойыншы сонымен қатар үш түрлі жарылғыш гранатаға – сынық гранаталары, жақын орналасқан гранаталар мен қашықтан басқарылатын бомбаларға қол жеткізе алады. Ойыншы әр түрден бесеуін алып жүре алады, сонымен қатар үш түрдің барлығын бірдей алып жүруге болады (барлығы 15 жарылғыш затқа дейін), бірақ бір уақытта тек бір түрін ғана жабдықтауға болады. Сонымен қатар, қашықтан басқарылатын бомбаларды қолданғанда ойыншы қаруын қапталға іліп қоюы керек. Барлық атыс қаруларының саптамасын жақын арада күреске пайдалануға болады; жеңіл қарулар, күші аз болғанымен, ойыншыға жылдам қозғалуға мүмкіндік береді және жақын арадағы шабуылдардың сәтті болу ықтималдығын арттырады. Ойыншы қаруын қапталға іліп қойса, қозғалыс жылдамдығы артады, бұл оған қолма-қол жекпе-жекке түсуге мүмкіндік береді. F.E.A.R. ойынының ерекше элементі – «рефлекс уақыты»; бұл қабілет ойын әлемін баяулатып, ойыншыға нысанаға алуға және қалыпты жылдамдықпен әрекет етуге мүмкіндік береді. Бұл эффект ойыншының кейіпкерінің үстіміздік рефлекстерін имитациялау үшін қолданылады және стильді визуализация эффектілерімен көрсетіледі, мысалы, ұшқан оқтардың ауаны бұрмалауы немесе ойынның бөлшектік жүйесімен өзара әрекеттесуі. Рефлекс уақыты – ойынның жауынгерлік механикасының маңызды бөлігі, себебі F.E.A.R. жасанды интеллекті жау NPC-лерге өте кең қозғалыс аясын ұсынады; жаулар ойыншының әрекеттеріне жауап ретінде, төменгі кеңістіктерден өту үшін иіліп, терезелерден секіріп, қоршауларды асып өтеді, баспақыштармен көтеріледі және жасыну үшін үлкен заттарды итеріп тастай алады. Әртүрлі қарсыластар команда ретінде әрекет ете алады, ойыншыны қоршауға алу үшін артқа қарай шабуылдайды, басу атысын қолданады, жасырынып, атыс болған жағдайда көбінесе кері шегінеді, бір-біріне ойыншының орналасқан жері туралы хабарлайды және бір-біріне бұйрықтар береді (олар орындалуы мүмкін немесе орындалмауы мүмкін).

Көп ойыншы

Ойынның көп ойыншылы режимі 16 ойыншыға дейін қолдайды және бастапқыда өлім жекпе-жек, командалық өлім жекпе-жек, жою, командалық жою және туды басып алу режимдері болды. "Control" және "Conquer All" ойындары кейіннен тегін жүктеліп алуға болатын контент ретінде қосылды. Сондай-ақ, кейінірек ойыншыларға рефлекс уақытын пайдалануға мүмкіндік беретін арнайы ойын түрлері қосылды: SlowMo өлім жекпе-жегі, командалық SlowMo өлім жекпе-жегі және SlowMo туды басып алу. 2007 жылы Xbox 360 нұсқасы үшін бірнеше жаңа карталар қолжетімді болды, үш ірі карта жинағы шығарылды: Nightmare, Synchronicity және Bonus. 2006 жылдың тамызында F.E.A.R. ойынының көп ойыншылы бөлігі F.E.A.R. Combat деген атпен ПК үшін тегін жүктеу ретінде қайта шығарылды. Соңғы көп ойыншылы жаңартуларды, барлық он ойын режимін және барлық он тоғыз картаны қамтитын F.E.A.R. Combat, ПК-ның бастапқы сауда нұсқасымен үйлесімді болды, яғни тек жүктеу арқылы алғандар толық нұсқасы бар ойыншылармен бірге ойнай алатын болды.

Сюжет

2002 жылы АҚШ армиясының F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) элиталық бөлімі “ұлттық қауіпсіздікке төнген паранормальды қауіптермен күресу” мақсатымен құрылды. Ойын 2025 жылы ойдан шығарылған Фейрпорт қаласында өтеді және жаңадан тағайындалған жаңа сарбаздың (тек Point Man деп аталады) бөлімге қосылуымен басталады. Армахам Технология Корпорациясының (АТК) меншігіндегі нысанда Пакстон Феттель есімді психикалық қабілеті бар агент бас көтеріп, қашқан. АТК ресми түрде аэроғарыш және медициналық зерттеулермен айналысатын компания болғанымен, шындығында, ол криогендік, ядролық технологиялар, клондау және телепатия саласында жұмыс істейтін өте қуатты жеке әскери компания. Олар телепатиялық бақылаудағы клондар жасағын (Репликалар деп аталады) құруға тырысып, Феттелді олардың командирі етіп тағайындады. Бірақ ол енді Репликаларды нысанды басып алу үшін пайдаланды. F.E.A.R. командасының (Point Man, 1LT. Спенсер Янковски және Жин Сун Квон) міндеті – Феттелді жою, бұл Репликаларды автоматты түрде тоқтатады. Миссия басталғаннан кейін Point Man-ге күшті галлюцинациялар келе бастайды: Феттел одан “Есіңде қалған ең алғашқы нәрсе не?”, әйел “Оны қайда алып бара жатырсың?” деп айқайлайды, бір ер адам “Адамдардың арасында құдай боласың” дейді, нәресте жылайды және көбінесе қызыл көйлек киген қыз көрінеді. Бір галлюцинацияда ол Феттелдің жұмысшыны сұраққа тартып, “Алма” қайда екенін білуді талап етіп жатқанын көреді. Көп ұзамай Point Man жаралы жұмысшыны табады, ол өлімі алдында: “Алма. Егер Феттель оны таба алса… Түпнұсқа…” дейді. Янковски жоғалып кеткеніне қарамастан, F.E.A.R. АТК штаб-пәтеріне жіберіледі, онда Дельта күшінің барлау тобы байланыстан үзілген. Point Man Феттелдің көтерілісі кезіндегі ми толқындары “алғашқы синхрондық оқиға” кезінде болғанмен бірдей екенін біледі, ол он жасында болған және “Origin” жобасының тоқтатылуына себеп болған. Бірақ бұл жолы Феттел әлдеқайда қауіпті. Сонымен қатар Point Man Дельта күшінің барлау тобы қырғынға ұшырағанын біледі. Ол кейін АТК-дан аман қалған Альдус Бишопты кездестіреді, ол F.E.A.R.-ға Репликалардың АТК-ның аға зерттеушісі Харлан Уэйдті іздегенін айтады. Дельта күшінің тобын сержант Дуглас Холидей Бишопты құтқаруға жібереді. Олар оны тікұшаққа жеткізеді, бірақ ол көтерілген кезде АТК қауіпсіздігі оны атып өлтіреді. Кейін Point Man Феттелдің “Origin” жобасының “екінші прототипі” екенін біледі. Бірден Феттел Point Man-ге “Соғыс жақындап келеді. Мен оны арманда көрдім. Жер бетін жайлаған өрттер. Көшелерде мүрделер. Қалалардың құлпырауы. Жауап қайтару” дейді. Кейін Point Man прототиптер Альма есімді әйелдің психикалық қабілеттерінен алынған генетикалық кодтан жасалғанын біледі, ол екі прототипті де комаға түсірілгеннен кейін физикалық түрде дүниеге әкелді. Ол сондай-ақ “синхрондық оқиға” туралы біледі – Альма комада болғанына қарамастан, Феттелмен телепатиялық байланыс орнатып, оның әрекеттеріне әсер ете бастады, бұл бірнеше өлімге әкелді. “Origin” нысанында Point Man Альманың “Origin”-ге әкелгенде сегіз жаста, ал алғашқы прототип дүниеге келгенде он бес жаста болғанын және ол қызыл көйлек киген қыз екенін біледі. Ол сондай-ақ Уэйд Альманы “Origin” нысанындағы стазистен босатуды жоспарлап отырғанын біледі, тіпті ол ресми түрде 2005 жылы қайтыс болған болса да. Оның өлімінен кейін нысан 2025 жылға дейін жабылып, кейін қайта ашылды (Уэйдтің қарсылығына қарамастан), жобаны қайта бастау мүмкіндігін қарастырды. Сәтке дейін Феттел екінші синхрондық оқиғаны бастан кешірді. Point Man-ге Феттел олар екеуі де Альмадан туған ағайынды екенін айтады – Point Man бірінші прототип. Феттелді тауып, оның басын атып, Репликаларды тоқтатып қояды. Содан кейін ол Уэйдтің, ол Альманың әкесі екенін анықтайды, оны стазистен босатады. Ол оны дереу өлтіреді, ал Point Man нысанның ядролық реакторына барады, оны жүктейді. Нысан жарылғанда Point Man қашып кетеді және оны Дельта күшінің тікұшағы алып кетеді, оның бортында Холидей мен Жин бар. Саңырауқұлақ тәрізді бұлттың үстінен ұшып бара жатқанда, тікұшақ қуатын жоғалтады, Альма кабинаға көтеріледі. Ойын содан кейін қара түске ауысады. Кредиттерден кейін атын атамаған сенатор мен АТК президенті Женевьева Аристидтің телефон арқылы сөйлескенін естиміз. Ол оған “Origin” жобасы қауіпсіз екеніне және Феттелдің бейтараптандырылғанына сендіреді. Ол тазалаудың қаншалықты ақылсыз болғаны туралы шағымданады, ол былай дейді: “Бірақ жақсы жаңалық бар. Бірінші прототип толық сәттілікке жетті”.

Тұжырымдама

2003 жылдың соңында Monolith Productions компаниясы Vivendi компаниясымен жаңа жоба үстінде жұмыс істеп жатқаны белгілі болғанмен, ресми түрде ештеңе 2004 жылдың мамырына дейін жарияланбады, сол кезде Vivendi компаниясының апталық бюллетенінде жаңа ойыннан бір скриншот жарияланды. Суреттің үстінде «Оқтар тауық еті тәрізді» деп жазылған, ал төменде «Ашаңдар деп үміттенемін» деген сөздер келтірілген. Vivendi алдағы E3 көрмесінде тағы көбірек ақпарат жарияланатынын уәделеді. F.E.A.R. E3 көрмесінде ресми түрде жарияланды, ойынның атауы, трейлері, қысқаша сюжеті, жанры (бірінші тұлғадан ату), платформасы (PC), шығарылу күні (2005 жылдың төртінші тоқсаны) және болжамды рейтингі (M) таныстырылды. Келесі күні журналистерге ойнауға болмайтын демоверсиясы ұсынылды. Ойынның дамуы «Сигнал» деген атпен басталды. Жазушы, режиссер және жетекші дизайнер Крейг Хаббард ойынның «Шогодан кейін дамыта бастаған идеядан өркендегенін» айтты. Осы амбиция рефлекс уақытының пайда болуына әкелді; Хаббард «Джон Вудың «Қайнатылған» фильмінің басындағы шайханадағы атысқандай қарқынды болуын» қалағанын айтты, ал «душмандарды стильмен жеңу» осыған өте маңызды болды. 2008 жылы IGN тілшісіне F.E.A.R. 2: Project Origin ойынын жарнамалаған сұхбатында ол былай деді:

«Біз өте әсерлі, жан-жақты жекпе-жекпен Джон Ву стиліндегі экшн фильмін жасауға кірістік. Жекпе-жек – барлық атыс ойындарының құрамдас бөлігі, бірақ біз ешкімнің Джон Ву фильміндегі осы ақылға сыймас сезімді толыққанды жеткізе алмағанын сездік». Тағы бір маңызды ықпал – Вачовскилердің «Матрицасы» (1999) фильмі болды. Атап айтқанда, вестибюльдегі сахна команда үшін ойынның ұрыс жүйесінің қалай көрінуі және сезілуі керек екеніне қатысты бастапқы нұсқау болды. Осы ықпалдарды ескере отырып, мүмкіндігінше толыққанды тәжірибе жасауды қалап, рефлекс уақыты ойынның ұрыс механикасында маңызды рөл атқарды. Хаббард «ойыншыға жеке тұлға беруден саналы түрде бас тарттық. Біз ойыншылардың кейіпкерге айналуын қаладық, бірақ олар басқа біреу екенін еске салмауы керек» деді.

Атмосфера

F.E.A.R. өзінің негізгі бірінші тұлғалық атыс ойындарымен қатар, психологиялық қорқыныш жанрына да жатады және әсіресе жапон қорқыныш фильмінің ықпалында болды. Стивенс Хидео Накатаның "Ринг" (1998), Панг ағайындыларының "Көз" (2002), Такаси Шимидзудің "Джу-Он: Нашарлық" (2002) және Накатаның "Қара су" (2002) сияқты фильмдерді мысалға келтірді. Бас деңгей дизайнері Джон Малки: "Күтуді құру және содан кейін осы күтуді бұзу өте маңызды" дейді. Осыны ескере отырып, ол F.E.A.R. сюжеттік элементтерімен тепе-теңдік орнатуға тырысты, ойыншыларға "не болып жатқаны туралы өз теорияларын құруға жеткілікті ақпарат берді, бірақ идеалды жағдайда, олар қандай да бір белгісіздікпен қалсын" деді. Алайда Хаббард Альманың "көршісіз, беті жоқ әйелдердің әуелінен туғанын", ал "нақты бір кино кейіпкеріне жауап ретінде емес" екенін түсіндірді. Ойынның басты қарсыласы Пакстон Феттел туралы продюсер Крейг Хьюитт бастапқыда екі қарсылас болғанын, бірақ олардың соңында біріктірілгенін айтты. DirectX 9 рендерлегішімен жұмыс істейтін "Jupiter EX", тікелей алдыңғысы "Jupiter"-ге қарағанда маңызды жетістіктерге жетті және Havok физикасымен, сондай-ақ жалпы көлік мінез-құлқына қолдау көрсететін Havok "Vehicle Kit" жиынтығымен жабдықталған (F.E.A.R. ойынында қолданылмаған мүмкіндік, себебі ойында сценарийден тыс көліктер жоқ). Графикалық тұрғыдан алғанда, F.E.A.R. текстураларды шынайырақ көрсету үшін қалыпты карталау, дөңгелек карталау және параллекс карталауды қолданады; соңғысы қабырғалардағы жалпақ оқ тесіктеріне көлемділік сезімін беру үшін кеңінен қолданылады. Ол сондай-ақ көлемдік жарықтандыру, жарық картасын және пикселдік жарықтандыру моделін қолданады, бұл күрделі жарық эффекттерін жасауға мүмкіндік береді. Ойын вертикаль, пиксел және жоғары деңгейдегі шейдерлерді де қолданады. GOAP – бұл STRIPS негізіндегі архитектура, ол NPC-ге ойыншыға жай ғана реакция жасаудан гөрі көбірек тәуелсіздік береді. Олар тізімнен мақсатты таңдайды және оған қалай жетуді жоспарлайды. Әдетте, FSM барлық NPC мінез-құлқын мүмкін болатын күйлердің тізімі арқылы басқарады, ал A* жолдарды жоспарлайды. Алайда F.E.A.R. ойынында FSM-де тек үш күй бар ("GoTo", "Animate" және "UseSmartObject"), ал A* әрекеттер тізбегін және жолдарды жоспарлау үшін қолданылады. Қысқасы, A* FSM-де жүреді, күйді таңдайды, күйге өтуді қашан бастауды және әрбір күйде қандай параметрлерді орындауды таңдайды (мысалы, ол GoTo күйіне өтуді ғана емес, сонымен қатар орналасқан жерді анықтайды және сол жерге жеткеннен кейін анимация күйіне өтуді және қандай анимацияны ойнатуды анықтайды). Бір күйден екіншісіне өтуді анықтайтын логиканы әдетте бағдарламашы қолмен анықтауы керек, яғни мақсаттар қатаң кодталған және өзгертілмейтін жоспарға ие. Алайда F.E.A.R. ойынында GOAP осы мәселені шешеді, жоспарлау жүйесі ойынның 120 әрекетінің кез келген комбинациясын қолдана отырып, 70 қол жетімді мақсатқа қалай жетуге болатынын шешеді. AI бұл шешімдерді дерлік бірден қабылдауы керек, өйткені GOAP әрбір таңдау келесі кадр басталғанға дейін аяқталуын қамтамасыз етеді. Шешімдерді іздегенде, AI ойын әлемінде болып жатқан оқиғаларға байланысты үнемі қайта бағалауы керек. және 2007 жылы AIGameDev-тің "Ең ықпалды AI ойындары" тізімінде 2-орынды иеленді. GOAP жүйесі S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), Just Cause 2 (2010), Transformers: War for Cybertron (2010), F.E.A.R. 3 (2011) және Deus Ex: Human Revolution (2011) сияқты ойындарда, сондай-ақ Monolith-тің кейінгі ойындарында, мысалы, Condemned 2: Bloodshot (2008), F.E.A.R. 2: Project Origin (2009), Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) және Middle-earth: Shadow of War (2017) қолданылды. Ойынның E3 көрмесінде көрсетілгені үшін "Үздік экшн ойыны" номинациясында Game Critics сыйлығын жеңіп алды. Тамыз айында көпшілікке арналған бір ойыншылық демо-версиясы шығарылды. Келесі аптада Vivendi журналистерге ойынның алғашқы төрт деңгейін толық ойнауға мүмкіндік берді, бұл олардың бұрынғы тәжірибелерінен де жақсы реакция тудырды. Қыркүйек айында көп ойыншылық демо-версиясы жарық көрді. Шығуға бір апта қалғанда Vivendi кинорежиссер Джон Карпентерді бірнеше медиа-шараларға қатыстыруға шақырды, ол ойын туралы пікір білдірді, ол: "Мен фильмде ойнағандай сезімді болдым" деді.

P.A.N.I.C.S. (Қоғамдық білім беру жүйесі)

2005 жылдың қазан айында ойынның шығарылуына дейін, Rooster Teeth жасаған және BeSeen Communications таратқан комедиялық мини-сериалдың эпизодтары онлайн режимінде жарияланды. P.A.N.I.C.S. (People Acting Normal In Crazy Ass Situations) – F.E.A.R. пародиасы, ол негізінен ойын қозғалтқышы (осы жағдайда LithTech Jupiter EX) арқылы жасалған бейнелерді, алдын ала жазылған диалогтар мен дыбыс эффектілерімен синхрондаудың махинима техникасымен өндірілді. Vivendi, Rooster Teeth және BeSeen компанияларына бұл сериалды вирусқа таралатын маркетингтік кампания ретінде жасауға тапсырыс берді. Vivendi компаниясының аға бренд-менеджері Лори Инман былай деді: «F.E.A.R. бізде ең жаңа FPS қозғалтқышын және қызықтырғыш сюжеттік желіні біріктіретін ерекше атау бар екенін білдік. Бізге ойынның керемет графикасын және кейіпкерлердің анимациясын көрсетіп, жанкүйерлерді көңілдіретін күлкілі вирусқа таралатын махинима сериалын жасау идеясы ұнады». Мини-сериалда бес эпизод бар, олардың әрқайсысы үш-төрт минутқа созылады. Ойынның шығарылуына дейінгі апталарда төрт эпизод жарияланды: «Фрэнкке кіру» (30 қыркүйекте), «Кім қанатты қалайды?» (1 қазанда), «Қабырғадағы жазу» (10 қазанда) және «Барлық нәрсенің соңы болуы керек» (19 қазанда). Бесінші эпизод – «Фрэнкке кіру» эпизодынан бірнеше сәт бұрын оқиғасы өтетін 0-шы эпизод – F.E.A.R. Director's Edition нұсқасына қосылды. Оқиға Фрэнк, табиғаттан тыс күштермен күресу үшін құрылған арнайы әскери топ – «Браво» командасының жаңа мүшесіне арналған. Сериал басталғанда, «Браво» командасы әскери нысанға паранормальды белсенділік туралы хабарларды тексеру үшін жіберілді. Команда мүшелері қорқынышты жағдайда қаза бола бастағанда, Фрэнк өзінің әріптестерінің паранормальды құбылыстарға сенбейтінін және болып жатқан оқиғаны түсіндіру үшін қызықсыз сияқты көрінетін түсіндірмелер келтіретінін білгенде таңғалады.

Алма сұхбат және комикс

Ойынның режиссерлік нұсқасына Alma Interview преквелін және Dark Horse комиксінің преквелін қосады. "Алма сұхбаты" - АТК қызметкері доктор Грин мен жеті жасар Алма арасындағы сұхбаттың төрт үзіндісінен тұратын серия. Бірінші клипте Уэйд бір жақты айнаның артында бақылап отырғанда, Грин Альмамен жақын қарым-қатынас орнатуға тырысады, оған өзінің қызы туралы айтып, оның әдемі екенін айтады, бірақ Альма сөйлеуден бас тартады. Екінші клипте Гринді ауа тартқышынан шыққандай сезілген дауыс алаңдатып, ол артына бұрылғанда, Алма жоғалады. Грин айнада Альманың бейнесін көріп, қайта айналып қараса, Альма бөлмеге оралған. Үшінші клипте Грин Альманы қорқытып, егер ол ынтымақтастық танытпаса, қайтадан камераға қамауға уәде береді. Альма телепатия арқылы Гринді қараңғылыққа толы баланың суретін салуға мәжбүрлейді. Төртінші клипте Альма Гриннен: "Ойын ойнағанды ұнатасыз ба?" деп сұрайды. Грин "жоқ" десе, Альма: "Менің ойыным бар" дейді, сосын Грин кенеттен ауа тартқышының ішінде өзін қамалған күйде табады. Ол тез бөлмеге оралғанда, Уэйдтен оны босатуды талап етеді, бірақ ол оны елемеді. Альма Гриннен: "Олар кімдер? Мен оларды көзді жұмсам да көремін. Олар сені таниды дейді. Олар сен жасадың дейді. Олар мені өлтіресің дейді". Қорқыныштан діңкесі құлаған Грин есікті ашуға асығысқанда, Альма оның айналасында билеп, содан кейін қайта отырады. Байқау бөлмесінде Уэйд ешқандай реакция көрсетпейді. Алден Фривотердің жазған, Эдвин Дэвидтің сурет салған Dark Horse комиксі ойын басталғанға бірнеше сәт бұрынғы оқиғаны көрсетеді және ойынның кіріспе сахнасын кеңейтеді. АТК штабында, Альма телепатиялық байланысқа түскенде, қауіпсіздік бөлімінің жаңа қызметкері Феттель және Көшірмелер туралы ақпарат алады. Бір қызметкер АТК-ның екінші синхронизация оқиғасынан қорқатынын түсіндіреді; алдыңғысында Феттельдің "ми толқындары өзгерген, басқа біреу оның санасына енгендей". Содан кейін команда Альманы Феттельдің бөлмесіне жақын дәлізден көріп, жаңа рекрутты тергеуге жібереді. Осы уақытта Феттель Альмаға оны кез келген жағдайда табатынын уәде береді, ал оның камерасының есігі күшпен ашылады. Рекрут келгенде, Альма оны өлтіреді, ал Феттель өзінің камерасынан шығады. Көшірмелер белсенділеніп, атыс бастайды, кездескендерінң барлығын өлтіреді. Феттель бір қызметкерге жақындап, Альманың қайда екенін білуді талап етеді. Ол "білмеймін" десе, Феттель: "Тілің өтірік айтуы мүмкін, бірақ денең маған барлығын айтады" деп жауап береді. Содан кейін ол пышақ алып, адамды кесіп, бір бөлігін жей бастайды.

Порттар

Xbox 360 порты 2006 жылдың мамырында жарияланды. Vivendi ойынның сол айдың соңында E3 көрмесінде көрсетілетінін және портты бастапқы әзірлеушілер Monolith емес, Day 1 Studios жасап жатыр дегенді мәлімдеді, ал Monolith енді Warner Bros. компаниясына тиесілі болды. Ойынның осы нұсқасында жаңа мүмкіндік – жалғыз ойыншыға арналған «Жедел әрекет» режимі. Бұл режимде ойыншылар өңделген деңгейге түсіп, мүмкіндігінше жылдам белгіленген нүктеге жетуі керек, сонымен бірге көптеген жауларды өлтіріп, максималды дәлдік танытуы тиіс. Деңгейдің соңында ойыншылардың көрсеткіштері Xbox Live-тегі жаһандық көшбасшылар тізіміне жүктелді. Графикалық тұрғыдан алғанда, Xbox 360 нұсқасы ең жоғары параметрлердегі ПК нұсқасына тең болды, ал Day 1 жергілікті ажыратымдылықты 720p-ге дейін арттырды, сондай-ақ жоғары динамикалық диапазонды жарықтандыру, жетілдірілген бөлшектер жүйесі және HD текстураларын қосты. Xbox нұсқасында ПК нұсқасында жоқ эксклюзивті бонус деңгейі бар, ол Холидейдің Бишопты АТК штаб-пәтерінен эвакуациялау әрекетін көрсетеді. Бұл нұсқада жаңа қару да бар – екі қолмен ұсталатын автоматты тапанша. PlayStation 3 порты 2006 жылдың тамызында жарияланды, Vivendi оның консольдің 17 қарашада Солтүстік Америкада шығатын тұсаукесерлік ойындарының бірі болатынын хабарлады. Xbox 360 нұсқасы сияқты, PlayStation 3 портын да Day 1 Studios әзірледі. Бұл порт Xbox 360 нұсқасындағы «Жедел әрекет» режимін ұсынады. Оның өзіне тән қосымша қаруы (көше тазалаушы мылтық) және бонус миссиясы да бар, ол Альмамен кездеспей тұрып, АТК штаб-пәтері арқылы Дельта күшінің барлау тобының саяхатын көрсетеді. Ақпан айында олар оны сәуірге ықпалдастырғанын хабарлады. Екі порттағы қосымша контент туралы, және ол неге жүйеден жүйеге өзгеше болды деген сұраққа жауап берген продюсер Роб Лофтус: «Біз әрбір ойыншыға ерекше нәрсе бергіміз келді. Бірақ бір нұсқаға артық контент салып, екіншісінің нашарлауын қаламадық», – деді. Келесі айда ол «Екі порт Monolith компаниясынан тыс жерде жасалды және Monolith компаниясының пікірінше, олар барлық мүмкіндіктерін пайдаланбады» деп қайталады.

Персей мандаты

Сондай-ақ TimeGate әзірлеген екінші дербес кеңейту, F.E.A.R. Perseus Mandate, 2007 жылдың шілдесінде PC үшін жарияланды және сол жылы E3 көрмесінде алғаш рет көрсетілді. Бұл Extraction Point-тің сюжеттік жалғасы емес, бірақ негізгі ойын мен бірінші кеңейтуге паралель оқиға, басқа үш адамнан тұратын F.E.A.R. отрядына шолу жасауға бағытталған.

F.E.A.R. файлдары

F.E.A.R. Files 2007 жылдың шілдесінде Xbox 360 платформасы үшін жарияланды, оған Extraction Point (бұрын тек PC үшін ғана қолжетімді болған) және Perseus Mandate кірді. Екі дербес кеңейтуден өзге, F.E.A.R. Files жеті жаңа жылдам ойын картасы мен бес жаңа көп ойыншылық картаны қамтиды. F.E.A.R. толық сериясы 2012 жылдың шілдесінде Steam платформасында шығарылды, ал Platinum Collection тек жинақтың бір бөлігі ретінде ғана қолжетімді болды. Platinum Collection 2015 жылдың ақпанында GOG.com сайтында жарық көрді. 2021 жылдың қарашасында F.E.A.R. франшизасы Microsoft-тің кері үйлесімділік бағдарламасына қосылды, соның арқасында ойындарды Xbox One және Xbox Series X/S консольдерінде ойнау мүмкін болды.

Келесі және каноникалық

2006 жылдың ақпан айында Monolith бастапқы ойынның жалғасын жасайтынын растады, түсіндіргендей, Vivendi F.E.A.R. атауына құқықтарды иеленгендіктен, жалғасы басқа атаумен шығады. 2008 жылдың қыркүйегіне дейін жалғастырманы жай ғана Project Origin деп атау жоспарланған, бірақ сол айда Monolith пен Warner F.E.A.R. атауына құқықтарды қайта алды, бұл оларға ойынды F.E.A.R. 2: Project Origin деп атауға мүмкіндік берді. 2008 жылдың желтоқсанында Monolith екі кеңейтудің сюжетін мақұлдағандығы және бұл оқиға олардың жалғастыру жоспарларына сәйкес келгендігі туралы алғашқы хабарламаларға қарамастан, Project Origin шын мәнінде Extraction Point және Perseus Mandate оқиғаларын ескермейтіндігі және түпнұсқа ойынның тікелей жалғасы болатындығы расталды. Project Origin-нің жетекші суретшісі Дейв Мэтьюс кеңейтулер Monolith-тен тыс жасалғанын және олар оқиғаны біз жоспарлағаннан мүлдем басқа бағытқа бұрғанын түсіндірді, сондықтан F.E.A.R. 2 жұмысына кіріскенде өте қиын шешім туды. Альмамен айтқымыз келген оқиғаны өзгертіп, Extraction Point пен Perseus Mandate арасындағы оқиғаны қосуға тырысу керек пе? Сол кезде біз оны "не болғанда еді?" немесе балама нұсқа ретінде қарастыруға шешім қабылдадық, себебі оқиғаның тазалығы сақталса, ол оқиғаға пайдалы болады деп ойладық.