Введение
Видеоигра 2005 года F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) – это психологический хоррор от первого лица, вышедший в 2005 году для Microsoft Windows, Xbox 360 и PlayStation 3. Это первая игра в серии F.E.A.R. Разработана Monolith Productions и первоначально опубликована Vivendi Universal Games под лейблом Sierra Entertainment, игра вышла для Windows в октябре 2005 года как в стандартном, так и в режиссерском издании. Day 1 Studios портировала игру на Xbox 360 в октябре 2006 года и на PlayStation 3 в апреле 2007 года. Для версий игры на Windows и Xbox 360 было выпущено два самостоятельных дополнения, разработанных TimeGate Studios: F.E.A.R. Extraction Point (2006) и F.E.A.R. Perseus Mandate (2007). Выпущенное для Windows в марте 2007 года, F.E.A.R. Gold Edition включает весь контент из Director's Edition плюс Extraction Point, а F.E.A.R. Platinum Collection, выпущенное для Windows в ноябре 2007 года, содержит Director's Edition, Extraction Point и Perseus Mandate. Ни одно из этих дополнений больше не считается каноном, поскольку F.E.A.R. 2: Project Origin, разработанная Monolith, игнорирует события, произошедшие в них. Сюжет игры вращается вокруг вымышленного подразделения F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) – элитного отряда армии США, которому поручено расследовать сверхъестественные явления. Когда секретная исследовательская программа частной военной компании выходит из-под контроля, и на свободу вырывается опасный и могущественный псионик, подразделение F.E.A.R. приступает к выполнению задания, а игрок берет на себя роль новичка, известного как "Point Man". Однако вскоре становится ясно, что за этим стоит нечто большее, чем просто вышедший из-под контроля псионик, поскольку Point Man сталкивается со смертельной и непредсказуемой паранормальной угрозой в лице юной девушки, обладающей невероятной разрушительной силой. Хотя атмосфера игры находилась под сильным влиянием японских хорроров, основной целью Monolith при создании F.E.A.R. было заставить игрока почувствовать себя героем боевика. Для этого они объединили технику замедления времени, известную как "reflex time", полуразрушаемое окружение и детализированную систему частиц, чтобы создать максимально захватывающую среду. Важным элементом является также искусственный интеллект игры, в котором Monolith использовала ранее не применявшуюся технику, чтобы предоставить враждебным NPC необычайно широкий спектр действий в ответ на действия игрока. Это позволяет NPC действовать как команда, например, выполнять обходные маневры, вести подавляющий огонь и пытаться отступить под плотным огнем. После выхода на Windows, F.E.A.R. получила очень положительные отзывы, особенно высокую оценку получил искусственный интеллект. Критики также высоко оценили графику, атмосферу, звуковое оформление, музыку и боевую механику. К общим замечаниям относились недостаток разнообразия врагов, слабый сюжет и повторяющийся дизайн уровней. Версия для Xbox 360 также была хорошо принята, но версия для PlayStation 3 получила смешанные отзывы, поскольку многие критики остались недовольны техническими проблемами порта и уступающей графикой. Игра приобрела культовый статус и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Она также имела коммерческий успех, разойдясь тиражом более трех миллионов копий по всем трем платформам.
F. E. A. R. First Encounter Assault Recon is a 2005 first person shooter psychological horror video game for Microsoft Windows, Xbox 360, and PlayStation 3. It is the first game in the F. E. A. R. series. Developed by Monolith Productions and originally published by Vivendi Universal Games under the Sierra Entertainment label, the game was released for Windows in October 2005 in both a standard edition and a Director's Edition. Day 1 Studios ported the game to the Xbox 360 in October 2006 and to the PlayStation 3 in April 2007. Two standalone expansion packs were released for the Windows and Xbox 360 versions of the game, both developed by TimeGate Studios; F. E. A. R. Extraction Point (2006) and F. E. A. R. Perseus Mandate (2007). Released on Windows in March 2007, F. E. A. R. Gold Edition includes all the content from the Director's Edition plus Extraction Point, whilst F. E. A. R. Platinum Collection, released for Windows in November 2007, includes the Director's Edition, Extraction Point, and Perseus Mandate. Neither expansion is now considered canon, as the Monolith developed F. E. A. R. 2: Project Origin ignores the events of both. The game's story revolves around the fictional F. E. A. R. (First Encounter Assault Recon) unit, an elite group in the United States Army tasked with investigating supernatural phenomena. When a private military company's secret research program goes wrong and a dangerous and powerful psychic is unleashed, F. E. A. R. are called in, with the player taking on the role of the unit's newest recruit, Point Man. However, it soon becomes apparent there is much more going on than a rogue psychic as Point Man finds himself facing a lethal and unpredictable paranormal menace in the form of a young girl with extraordinary destructive power. Although the atmosphere of the game was heavily influenced by Japanese horror, Monolith's primary goal with F. E. A. R was to make the player feel like the hero of an action film. To this end, they combined a slow motion technique called "reflex time", a semi destructible environment, and a highly detailed particle system in an attempt to create as immersive an environment as possible. Another vital element in this is the game's AI, with Monolith employing a never before used technique to give hostile NPCs an unusually broad range of actions in response to what the player is doing. This results in NPCs who can also work as a team, such as performing flanking maneuvers, laying down suppressive fire, and attempting to retreat when under heavy fire. Upon its initial Windows release, F. E. A. R. was very well received, with the AI garnering especial praise. Critics also lauded the graphics, atmosphere, sound design, music, and combat mechanics. Common points of criticism were a lack of enemy variety, a weak plot, and repetitive level design. The Xbox 360 version was also well received, but the PlayStation 3 version met with mixed reviews, with many critics unimpressed with the port's technical issues and graphical inferiority. It has gained a cult following and is considered one of the greatest video games ever made. It was also a commercial success, selling over three million units worldwide across all three systems.
Геймплей
F.E.A.R. – это шутер от первого лица, в котором арсенал игрока включает в себя пистолеты (которые игрок может использовать одновременно двумя руками), штурмовую винтовку, пистолет-пулемет, дробовик, снайперскую винтовку, пистолет, стреляющий гвоздями, многозарядную пушку, ракетную установку и пушку с энергетическим лучом. Каждое оружие отличается по точности, дальности, скорострельности, урону и весу. Игрок также имеет доступ к трем типам взрывчатых веществ: осколочные гранаты, гранаты-липучки и бомбы дистанционного управления. Игрок может нести по пять штук каждого типа, и может нести все три одновременно (что позволяет иметь до 15 взрывчатых веществ), но в любой момент времени может быть экипирован только один тип. Кроме того, при использовании бомб дистанционного управления игрок должен убрать оружие в кобуру. Прикладами всего огнестрельного оружия можно пользоваться в ближнем бою; более легкое оружие, хотя и менее мощное, позволяет игроку быстрее передвигаться и повышает шансы на успешную атаку в ближнем бою. Скорость передвижения максимальна, если игрок убирает оружие в кобуру, что позволяет ему вступать в рукопашный бой. Яркой особенностью геймплея в F.E.A.R. является "рефлекторное время" – способность, замедляющая игровой мир, при этом позволяя игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов игрового персонажа и отображается стилизованными визуальными эффектами, такими как пули в полете, вызывающие искажение воздуха или взаимодействующие с системой частиц игры. Рефлекторное время – важный элемент боевой механики игры, поскольку искусственный интеллект F.E.A.R. предоставляет враждебным NPC необычно широкий спектр действий: враги могут пригибаться, чтобы проползти под препятствиями, прыгать через окна, перелезать через перила, подниматься по лестницам и толкать большие объекты, чтобы создать укрытие, – и все это в ответ на действия игрока в любой момент времени. Различные противники также могут действовать как команда, обходя игрока с флангов, ведя подавляющий огонь, укрываясь и часто отступая под огнем, предупреждая друг друга о местоположении игрока и отдавая приказы (которые могут быть выполнены или проигнорированы).
Многопользовательский
Многопользовательский режим игры поддерживает до 16 игроков и изначально включал режимы «смертельный бой», «командный смертельный бой», «уничтожение», «командное уничтожение» и «захват флага». Позже в качестве бесплатного загружаемого контента были добавлены режимы «Control» и «Conquer All». Впоследствии были добавлены и игровые режимы, специально разработанные для использования «рефлекторного времени»: «смертельный бой с замедлением времени», «командный смертельный бой с замедлением времени» и «захват флага с замедлением времени». В течение 2007 года для версии Xbox 360 стало доступно несколько новых карт, выпущенных в составе трех крупных наборов карт: Nightmare, Synchronicity и Bonus. В августе 2006 года многопользовательский компонент F.E.A.R. был переиздан на ПК в виде бесплатной загрузки под названием F.E.A.R. Combat. Включая последние многопользовательские патчи, все десять режимов игры и все девятнадцать карт, F.E.A.R. Combat был совместим с многопользовательским режимом оригинальной розничной версии для ПК, что позволяло игрокам, имеющим только загрузку, играть с владельцами полной версии игры.
Сюжет
В 2002 году было создано элитное подразделение армии США F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) для "борьбы с паранормальными угрозами национальной безопасности". Действие игры разворачивается в 2025 году в вымышленном городе Фейрпорт и начинается с того, что к подразделению присоединяется новобранец (именуемый только как Человек-точка). На объекте, принадлежащем корпорации Armacham Technology Corporation (ATC), психический оперативник по имени Пакстон Феттель вышел из-под контроля. Официально – аэрокосмический производитель и медицинская исследовательская компания, а на деле ATC – это чрезвычайно влиятельная частная военная компания, занимающаяся криогенными технологиями, ядерными технологиями, клонированием и телепатией. Они пытались разработать подразделение клонированных солдат, управляемых телепатически (известных как Реплика), и Феттель был их командиром. Однако он использовал Реплик, чтобы захватить контроль над объектом. Миссия трех человек из команды F.E.A.R. (Человек-точка, 1LT. Спенсер Янковски и технический директор Джин Сун Квон) – устранить Феттеля, что автоматически отключит Реплик. Сразу после начала миссии Человека-точку начинают преследовать мощные галлюцинации: Феттель спрашивает его: "Что ты помнишь первым?"; женщина кричит: "Куда вы его везёте?"; мужчина говорит ему: "Ты станешь богом среди людей"; плачет младенец; и, чаще всего, появляется молодая девушка в красном платье. В одной из галлюцинаций он видит, как Феттель допрашивает рабочего, требуя узнать, где находится "Альма". Вскоре после этого Человек-точка находит изуродованного рабочего, который успевает прошептать: "Альма… Если Феттель найдёт её… Происхождение…" прежде чем умереть. Несмотря на исчезновение Янковского, F.E.A.R. направляют в штаб-квартиру ATC, где потеряла связь разведывательная группа Delta Force. Человек-точка узнаёт, что мозговые волны Феттеля во время восстания были идентичны тем, что были зафиксированы во время "первого события синхронизации", произошедшего, когда ему было десять лет и приведшего к прекращению "Проекта Происхождение". Однако на этот раз Феттель намного опаснее. Тем временем Человек-точка обнаруживает, что разведывательная группа Delta Force была уничтожена. Затем он встречает выжившего сотрудника ATC, Алдуса Бишопа, который сообщает F.E.A.R., что Реплики искали Харлана Уэйда, старшего научного сотрудника ATC. Команда Delta Force во главе с сержантом Дугласом Холидеем отправляется на извлечение Бишопа. Они доставляют его к вертолёту, но когда он собирается подняться на борт, его застреливают охранники ATC. Вскоре Человек-точка узнаёт, что Феттель был "вторым прототипом", полученным в результате "Проекта Происхождение". Вскоре после этого Феттель говорит Человеку-точке: "Приближается война. Я видел её во сне. Огонь охватит землю. Тела на улицах. Города превратятся в пыль. Возмездие". Впоследствии Человек-точка узнаёт, что прототипы были созданы из генетического кода женщины-медиума по имени Альма, которая родила обоих прототипов, находясь в состоянии искусственной комы. Он также узнаёт о "событии синхронизации" – несмотря на то, что Альма находилась в коме, она установила телепатическую связь с Феттелем и начала влиять на его действия, что привело к нескольким смертям. На объекте "Происхождение" Человек-точка обнаруживает, что Альме было всего восемь лет, когда её привезли в "Происхождение", пятнадцать – когда родился первый прототип, и она – та самая девушка в красном платье. Он также узнаёт, что Уэйд планирует освободить Альму из стазиса на объекте "Происхождение", хотя она официально умерла в 2005 году. После её смерти объект был опечатан до 2025 года, когда он был вновь открыт (вопреки возражениям Уэйда) с целью возможного возобновления проекта. Вскоре после этого Феттель переживает второе событие синхронизации. Человеку-точке является галлюцинация, в которой Феттель говорит ему, что они братья, оба рождены Альмой – Человек-точка является первым прототипом. Найдя Феттеля, он стреляет ему в голову, приводя Реплик в состояние покоя. Затем он становится свидетелем того, как Уэйд, который оказывается отцом Альмы, освобождает её из стазиса. Она немедленно убивает его, и Человек-точка направляется к ядерному реактору объекта, перегружая его. Когда объект взрывается, Человек-точка спасается и его подбирает вертолет Delta Force, на борту которого находятся Холидей и Джин. Во время полёта над грибным облаком вертолет теряет мощность, и Альма поднимается в кабину. Затем экран гаснет. После титров мы слышим телефонный разговор между неназванным сенатором и Женевьевой Аристид, президентом ATC. Она заверяет его, что "Проект Происхождение" находится в безопасности, а Феттель нейтрализован. В ответ на его жалобы о неосторожности при проведении зачистки, она отмечает: "Однако есть и хорошие новости. Первый прототип оказался полностью успешным".
Концепция
Хотя с конца 2003 года было известно, что Monolith Productions работают с Vivendi над новым проектом, ничего официально не было раскрыто до мая 2004 года, когда один скриншот из новой игры был опубликован в еженедельной рассылке Vivendi. Над изображением была надпись: "Говорят, пули на вкус как курица", а под ним: "Надеюсь, ты проголодался". Vivendi пообещала раскрыть больше информации через несколько дней на предстоящей E3. F.E.A.R. был официально анонсирован на E3, с представлением названия игры, трейлера, краткого описания сюжета, жанра (шутер от первого лица), платформы (PC), даты выхода (четвертый квартал 2005 года) и предполагаемого рейтинга (M). На следующий день журналистам была предоставлена демонстрационная версия, не предназначенная для воспроизведения. Разработка началась с игры, временно названной Signal. Писатель, режиссер и ведущий дизайнер Крэйг Хаббард заявил, что игра "эволюционировала из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после Shogo". Именно это стремление привело к созданию механики "рефлекторного времени"; Хаббард сказал, что он хотел "сделать бой таким же напряженным, как перестрелка в чайной комнате в начале фильма Джона Ву "Крутые парни"", и победа над "врагами со стилем" была для этого критически важна. В интервью 2008 года для IGN, посвященном продвижению F.E.A.R. 2: Project Origin, он объяснил:
"Мы стремились создать настоящий экшн-фильм в стиле Джона Ву с невероятно динамичными боями. Боевые сцены есть во всех шутерах, но нам казалось, что никто не смог передать то безумие, которое ощущается при просмотре фильмов Джона Ву". Еще одним ключевым источником вдохновения стала "Матрица" братьев Вачовски (1999). В частности, сцена в вестибюле послужила для команды отправной точкой в определении того, как должны выглядеть и ощущаться бои в игре. Учитывая эти влияния и стремясь создать максимально захватывающий опыт, "рефлекторное время" стало ключевым элементом боевой механики игры. Хаббард заявил: "Мы сознательно решили не наделять игрока определенной личностью. Мы хотели, чтобы игроки могли вжиться в роль главного героя, не ощущая, что они должны быть кем-то другим".
Атмосфера
Помимо основного геймплея шутера от первого лица, F.E.A.R. также является психологическим хоррором и находилась под влиянием японских фильмов ужасов. Стивенс ссылается на такие картины, как "Звонок" Хидео Накаты (1998), "Глаз" братьев Панг (2002), "Проклятие" Такаси Симидзу (2002) и "Тёмные воды" Накаты (2002). Ведущий дизайнер уровней Джон Малки утверждает, что "создание ожидания и последующее разрушение этого ожидания чрезвычайно важно". Исходя из этого, он стремился найти баланс с повествовательными элементами F.E.A.R., предоставляя игрокам "достаточно улик, чтобы они могли сформировать собственные теории о происходящем, но в идеале оставаясь с ощущением некоторой неопределённости". Однако Хаббард объясняет, что Альма "произошла из традиции жутких, бесплотных женских призраков", а не "была создана как ответ на конкретного персонажа из фильма". Что касается злодея игры, Пакстона Феттеля, продюсер Крейг Хьюитт пояснил, что изначально было два злодея, но в конечном итоге они были объединены. Движок "Jupiter EX", основанный на DirectX 9, имеет значительные улучшения по сравнению с его прямым предшественником "Jupiter" и включает в себя как физику Havok, так и Havok "Vehicle Kit", добавляющий поддержку стандартного поведения транспортных средств (функция, которая не используется в F.E.A.R., поскольку в игре нет транспортных средств вне заскриптованных сцен). С графической точки зрения F.E.A.R. использует нормальное картирование, рельефное картирование и параллаксное картирование для придания текстурам большей реалистичности; последнее широко используется для создания иллюзии глубины плоских спрайтов отверстий от пуль на стенах. Также применяются волюметрическое освещение, lightmapping и модель освещения на уровне пикселей, что позволяет создавать сложные световые эффекты. В игре также используются вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры. GOAP – это архитектура, основанная на STRIPS, которая предоставляет NPC большую автономию, чем простое реагирование на действия игрока. Вместо этого они самостоятельно выбирают цель из списка доступных вариантов и планируют наилучший способ её достижения. Обычно FSM управляет всем поведением NPC посредством списка возможных состояний, а A* планирует пути. Однако в F.E.A.R. FSM имеет всего три состояния ("GoTo", "Animate" и "UseSmartObject"), а A* используется для планирования как последовательностей действий, так и путей. По сути, это означает, что A* управляет FSM, выбирает состояние, определяет момент перехода в это состояние и выбирает параметры, которые необходимо выполнить в каждом состоянии (например, он не просто инициирует переход в состояние GoTo, но и указывает местоположение и, достигнув его, указывает перейти в состояние анимации и какую анимацию воспроизвести). Логика, определяющая переход из одного состояния в другое, обычно задаётся программистом вручную, что означает, что цели имеют жёстко заданный и неизменный план. В F.E.A.R. GOAP справляется с этим, при этом система планирования определяет наилучший способ достижения любой из 70 доступных целей, используя любую комбинацию из 120 действий, закодированных в игре. ИИ должен принимать эти решения практически мгновенно, поскольку GOAP спроектирован таким образом, чтобы каждый выбор был завершён к началу следующего кадра. Когда ИИ просматривает доступные действия в пространстве состояний, он должен постоянно переоценивать этот процесс, основываясь на происходящем в игровом мире. Игра заняла второе место в рейтинге "Самые влиятельные ИИ-игры" от AIGameDev в 2007 году. Система GOAP была использована в таких играх, как S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), Just Cause 2 (2010), Transformers: War for Cybertron (2010), F.E.A.R. 3 (2011) и Deus Ex: Human Revolution (2011), а также в последующих играх Monolith, таких как Condemned 2: Bloodshot (2008), F.E.A.R. 2: Project Origin (2009), Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) и Middle-earth: Shadow of War (2017). Демонстрация игры на E3 принесла ей награду Game Critics Award в номинации "Лучшая экшен-игра". В августе была выпущена одиночная демоверсия. На следующей неделе Vivendi позволила журналистам пройти первые четыре уровня игры без сокращений, что вызвало ещё более положительную реакцию, чем их предыдущие впечатления. В сентябре была выпущена многопользовательская демоверсия. За неделю до релиза Vivendi пригласила режиссёра Джона Карпентера посетить ряд медиа-мероприятий, где он поделился своими мыслями об игре, заявив, что она "самая близкая к кинематографическому опыту игра, в которую я когда-либо играл".
П.А.Н.И.С.
В преддверии выхода игры в октябре 2005 года были выпущены онлайн-эпизоды комедийного мини-сериала, созданного Rooster Teeth и распространяемого BeSeen Communications. P.A.N.I.C.S. (People Acting Normal In Crazy Ass Situations) – пародия на F.E.A.R., созданная преимущественно с использованием техники махинимы, заключающейся в синхронизации видеоматериалов, сгенерированных игровым движком (в данном случае, LithTech Jupiter EX), с предварительно записанными диалогами и звуковыми эффектами. Vivendi поручила Rooster Teeth и BeSeen создать серию в качестве вирусной маркетинговой кампании, а Лори Инман, старший менеджер бренда Vivendi, заявила: «С F.E.A.R. мы знали, что у нас есть уникальный проект, сочетающий в себе передовой движок FPS и захватывающий сюжет. Нам понравилась идея создания юмористической вирусной серии в жанре махинимы, которая бы развлекала фанатов и демонстрировала впечатляющие визуальные эффекты и анимацию персонажей, предлагаемые игрой». Мини-сериал состоит из пяти эпизодов, каждый из которых длится от трех до четырех минут. Четыре эпизода были выпущены в недели, предшествовавшие запуску игры: «Встречайте Фрэнка» 30 сентября, «Кто хочет крыло?» 1 октября, «Надписи на стенах» 10 октября и «Всему приходит конец» 19 октября. Пятый эпизод – Эпизод #0, действие которого происходит непосредственно перед «Встречайте Фрэнка», – был включен в F.E.A.R. Director's Edition. Сюжет повествует о Фрэнке, новом рекруте команды «Браво» – специального военного подразделения, сформированного для борьбы со сверхъестественными противниками. В начале сериала команда «Браво» отправляется на военный объект для расследования сообщений о паранормальной активности. Когда члены команды начинают погибать ужасным образом, Фрэнк с изумлением обнаруживает, что его товарищи не верят в паранормальное и придумывают все более нелепые объяснения происходящему.
Альма Интервью и комиксы
В режиссерскую версию игры были включены преквел Alma Interview и комиксы Dark Horse. "Интервью с Алмой" - это серия из четырех фрагментов интервью между сотрудником ATC доктором Грин и семилетней Алмой в преддверии ее размещения в Проект Оригина. В первом клипе, когда Уэйд наблюдает за зеркалом, Грин пытается наладить отношения с Алмой, рассказав ей о своей дочери и сказав, что она красива, но Алма отказывается говорить. Во втором клипе Грин отвлекается голосом, который, по-видимому, исходит из вентиляции, и когда она поворачивается, Альма исчезает. Грин видит отражение Альмы в зеркале, и когда она опять поворачивается, Альма снова в комнате. В третьем клипе Грин пытается угрожать Альме, говоря, что если она не будет сотрудничать, ее поместят обратно в камеру. Альма отвечает, телепатически заставляя Грина нарисовать тревожную картину ребенка, окруженного темнотой. В четвертом клипе Альма спрашивает Грина: "Ты любишь играть в игры?" Когда Грин говорит "нет", Альма говорит: "У меня есть игра", и Грин внезапно оказывается в ловушке в вентиляции. Когда она так же быстро опять оказывается в комнате, она требует, чтобы Уэйд выпустил ее, но он игнорирует ее. Альма спрашивает Грина: "Кто они? Я вижу их, когда закрываю глаза. Они говорят, что знают тебя. Говорят, ты их создал. Они говорят, что ты собираешься убить меня". Когда испуганная Грин пытается откроть дверь, Альма танцует вокруг нее, прежде чем сесть. В комнате наблюдения Уэйд не реагирует на то, что видит. Сценарий комикса, написанный Алденом Фривотером и с рисунком Эдвина Дэвида, разворачивается незадолго до начала игры и расширяет сцену открытия игры. В штаб-квартире ATC, когда Альма телепатически связывается с Феттель, новый новобранчик в охранную часть узнает о Феттель и репликах. Один из сотрудников объясняет, что ATC беспокоит вторая синхронизация событий; в предыдущем, Феттель "волны мозга изменились, как кто-то другой вошел в его сознание". Команда затем видит Алму в коридоре возле комнаты Феттеля и посылает нового новобранца для расследования. Тем временем, Феттель обещает Альме, что найдет ее, несмотря ни на что, и дверь в его камеру открывается. Когда новобранца прибывает, Альма убивает его, когда Феттель покидает камеру. Реплика активизируется и открывает огонь, убивая всех, с кем встречается. Феттель подходит к сотруднику и требует знать, где Альма. Когда мужчина говорит, что не знает, Феттель отвечает: "Твой язык может лгать, но твоя плоть расскажет мне все". Затем он вынимает нож и начинает резать и съедать часть человека.
Порты
Порт на Xbox 360 был анонсирован в мае 2006 года. Vivendi сообщила, что игра будет показана позже в этом месяце на E3 и что разработкой порта занималась Day 1 Studios, а не оригинальные разработчики Monolith, которые к тому времени перешли под управление Warner Bros. Нововведением в этой версии игры стал режим "Instant Action" для одиночной игры. В этом режиме игроки оказываются на модифицированном уровне и должны как можно быстрее добраться до заданной точки, одновременно уничтожая как можно больше врагов и стреляя максимально точно. По окончании уровня игра загружает статистику игроков в глобальную таблицу лидеров Xbox Live. Графически версия для Xbox 360 соответствовала PC-версии с максимальными настройками, а Day 1 также увеличила родное разрешение до 720p и добавила освещение с высоким динамическим диапазоном, продвинутую систему частиц и текстуры высокого разрешения. В версии для Xbox также присутствует эксклюзивный бонусный уровень, отсутствующий в оригинальной PC-версии, демонстрирующий попытку Холидей эвакуировать Бишопа из штаб-квартиры ATC. В этой версии также представлено новое оружие – два автоматических пистолета. Анонс порта для PlayStation 3 состоялся в августе 2006 года, и Vivendi сообщила, что игра станет одной из стартовых для консоли, с датой релиза 17 ноября в Северной Америке. Как и версия для Xbox 360, порт для PlayStation 3 был разработан Day 1 Studios. Этот порт включает в себя тот же режим "Instant Action", что и версия для Xbox 360. Он также обладает собственным эксклюзивным дополнительным оружием (дробовик-пулеммет) и бонусной миссией, изображающей путь разведывательной группы Delta Force через штаб-квартиру ATC до встречи с Алмой. В феврале было объявлено о переносе релиза на апрель. Комментируя дополнительный контент в двух портах и причины его различий, продюсер Роб Лофтюс объяснил: "Мы хотели, чтобы у каждого игрока было ощущение, что он получил что-то особенное. Но при этом мы не хотели перегружать одну версию контентом в ущерб другой". В следующем месяце он повторил: "Разработка обоих портов велась вне Monolith, и с точки зрения Monolith мы считаем, что Day 1 Studios не реализовали весь потенциал".
Мандат Персея
Также разработанное TimeGate, второе самостоятельное дополнение F.E.A.R. Perseus Mandate было анонсировано для ПК в июле 2007 года и впервые представлено на E3 в том же году. Оно не является прямым продолжением сюжета Extraction Point, а представляет собой побочную историю, связанную как с основной игрой, так и с первым дополнением, и фокусируется на другом трёхчленном отряде F.E.A.R.
Файлы Ф.Э.А.Р.
F.E.A.R. Files был анонсирован для Xbox 360 в июле 2007 года и включает в себя как Extraction Point (который ранее был доступен только на ПК), так и Perseus Mandate. Помимо двух самостоятельных дополнений, F.E.A.R. Files также содержит семь новых карт для мгновенного действия и пять новых многопользовательских карт. Полная серия F.E.A.R. была выпущена на Steam в июле 2012 года, а Platinum Collection была доступна только в составе комплекта. Platinum Collection вышла на GOG.com в феврале 2015 года. В ноябре 2021 года франшиза F.E.A.R. была добавлена в программу обратной совместимости Microsoft, что позволило играть в эти игры на Xbox One и Xbox Series X/S.
Продолжение и каноничность
В феврале 2006 года Monolith подтвердили, что работают над продолжением оригинальной игры, объяснив, что поскольку Vivendi владела правами на название F.E.A.R., продолжение выйдет под другим названием. До сентября 2008 года продолжение должно было называться просто Project Origin, но в этом месяце Monolith и Warner вернули себе права на название F.E.A.R., что позволило им назвать игру F.E.A.R. 2: Project Origin. В декабре 2008 года было подтверждено, что, несмотря на первоначальные сообщения о том, что Monolith одобрил сюжет для двух дополнений и что этот сюжет соответствовал их планам на продолжение, Project Origin на самом деле игнорирует события дополнений Extraction Point и Perseus Mandate и вместо этого является прямым продолжением оригинальной игры. Ведущий художник Project Origin, Дэйв Мэтьюс, объяснил, что дополнения создавались без участия Monolith, и они повели сюжет в совершенно ином направлении, чем мы планировали. Поэтому, когда мы приступили к работе над F.E.A.R. 2, перед нами встала сложная задача: попытаться адаптировать и изменить сюжет, чтобы он соответствовал нашей истории об Альме, и включить сюжетную линию, происходящую между Extraction Point и Perseus Mandate? В итоге мы решили рассматривать эти дополнения как альтернативный вариант развития событий, как «что если?», поскольку считали, что это пойдет на пользу сюжету, если он останется нетронутым.
were made outside of Monolith and they took the story in a very different direction than we had intended, so when we started working on F. E. A. R. 2, there was a very difficult decision. Did we try to figure out and change the story with what we were trying to tell with Alma, and incorporate the story arc with what goes on between Extraction Point and Perseus Mandate? That's when we decided to treat it as if it were a 'what if?' or an alternate spin because we thought it would be of merit to the story if it remained pure.