Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Клиенттік жағындағы болжау – жоғары задергілі (latency) қосылымдардың жағымсыз әсерлерін жасыруға арналған бейнеойындарда қолданылатын желілік бағдарламалау әдісі. Бұл техника ойыншының әрекеттерін қашықтағы серверде басқарумен қатар, ойыншының кірісін дереу сезінуді қамтамасыз етеді. Клиенттік жағындағы болжау процесі – клиенттің сервер кірісті қабылдап, ойын күйін жаңартқанша, пайдаланушының кірісіне жергілікті түрде ден қоюы. Яғни, клиент тек бақылау кірісін серверге жіберіп, жаңартылған ойын күйін күтудің орнына, серверден жауап күтпей, ойын күйін жергілікті түрде болжайды және пайдаланушыға дереу кері байланыс береді. Клиенттік жағындағы болжау задергіге байланысты туындайтын мәселелерді азайтады, себебі енді желілік пинг уақытына байланысты кіріс пен клиенттік жағындағы визуальды кері байланыс арасында кешігу болмайды. Дегенмен, бұл клиент пен сервердегі ойын күйлерінің арасында айырмашылыққа (десинхронизацияға) әкеледі, оны ойын ойналатындай болуын сақтау үшін басқару қажет. Клиент серверге жіберілген әрбір кіріске реттік нөмір қосып, оның жергілікті көшірмесін сақтайды. Сервер клиентке жаңа жаңарту жібергенде, ол осы клиент үшін соңғы өңделген кірістің реттік нөмірін қосады. Клиент жаңа күйді қабылдап, сервер әлі өңдемеген кірістерді қайта қолданады, осылайша көп жағдайда көрінетін десинхронизация мәселелерін толығымен жояды. Клиенттік жағындағы болжауды алғаш рет қолданған бірінші тұлға атыс ойыны – Duke Nukem 3D, ол 1996 жылдың 29 қаңтарында шығарылған. Бұл техника Quake-тің танымал кеңейтілген нұсқасы – QuakeWorld-тің де маңызды ерекшелігі болды. Желілік ойын бастапқы Quake ойынына енгізілгенімен, ол негізінен LAN желісінде ойнау үшін оңтайландырылған. Quake дизайнерлері сол кезде сирек кездесетін жоғары жылдамдықты үй желілеріне ие болғандықтан, жоғары өткізу қабілеті мен төмен пинг уақыты туралы болжамдарын ескере алмады, бұл қоңыраулы қосылымды пайдаланушылар үшін онлайн ойнауды қиын етті. Ұзақ жеке бета-тестілеуден кейін id Software жоғары және төмен задергілі ойыншылардың екеуіне де ұнайтын жаңа болжамды модельмен QuakeWorld-ті шығарды.
Client side prediction is a network programming technique used in video games intended to conceal negative effects of high latency connections. The technique attempts to make the player's input feel more instantaneous while governing the player's actions on a remote server. The process of client side prediction refers to having the client locally react to user input before the server has acknowledged the input and updated the game state. So, instead of the client only sending control input to the server and waiting for an updated game state in return, the client also, in parallel with this, predicts the game state locally, and gives the user feedback without awaiting an updated game state from the server. Client side prediction reduces latency problems, since there no longer will be a delay between input and client side visual feedback due to network ping times. However, it also introduces a desynchronization of the client and server game states, which needs to be handled to keep the game playable. The client includes a sequence number in every input sent to the server, and keeps a local copy. When the server sends an authoritative update to a client, it includes the sequence number of the last processed input for that client. The client accepts the new state, and reapplies the inputs not yet processed by the server, completely eliminating visible desynchronization issues in most cases. The earliest known first person shooter to use client side prediction is Duke Nukem 3D, which had it built in since the January 29, 1996 shareware release. The technique was also a prominent feature of QuakeWorld, the popular add on to Quake. While network play was included in the original Quake game, it was optimized mainly for LAN play. Having had high speed home connections (a rarity at the time), Quake'''s designers overlooked their assumptions of high bandwidth and low ping times that made playing online frustrating for dial up users. After a series of experiments in a long private beta, id Software released QuakeWorld'' with a new predictive model that proved popular with both high and low latency players.