Кіріспе
Жасанды серік
Виртуалды үй жануары (сонымен қатар цифрлық үй жануары, жасанды үй жануары немесе үй жануарларын өсіру симуляциясы) – жасанды серік түрі. Олар көбінесе серіктестік немесе ләззат алу үшін ұсталады, себебі адамдар нақты жануардың орнына цифрлық үй жануары ұстауды қалауы мүмкін. Цифрлық үй жануарларының нақты физикалық пішіні жоқ, олар тек жұмыс істейтін аппараттық құралдардан ғана тұрады. Виртуалды үй жануарларымен өзара әрекеттесу мақсатқа бағытталған немесе бағытталмаған болуы мүмкін. Егер мақсат болса, пайдаланушы оны мүмкіндігінше ұзақ өмірге асырауға және көбінесе оның дамуына көмектесуі керек. Үй жануарын тірі ұстау және өсіру үшін оны тамақтандыру, күтім жасау және ойнау қажет. Кейбір цифрлық үй жануарлары тірі қалу үшін тамақтан басқа да нәрселерді қажет етеді. Күнделікті өзара әрекеттесу қажет, мысалы, ойын ойнау, виртуалды түрде ласкалау, сүйіспеншілік көрсету және жақсы көру сезімін білдіру виртуалды үй жануарының бақытты және сау өсуіне көмектеседі. Цифрлық үй жануарлары Petz сериясындағыдай нақты жануарлардың немесе Tamagotchi немесе Digimon сериясындағыдай фантастикалық жануарлардың симуляциясы болуы мүмкін. Биологиялық симуляциядан айырмашылығы, үй жануарлары көбінесе көбеймейді. Кейбір сайттар үй жануарларын веб-бетке орналастырып, чат-бөлмелерде рөлдік ойындарға пайдаланады. Олар асырап алушыдан үй жануарына арналған бетті дайындауды талап етеді. Кейде үй жануарларын өсіріп, содан кейін асырап беруге мүмкіндік бар.
Бағдарламалық қамтамасыз ету
Көптеген бейнеойындарда симуляциялық жануарларды күтіп-бағу, өсіру, шайқау немесе көрмеге қою мәселелері қарастырылады. Мұндай ойындар өмірді модельдеу ойындарының бір тармағы ретінде сипатталады. Есептеу қуаты веб-бетке немесе құрылғыға негізделген цифрлық жануарларға қарағанда жоғары болғандықтан, олар көбінесе жоғары сапалы графикалық эффекттер мен өзара әрекеттесуге қол жеткізе алады. Жануар өсіру симуляцияларында көбінесе жеңіске жету шарты немесе міндет болмайды, сондықтан оларды бағдарламалық ойыншықтар деп санауға болады.
Тарих
Ең алғашқы виртуалды үй жануары – экран курсорымен қуылған мысық Neko болды. Ол сол кезде «виртуалды үй жануары» термині болмағандықтан, «десктоптық үй жануары» деп аталды. PF. Magic 1995 жылы Dogz ойынымен ең көп танымал виртуалды үй жануарларын шығарды, одан кейін 1996 жылдың көктемінде Catz ойыны шықты, олар Petz деп аталатын франшизаға айналды. Тамагочи мен Дигимон 1996 және 1997 жылдары пайда болғанда цифрлық үй жануарлары одан да танымал болды. Тамагочи және Дигимон сияқты цифрлық үй жануарлары 1990-шы жылдардың соңында Жапония, АҚШ және Ұлыбританияда үлкен сәнге айналды. Бүгінде физикалық робот денелері бар «цифрлық үй жануарлары» да бар, олар Ludobots немесе ойын-сауық роботтары деп белгілі. 1990-шы жылдардың соңынан 2000-шы жылдардың басына дейін «кибер үй жануарлары» (немесе «кибер үй жануарлары») деп аталатын, жеке веб-сайттардың ресми талисмандары ретінде маманданған виртуалды үй жануарларын GeoCities, Tripod немесе Angelfire сияқты платформаларда жиі кездестіруге болады. Сондай-ақ, кейбір веб-сайттар пайдаланушыларға өз сайттарына кибер үй жануарларын «асырап алуға» мүмкіндік берді.
Дау
АҚШ-та виртуалды үй жануарларының танымалдылығы және оларға қажетті үнемі назар, елдегі мектептерде оларды тыйым салуға алып келді, бұл виртуалды үй жануарларының танымалдылығының төмендеуін жылдамдатты. 1997 жылғы қазан айындағы "Mad" журналының 362-шы санының мұқабасында Альфред Э. Ньюманның бетімен және "Егер сіз бұл журналды сатып алмасаңыз, біз осы виртуалды үй жануарын өлтіреміз!" деген сөздерімен виртуалды үй жануарға қару бағытталған сурет бейнеленген. Суретті Марк Фредриксон салған. Мұқаба 1973 жылғы қаңтарда шыққан "National Lampoon" журналының басылымын пародизациялайды, онда нағыз иттің басына тапанша ұсталып, "Егер сіз бұл журналды сатып алмасаңыз, біз бұл итті өлтіреміз" деген жазу болған.
Цифрлық үй жануарларымен қарым-қатынас
Цифрлық үй жануарлары мен олардың иелері арасындағы байланыс, сондай-ақ олардың адамдардың эмоцияларына тигізетін әсері туралы зерттеулер бар. Мысалы, Шерри Тёрклдің зерттеулерінде Фурби адамдардың өз өзіне қатысты ойларын өзгертеді, ал көптеген балалар Фурбиді "Фурбиге тән" жораға тірі деп есептейді.
Ортақ белгілері
Әр түрлі цифрлық жануарлардың арасында көптеген ортақ белгілері бар, олардың кейбіреулері пайдаланушыға нақтылық сезімін беру үшін қолданылады (мысалы, жануардың "тиісуге" жауап беруі), ал кейбіреулері ойынға тартымдылықты арттыру үшін (мысалы, оқыту).
Байланыс
Дамыған бейне ойын технологиясының арқасында, қазіргі заманғы цифрлық жануарлардың көпшілігі бұрынғы буындардағыдай (мысалы, Тамагочи) жануардың ішкі параметрлерін, денсаулық жағдайын немесе көңіл-күйін көрсету үшін хабарлама терезесін немесе белгішені пайдаланбайды. Оның орнына, пайдаланушылар жануардың әрекеттерін, дене тілін, бет-әлпетін сияқты мінез-құлқын қабылдау арқылы ғана түсіне алады. Бұл жануардың мінез-құлқының есептелген емес, табиғи сезім беруіне көмектеседі және пайдаланушы мен цифрлық жануар арасындағы байланыс сезімін қалыптастырады.
Шындық сезімі
Пайдаланушыларға нақтылық сезімін беру үшін, көптеген цифрлық жануарлардың белгілі бір деңгейде дербестігі мен болжамсыздығы болады. Пайдаланушы жануармен өзара әрекеттесе алады, ал осы жекелендіру процесі жануарды ерекше етеді. Жекелендіру пайдаланушыда жануарға деген жауапкершілік сезімін күшейтеді. Мысалы, егер Тамагочиге жеткілікті көңіл бөлмесе, ол "өліп" кетеді.
Интерактивтілік
Пайдаланушының үй жануарына деген жеке байланысын арттыру үшін, үй жануары пайдаланушымен өзара әрекеттеседі. Өзара әрекеттесуді екі санатқа бөлуге болады: қысқа мерзімді және ұзақ мерзімді. Қысқа мерзімді өзара әрекеттесуге үй жануарының тікелей әрекеті немесе әрекетке жауап беруі жатады. Мысалы, егер пайдаланушы тышқан курсорымен үй жануарына тиіссе, үй жануары сол тиюге тікелей жауап береді. Ұзақ мерзімді өзара әрекеттесу үй жануарының өсуіне, мінез-құлқына немесе өмір сүру ұзақтығына әсер ететін іс-әрекеттерді қамтиды. Мысалы, үй жануарына оқыту оның мінез-құлқына жағымды әсер етуі мүмкін. Ұзақ мерзімді өзара әрекеттесу шынайылық сезімін қалыптастыру үшін маңызды, себебі пайдаланушы үй жануарына ұзаққа созылатын әсер ете алатынын сезінеді. Екі түрлі өзара әрекеттесу көбінесе біріктіріледі. Оқыту (ұзақ мерзімді өзара әрекеттесу) қысқа мерзімді өзара әрекеттесу арқылы жүзеге асырылуы мүмкін. Сол сияқты, үй жануарымен ойнау (қысқа мерзімді өзара әрекеттесу) ұзақ мерзімді жалғасса, үй жануарының көңіл-күйін көтеріп, оны оптимистікке жетелейді.