Кіріспе

Тәжірибе нүктесі (көбінесе exp немесе XP деп қысқартылады) – кейбір үстелдік рөлдік ойындарда (RPG) және рөлдік бейнеойындарда ойыншы кейіпкерінің өмірлік тәжірибесі мен ойын арқылы дамуын өлшеуге арналған өлшем бірлігі. Тәжірибе ұпайлары әдетте тапсырмаларды орындау, кедергілер мен қарсыластарды жеңу және рөлдік ойынға қатысу үшін беріледі. Көптеген RPG-де кейіпкерлер бастапқыда нашар және оқытылмаған күйде болады. Қол жеткізілген тәжірибе жеткілікті болғанда, кейіпкер «деңгей көтереді», кейіпкер дамуының келесі сатысына жетеді. Мұндай оқиға әдетте кейіпкердің максималды денсаулық, сиқыр және күш сияқты статистикасын арттырады, сондай-ақ кейіпкерге жаңа қабілеттерді игеруге немесе бар қабілеттерін жақсартуға мүмкіндік береді. Деңгей көтеру кейіпкерге қиын аймақтар мен заттарға қол жеткізуге де мүмкіндік береді. Кейбір рөлдік ойындарда, әсіресе Dungeons & Dragons-тан туындаған ойындарда, тәжірибе ұпайлары кейіпкерлерді дискретті тәжірибе деңгейлерінде жақсарту үшін қолданылады; ал GURPS және World of Darkness сияқты басқа ойындарда тәжірибе ұпайлары ойыншы таңдаған нақты қабілеттерге немесе атрибуттарға жұмсалады. Көптеген ойындарда міндеттің қиындығы артқан сайын, оны жеңгені үшін берілетін тәжірибе де артады. Ойыншылар тәжірибе ұпайларын жинаған сайын, қабілеттерді алу үшін қажетті тәжірибе мөлшері де көбейеді. Балама ретінде, кейбір ойындар деңгей үшін тәжірибе ұпайларының санын тұрақты ұстайды, бірақ кейіпкердің деңгейі жоғарылаған сайын бірдей міндеттер үшін алынатын тәжірибе біртіндеп төмендейді. Осылайша, ойыншы кейіпкері тәжірибе жинақтап күшейген сайын, олардың жақсарған қабілеттеріне сәйкес келетін жаңа міндеттерді қабылдауға ынталандырылады, осылайша одан әрі дамуға мүмкіндік алады.

Тарих

"Тәжірибелік ұпай" терминін Гари Гигакс Dungeons & Dragons ойынын жасау кезінде енгізді. Бұрынғы ойындарда кейіпкерлердің дамуын қамтитын ұқсас жүйелер болғанымен, Гигакс ойыншыларды табысты кездесулер үшін марапаттау мақсатында осы терминді пайдаланды. "Тәжірибелік ұпай" деген аббревиатураны Лоуренс Шик ұсынды, ол TSR, Inc компаниясына алғашқы қабылданып, Гигаксқа ойынның алғашқы нұсқаларын аяқтауға көмектескен. "Тәжірибелік ұпай" аббревиатурасы қажет болды, бірақ EP электрум монеталарының валюталық жүйесінде қолданылып жатқандықтан, Шик XP-ні таңдады, ол ойынмен бірге қалып, кейіпкерлердің дамуын көрсететін басқа жүйелерде де қолданыс тапты.

Деңгейлік прогрессия

Көптеген рөлдік ойындарда, мысалы, Dungeons & Dragons (D&D) ойынынан туындаған ойындарда, жеткілікті мөлшерде тәжірибе ұпайларының (XP) жиналуы кейіпкердің "деңгейін" арттырады, бұл кейіпкердің жалпы дағдысы мен тәжірибесін көрсетеді. "Деңгейге көтерілу" немесе "деңгей арттыру" дегеніміз, келесі деңгейге жету үшін жеткілікті XP жинау. Деңгей артқанда кейіпкердің қабілеттері немесе көрсеткіштері артады, кейіпкерді күшейтеді және оны күрделірек міндеттерді орындауға мүмкіндік береді, соның ішінде күшті жаулармен қауіпсіз күресу, қуатты қабілеттерге (мысалы, сиқыр немесе күрес техникалары) қол жеткізу, сондай-ақ күрделі механикалық құрылғыларды жасау, жөндеу немесе бұзу, немесе күрделі әлеуметтік мәселелерді шешу. Әдетте, деңгейлер кейіпкер класымен байланысты, ал көптеген жүйелер кластардың комбинацияларын ұсынады, бұл ойыншыға кейіпкерінің дамуын қалай бағыттайтынын өзгертуге мүмкіндік береді. Кейбір жүйелер, деңгейге негізделген тәжірибе жүйесін пайдаланады, сонымен қатар белгілі бір мөлшерде тәжірибе үшін нақты қасиеттерді сатып алуға мүмкіндік береді; мысалы, D&D 3-ші басылымында сиқырлы заттар жасау тәжірибе жұмсау жүйесіне (жағып жіберу XP деп аталады) негізделген, сондай-ақ GURPS немесе Hero System сияқты жүйелердің артықшылықтарына ұқсас, қабілеттерді таңдау жүйесі қолданылады. d20 жүйесі сонымен қатар престиждік кластар тұжырымдамасын енгізді, олар механика, кейіпкерді дамыту және талаптар жиынтығын қарапайым класс сияқты "деңгейге көтерілетін" жинаққа біріктіреді. Кейбір ойындарда деңгей шегі немесе қол жетімді деңгейлердің лимиті болады. Мысалы, онлайн ойын RuneScape-те, қазіргі уақытта ешбір ойыншы 120 деңгейден жоғары көтеріле алмайды, ол үшін 104 273 167 тәжірибе ұпайы қажет, сондай-ақ ешбір дағды 200 миллионнан астам тәжірибе жинамайды. Кейбір ойындарда деңгейдің динамикалық шегі болады, онда деңгей шегі орташа ойыншының деңгейіне байланысты (сол арқылы біртіндеп өседі).

Қызметке негізделген прогрессия

Кейбір жүйелерде, мысалы, классикалық үстелдік рөлдік ойындар «Саяхатшы», «Ктулху шақыруы» және «Негізгі рөлдік ойындар», сондай-ақ рөлдік бейне ойындары «Dungeon Master», «Final Fantasy II», «The Elder Scrolls», «SaGa» сериясы және «Grandia» сериясы, даму кейіпкердің жеке статистикасын (біліктіліктерін, дәрежесін және басқа да мүмкіндіктерін) арттыруға негізделеді және (жалпы) тәжірибе ұпайларын жинаумен байланысты емес. Дағдылар мен атрибуттар оларды қолдану арқылы дамиды. Кейбір авторлар іс-әрекетке негізделген даму, «Final Fantasy II» сияқты ойындарда денсаулықты арттыру үшін қасақана зақым алу немесе одақтас кейіпкерлерге шабуыл жасау сияқты, көңілсіз процестерге әкеп соқтырады деп санайды.

Еркін нысанды алға жылжу

Еркін формадағы даму көптеген рөлдік ойын жүйелерінде, соның ішінде GURPS, Батырлар жүйесі немесе World of Darkness сериясында қолданылады. Ол ойыншыға "ұпайлар" бөлу арқылы қай дағдыларды дамытуға болатынын таңдауға мүмкіндік береді. Әрбір кейіпкер атрибутын жақсарту үшін белгілі бір баға қойылады, мысалы, кейіпкерге садақ ату дағдысын бір деңгейге көтеруге 2 ұпай, жалпы ептілігін бір деңгейге көтеруге 10 ұпай, ал жаңа сиқырлы заклинаниды үйренуге 20 ұпай қажет болуы мүмкін. Ойыншылар әдетте ұпайларды өздері қалағандай жұмсай алады, бұл кейіпкердің дамуын бақылауды арттырады, бірақ көбінесе күрделілік те артады. Сондықтан кейбір ойындар кейіпкерді құру және дамытуды жеңілдету үшін алдын ала таңдалған қабілеттер жиынтығынан пакеттер немесе үлгілер ұсынады. Мысалы, ойыншы әр дағдыны жеке сатып алудың орнына, көптеген дағдылар мен қабілеттерді қамтитын пакетті сатып алып, кейіпкерін "тергеушіге" айналдыра алады.

Ақшалай аванс

Тәжірибелік прогрессияны ақшалай жүйесі тәжірибе ұпайларын сынып деңгейлері, дағды ұпайлары, жаңа дағдылар, қабілеттер немесе құтқару лақтыруларының бонустарын арттыру немесе негізгі қасиеттер ұпайларын сияқты кейіпкердің дамуын "сатып алу" үшін қолданады. Олардың әрқайсысының тәжірибе ұпайларымен белгіленген құны бар, сондай-ақ белгілі бір уақытта, әдетте ойын сессиясында бір рет сатып алуға болатын максималды бонустардың шектері де бар. Тәжірибе ұпайлары қолданылғаннан кейін "жұмсалады" және кейіпкер туралы жазбадан жойылады немесе жұмсалған деп белгіленеді, оларды қайта қолдануға болмайды. Final Fantasy XIII және Warhammer Fantasy Roleplay – ақшалай прогрессия жүйесін қолданатын ойындардың мысалдары.

Гибридтік жүйелер

Кейбір ойындар жоғарыда аталған екі немесе одан да көп түрдің элементтерін біріктіретін даму жүйелерін қолданады. Мысалы, Dungeons & Dragons ойынының үшінші басылымында кейіпкер класында деңгей артқан сайын, ол бірнеше дағды ұпайларын береді (нақты саны кластың және кейіпкердің интеллект көрсеткішіне байланысты есептеледі), оларды түрлі дағдыларды арттыруға жұмсауға болады. Кейіпкер деңгейі (әдетте барлық кластардағы кейіпкердің жалпы деңгейлерінің қосындысы) дағдыларды қаншалықты арттыруға болатынын, қабілет көрсеткіштерін қашан арттыруға болатынын және кейіпкер жаңа қабілеттерді (арнайы шабуылдар, түрлі қаруларды меңгеру және әртүрлі әрекеттердің нәтижесін анықтау үшін тасталатын текшелерге бонус қосу сияқты арнайы қабілеттер класы) алуға және деңгейді арттыру үшін қанша тәжірибе ұпайы қажет екенін есептеу үшін қолданылады. Ragnarok Online-да тәжірибе ұпайлары екі санатқа бөлінеді: негізгі тәжірибе және кәсіби тәжірибе. Негізгі тәжірибе алу кейіпкердің негізгі деңгейін арттырады, ол кейіпкердің максималды HP және SP мөлшерін есептеу үшін қолданылады, сондай-ақ негізгі деңгейді арттыру күш, ептілік және интеллект сияқты көрсеткіштерді арттыруға жұмсалатын ұпайларды да береді. Кәсіби тәжірибе алу кейіпкердің кәсіби деңгейін арттырады, әрбір кәсіби деңгей кәсіби дағды ағашында жаңа қабілет алу үшін жұмсалатын дағды ұпайын береді, мысалы, сиқыр, арнайы шабуыл немесе тұрақты бонус, немесе қолданыстағы қабілетті жақсарту.

Бейне ойындар

Көптеген ертедегі рөлдік ойындар Dungeons & Dragons-тан туындағандықтан, көпшілігі деңгейлік тәжірибе жүйесін қолданады. Көптеген ойындарда кейіпкерлер, белгілі бір қаруды қолдану, шектеулі аймаққа кіру немесе ойыншы емес кейіпкердің құрметін алу сияқты әрекеттерді орындау үшін, ең төменгі деңгейге жеткені керек. Кейбір ойындар "кейіпкер деңгейлері" жүйесін пайдаланады, онда жоғары деңгейдегі кейіпкерлер, төмен деңгейдегілерге қарағанда толыққанды артықшылыққа ие болады. Мұндай ойындарда кейіпкерлердің статистикалық параметрлерін басқару көбінесе минималды болады. Басқа ойындарда, қару қолдану, сиқырлау шеберлігі және жасырындық сияқты нақты дағдылар бойынша артықшылықты өлшеу үшін "біліктілік деңгейлері" жүйесі қолданылады. Бұл ойындар ойыншыларға кейіпкерлерін кең ауқымда бейімдеуге мүмкіндік береді. Кейбір ойындар, әсіресе MUD және MMORPG-лерде, кейіпкердің бір кездесуден немесе сынақтан алатын тәжірибесіне шектеу қойылады, бұл күшті деңгейлендірудің тиімділігін төмендету үшін жасалады.

Артықшылықтары

"Perks" – бұл бейнеойындағы ойнаушылардың кейіпкерлеріне қосымша қабілеттер беру үшін қоса алатын арнайы бонустар. Бұл термин "perquisite" сөзінің қысқартылған түрі ретінде "perk" сөзінің жалпы қолданылуын көрсетеді. Perks уақытша емес, тұрақты болып табылады және тәжірибе ұпайлары арқылы кезең-кезеңімен ашылады. "Perks" терминін мұндай механиканы атау үшін алғаш рет 1997 жылғы Fallout ролдік бейнеойыны қолданды. Ролдік ойындардан басқа, соңғы жылдары "perks" түрлі бейнеойындарда қолданылды, оның ішінде Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) және Killing Floor (2009) сияқты бірінші тұлға атыс ойындары, сондай-ақ Metal Gear Online (2008) сияқты әрекет ойындары да бар.

Қайта қоржынға салу

"Реинкарнация" (сонымен қатар "қайта туу", "көтерілу", "қайта ойнау" немесе "жаңа ойын плюс") – кейбір рөлдік ойындардағы ойын механизмі, онда ойыншы кейіпкері белгілі бір деңгейге жеткен соң, кейіпкердің жаңа нұсқасымен бастап қайта ойнау мүмкіндігіне ие болады. Берілетін бонус бірнеше факторға байланысты, көбінесе реинкарнацияға дейінгі кейіпкердің қасиеттеріне. Реинкарнацияланған кейіпкер әдетте барлық деңгейлерін жоғалтады, бірақ бұрын қол жетімсіз болған артықшылыққа ие болады, әдетте ойын ішіндегі түрлі нәсілдерге, кейіптерге, кластарға, дағдыларға немесе басқа қол жетімді емес аймақтарға қол жеткізе алады. Реинкарнацияланған кейіпкерді әдетте белгілі бір символ арқылы тануға болады. "Реморт" термині MUD ойындарынан шыққан, онда ойыншылар ең жоғары деңгейге жеткенде өлмейтін кейіпкерлерге – әкімшілік қызметкерлерге айналуы мүмкін. Мұндай пайдаланушылар көбінесе ойыннан алшақтауы керек, ал ойыншылармен байланыс шектеулі болуы мүмкін. Егер өлмейтін кейіпкер ойынды қайта бастау үшін өзінің лауазымынан бас тартса – әдетте бірінші деңгейден, жаңа кейіпкер сияқты – ол "қайта өлімге ұшырады", яғни қайтадан өлді деп есептеледі.

Ұнтақтау

Азу – белгілі бір әрекетті қайта-қайта орындау процесі. Мысалы, тәжірибе ұпайларын алу үшін қайталанатын, көбінесе еңбекке талап ететін сынақтарға, квесттерге, тапсырмаларға және іс-шараларға қатысу арқылы осыған қол жеткізіледі. Бұл анықтама көп ойыншылы ойындарда да қолданылуы мүмкін, бірақ көбінесе оның орнына басқа, күшті эмоционалдық бояуы бар мағына қолданылады. Ойын стилін бейтарап тұрғысынан сипаттау үшін «оптимизация» термині қолданылады, бұл «XP фермерлігі» деп те аталады.

Қуатты теңестіру

Қуатты деңгейге көтеру – кейіпкерді өз бетімен мүмкін болғаннан гөрі жылдам деңгейге көтеру үшін күштірек ойыншының көмегін пайдалану.

Ортақ пайдалану

Бір оқиғаға бірнеше кейіпкердің қатысуына мүмкіндік беретін ойындар (мысалы, шайқас немесе тапсырманы орындау) қатысушылар арасында тәжірибенің қалай және қашан бөлісетінін анықтау үшін әртүрлі әдістерді қолданады. Осы әдістерге мыналар жатады: тек соңғы соққы берген кейіпкер, оның соққысы жауды өлтірген жағдайда ғана тәжірибе алу (мысалы, Fire Emblem сериясында); кейіпкерлер арасында тәжірибе шартсыз түрде бөлісу (D&D жүйесінде); және әр кейіпкердің іс-әрекеттеріне байланысты тәжірибе беру (Final Fantasy Tactics-те). Кейбір онлайн ойындарда топқа қосылып, тәжірибе, олжа немесе басқа да сыйлықтар алуға болады, бірақ топқа ешқандай үлес қоспай немесе аз үлес қосып қалу мүмкіндігі бар. Мұндай әрекет "паразиттік мінез" деп аталады, әсіресе егер топтың басқа мүшелерінің рұқсатысыз жасалса. Ойыншылар жауды өлтіруді ұрлап сыйлық алуға мүмкіндік беретін ойындарда да бұл паразиттік мінездің бір түрі саналады. Бұл, мысалы, Dungeon Defenders сияқты ойындарда кең таралған, онда барлық ойыншылар өздерінің үлесіне қарамастан бірдей сыйлықтарды алады.

Боттинг

Кейбір онлайн ойыншылар еңбексіз даму үшін боттар деп аталатын автоматтандырылған бағдарламаларды пайдаланады, олар олар үшін қайта-қайта ойнайды немесе жеңіл пайда табады. Мұндай әрекеттер көбінесе қызмет көрсету шарттарын бұзады. Боттар коммерциялық мақсатта кейіпкердің деңгейін жылдам көтеру үшін де жиі қолданылады, е тоқсанның сату құнын арттыру үшін, немесе кейіпкерді коммерциялық алтын табу үшін пайдалануға мүмкіндік беру үшін.