Sid Meier's Covert Action: 1990 ж. шыққан стратегиялық ойын. CIA агенті рөлінде қылмыстық әрекеттерді тергеңіз, тыңшылық қойыңыз, жау базаларына еніңіз!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Sid Meier’s Covert Action – 1990 жылы MicroProse компаниясы IBM PC және Amiga үйлесімді компьютерлер үшін шығарған әрекет және стратегиялық видео ойын. Ойыншы Максимилиан Ремингтон (немесе оның әйел әріптесі Максин) рөлінде, Орталық барлау агенттігіне жұмысқа алынған, ағымдағы қылмыстық және террористік қызметтерді зерттейтін, дағдылы және қауіпті тәуелсіз агент болады. Tommo компаниясы осы ойынның құқықтарын сатып алып, 2015 жылы Retroism таңбасымен цифрлық форматта жариялады.
Sid Meier's Covert Action is an action and strategy video game released in 1990 by MicroProse for IBM PC compatibles and Amiga. The player takes the role of Maximillian Remington (or his female counterpart, Maxine), a skilled and deadly free agent hired by Central Intelligence Agency, investigating on going criminal and terrorist activities. Tommo purchased the rights to this game and digitally publishes it through its Retroism brand in 2015.
Ойын процесі
Ойын 1987 жылы шыққан Pirates! сияқты, сол әзірлеуші Сид Мейердің ойыны бірнеше өздігінен басқарылатын, ерекше және бірегей ойын режимдерінен тұрады. Ойын барысында ойыншыға тыңдау құрылғыларын орнату, жаудың қауіпсіз үйлеріне ену, құпия хабарламаларды ұстап алу және оларды шифрдан шығару, сондай-ақ тұтқындарды сұраққа алу міндеті жүктеледі. Ойын сюжеттері әр ойын кезінде кездейсоқ түрде жасалады, бұл ойынды қайта-қайта ойнауға ынталандырады. Ойын миссияларға бөлінген, және ойыншы әр сәтті аяқталған миссиядан кейін қызмет бабында өсу мүмкіндігіне ие болады. Әр миссияның басты мақсаты – қылмыстық құлпыратын ашу. Ойыншылар уақытпен жарысып, кімдер қатысқан және олардың рөлдері қандай екенін білуге тырысады, әйтпесе кеш болады. Ойыншыға қажетті көптеген мәліметтер түрлі мини-ойындар арқылы жиналады. Мини-ойындарды сәтті аяқтағаннан кейін, қатысушылардың аттары мен суреттері, сондай-ақ сюжетке байланысты жерлер сияқты бір немесе бірнеше мәліметтер ашылады. Ойыншы өз эгентінің қандай дағдыларды алдын ала меңгергенін өзі шеше алады, бұл тиісті мини-ойындарды оңайлатуға көмектеседі. Ең ұзақ мини-ойын – жау ғимаратына енумен байланысты ұрыс. Ойыншылар қару-жарақ, гранаталардың түрлі-түрлері және бронежилет таңдайды. Ішке кіргеннен кейін, ойыншылар үстелдерді, сейфтерді және шкафтарды іздеп, оларды суретке түсіреді. Жау эгенттерін болдырмау керек, оларды өлтіру немесе есінен айыру керек. Егер кейіпкердің денсаулығы таусылса, ол есінен айырылып, құтылу үшін уақытты жоғалтуға немесе тұтқынға алынған жау эгенттерін босатып, тұтқын алмасуға келісуге мәжбүр болады. Автокөлікті басқару мини-ойынында ойыншы күдіктіні қуалайды немесе қақтығыстан аулақ болу үшін көліктен қашып барады. Автокөліктер лабиринт тәрізді көшелердегі кішкентай нүктелермен бейнеленеді. Шифрлау мини-ойынында ойыншылар белгілі уақыт ішінде шифрланған хабарламаны шифрдан шығаруға тырысады. Ойыншыларға бастапқыда белгілі бір әріптер беріледі, бірақ олар алмастыру шифрында қалған әріптерді анықтау керек. Электроника мини-ойынында ойыншылар бірнеше телефон белгішелеріне токты өткізу үшін ток желілерін қосуға немесе үзуге тырысады, сонымен қатар дабылға токты қосудан сақтану керек. Осылайша, ойыншы әңгімелерді тыңдап, қордаланған дәлелдер мен жайттарды алады. Ойынның мақсаты – энергия ағынын қажетті нәтижеге жету үшін қайта бағыттау.
The gameplay is similar to the 1987 release Pirates!, by the same developer, Sid Meier, in that the gameplay is made up of several self directed, distinct, and unique modes of play. During the course of a game, the player will be tasked with installing wiretaps, infiltrating enemy safehouses, intercepting and decoding secret messages and interrogating prisoners. The plots are randomly generated each game, which enhances replayability. The game is broken down into missions, with players possibly receiving promotions after each successful mission. The primary goal of each mission is to uncover details about a criminal conspiracy. Players race against the clock to discover who is involved and their roles before it's too late. Many of the pieces of data which the player needs are gathered through various mini games. Successfully completing a mini game often reveals one or more pieces of data, including the names and photos of those involved, as well as locations connected to the plot. The player is allowed to decide which skills his agent has mastered ahead of time, making the associated mini games easier. The longest mini game is combat, which involves infiltrating an enemy building. Players select their equipment, including guns, various types of grenades, and body armor. Once inside, players search desks, safes, and cabinets for clues and photograph them. Enemy agents must be avoided, slain, or knocked unconscious. If the character runs out of health, he is knocked unconscious and must either lose precious time escaping, or agree to a prisoner exchange by freeing captured enemy agents. The driving mini game involves either the player tailing a suspect or the player fleeing from cars to avoid a confrontation. Cars are represented by small dots on maze like streets. During the cryptography mini game, players attempt to decode a scrambled message within the time limit. Players are given certain known letters to begin with, but must figure out the remaining letter mappings in a substitution cipher. In the electronics mini game, players attempt to either cut or connect current flowing through a set of power lines to a number of phone icons while avoiding to connect the current to alarms. By doing so, the player listens in on conversations to obtain clues and evidence. The game is played by rearranging the junctions through which power flows to produce the desired results.
Даму
Сид Мейер соңғы өнімге қанағаттанбады, себебі ол ойынның әртүрлі элементтері, қаншалықты жақсы болса да, ойын процесіне кедергі келтіреді деп ойлады. Осының салдарынан ол «Жасырын әрекет ережесі» деп атаған ережені жасады: «Екі керемет ойынның орнына бір жақсы ойын ойнаған дұрыс». Ол GameSpot-қа берген сұхбатында осы ереженің қалай пайда болғанын былай сипаттады:
Sid Meier was reportedly dissatisfied with the final product, because he believed that the disparate elements of the game, however good they were individually, detracted from game play. As a result, he developed what he called the "Covert Action Rule": "It's better to have one good game than two great games." He described the origins of this rule in an interview with GameSpot:
«Менің ойымша, мен «Жасырын әрекет» ойынында жасаған қателік – екі ойынның бір-бірімен бәсекелесуіне рұқсат етуім. Бірі – ғимаратқа еніп, түрлі құралдарды жинап, із іздеу сияқты әрекеттерге толы әрекет ойыны еді. Екіншісі – негізгі кейіпкерді анықтауға, рөлдерді және олардың қай қалада екенін білуге тиіс сюжетке негізделген жұмбақ еді. Менің ойымша, екеуі де жеке-жеке жақсы ойын бола алатын еді. Бірақ бірге келгенде, олар бір-бірімен күресті. Сіз жұмбақты шешуге тырысып жатқанда, кенеттен әрекетке толы кезеңге тап боласыз, содан кейін керемет әрекеттер жасап, ғимаратқа кіресіз де, «Мен қандай жұмбақты шешуге тырысқанмын?» деп сұрайсыз. «Жасырын әрекет» ойыны сюжет пен әрекетті нашар үйлестірді, себебі әрекет тым қарқынды болды. «Pirates!» ойынында сіз қылышпен немесе кемемен шайқасып, бір-екі минуттан кейін қайтадан жолыңызға түсесіз. Ал «Жасырын әрекет» ойынында миссияға он минутқа жуық уақыт жұмсайсыз, содан кейін [миссиядан] шыққанда әлемде не болып жатқанын түсінбей қаласыз. Сондықтан мен оны «Жасырын әрекет ережесі» деп атаймын. Бір ойынға тым көп мүмкіндіктерді сыймауға тырысыңыз. Бұл маған көп пайдасын тигізді. «Civilization» ойынынан бері жасаған ойындарымды қараңыз, әрқашан қосымша мүмкіндіктерді қосуға болатын жағдайлар туындайды. «Civilization» ойынында екі бірлік соғысқа түсіп жатса, неге біз соғыс ойынына ауысып, осы шайқасты он минутқа созылып шешпейміз? «Жасырын әрекет ережесі». Ойынның негізгі мақсатына назар аударыңыз.
The mistake I think I made in Covert Action is actually having two games in there kind of competing with each other. There was kind of an action game where you break into a building and do all sorts of picking up clues and things like that, and then there was the story which involved a plot where you had to figure out who the mastermind was and the different roles and what cities they were in, and it was a kind of an involved mystery type plot. I think, individually, those each could have been good games. Together, they fought with each other. You would have this mystery that you were trying to solve, then you would be facing this action sequence, and you'd do this cool action thing, and you'd get on the building, and you'd say, "What was the mystery I was trying to solve?" Covert Action integrated a story and action poorly, because the action was actually too intense. In Pirates!, you would do a sword fight or a ship battle, and a minute or two later, you were kind of back on your way. In Covert Action, you'd spend ten minutes or so of real time in a mission, and by the time you got out of [the mission], you had no idea of what was going on in the world. So I call it the "Covert Action Rule". Don't try to do too many games in one package. And that's actually done me a lot of good. You can look at the games I've done since Civilization, and there's always opportunities to throw in more stuff. When two units get together in Civilization and have a battle, why don't we drop out to a war game and spend ten minutes or so in duking out this battle? Well, the Covert Action Rule. Focus on what the game is.
Қабылдау
Computer Gaming World компаниясы Covert Action-ды әрекет пен "ақылды қысымға түсіретін ойлау жұмыстарын" қамтығаны үшін мақтады және "жекелеген тапсырмаларды шешуге кем дегенде жарты сағат уақыт кетеді, бірақ олар қызықтырады" деді. Журнал нашар құжаттаманы сынады, бірақ ойын "керемет ойыннан ләззат алады" деген қорытындыға келді, оны The Fool's Errand және Starflight ойындарымен салыстырды.
Computer Gaming World praised Covert Action for including both action and "mind twisting brainwork", and stated that "individual cases take at least half an hour to solve, but they are addictive". The magazine criticized the poor documentation, but concluded that the game "is entertaining in the extreme", comparing it to The Fool's Errand and Starflight.