Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Sid Meier's Covert Action – это видеоигра в жанрах экшен и стратегия, выпущенная в 1990 году компанией MicroProse для компьютеров IBM PC и Amiga. Игрок берёт на себя роль Максимилиана Ремингтона (или его женского аналога, Максин), опытного и смертоносного внештатного агента, нанятого Центральным разведывательным управлением для расследования текущей преступной и террористической деятельности. В 2015 году компания Tommo приобрела права на эту игру и начала её цифровое распространение под брендом Retroism.
Sid Meier's Covert Action is an action and strategy video game released in 1990 by MicroProse for IBM PC compatibles and Amiga. The player takes the role of Maximillian Remington (or his female counterpart, Maxine), a skilled and deadly free agent hired by Central Intelligence Agency, investigating on going criminal and terrorist activities. Tommo purchased the rights to this game and digitally publishes it through its Retroism brand in 2015.
Геймплей
Геймплей схож с игрой Pirates! 1987 года выпуска, разработанной тем же создателем, Сидом Мейером, и состоит из нескольких самостоятельных, различных и уникальных режимов игры. В ходе игры игроку предстоит устанавливать прослушивающие устройства, проникать во вражеские убежища, перехватывать и дешифровать секретные сообщения, а также допрашивать пленных. Сюжеты генерируются случайным образом в каждой новой игре, что повышает её реиграбельность. Игра разделена на миссии, и игроки могут получать повышения после каждой успешной миссии. Основная цель каждой миссии – раскрыть детали преступного сговора. Игроки соревнуются со временем, чтобы выяснить, кто замешан и какова их роль, пока не стало слишком поздно. Многие из необходимых игроку данных собираются посредством различных мини-игр. Успешное прохождение мини-игры часто открывает один или несколько фрагментов информации, включая имена и фотографии причастных лиц, а также места, связанные с сюжетом. Игрок может заранее определить, какими навыками владеет его агент, что облегчает соответствующие мини-игры. Самая продолжительная мини-игра – это боевая, включающая проникновение в здание противника. Игроки выбирают снаряжение, включая оружие, различные типы гранат и броню. Оказавшись внутри, игроки обыскивают столы, сейфы и шкафы в поисках улик и фотографируют их. Вражеских агентов необходимо избегать, уничтожать или нейтрализовать. Если у персонажа заканчивается здоровье, он теряет сознание и должен либо потратить драгоценное время на побег, либо согласиться на обмен пленными, освободив захваченных вражеских агентов. Мини-игра с вождением предполагает либо преследование подозреваемого, либо бегство от преследователей, чтобы избежать столкновения. Автомобили отображаются в виде небольших точек на карте, напоминающей лабиринт улиц. Во время мини-игры с криптографией игроки пытаются расшифровать закодированное сообщение в отведенное время. Игрокам предоставляются некоторые известные буквы для начала, но им необходимо определить остальные соответствия букв в шифре подстановки. В мини-игре с электроникой игроки пытаются либо разомкнуть, либо замкнуть цепь, протекающую через линии электропередач к ряду иконок телефонов, избегая при этом замыкания на сигнализацию. Таким образом, игрок прослушивает разговоры, чтобы получить подсказки и доказательства. Игра заключается в перекоммутации соединений, через которые течет ток, для достижения желаемого результата.
The gameplay is similar to the 1987 release Pirates!, by the same developer, Sid Meier, in that the gameplay is made up of several self directed, distinct, and unique modes of play. During the course of a game, the player will be tasked with installing wiretaps, infiltrating enemy safehouses, intercepting and decoding secret messages and interrogating prisoners. The plots are randomly generated each game, which enhances replayability. The game is broken down into missions, with players possibly receiving promotions after each successful mission. The primary goal of each mission is to uncover details about a criminal conspiracy. Players race against the clock to discover who is involved and their roles before it's too late. Many of the pieces of data which the player needs are gathered through various mini games. Successfully completing a mini game often reveals one or more pieces of data, including the names and photos of those involved, as well as locations connected to the plot. The player is allowed to decide which skills his agent has mastered ahead of time, making the associated mini games easier. The longest mini game is combat, which involves infiltrating an enemy building. Players select their equipment, including guns, various types of grenades, and body armor. Once inside, players search desks, safes, and cabinets for clues and photograph them. Enemy agents must be avoided, slain, or knocked unconscious. If the character runs out of health, he is knocked unconscious and must either lose precious time escaping, or agree to a prisoner exchange by freeing captured enemy agents. The driving mini game involves either the player tailing a suspect or the player fleeing from cars to avoid a confrontation. Cars are represented by small dots on maze like streets. During the cryptography mini game, players attempt to decode a scrambled message within the time limit. Players are given certain known letters to begin with, but must figure out the remaining letter mappings in a substitution cipher. In the electronics mini game, players attempt to either cut or connect current flowing through a set of power lines to a number of phone icons while avoiding to connect the current to alarms. By doing so, the player listens in on conversations to obtain clues and evidence. The game is played by rearranging the junctions through which power flows to produce the desired results.
Разработка
Сид Майер, по сообщениям, был недоволен конечным продуктом, поскольку считал, что разрозненные элементы игры, какими бы хорошими они ни были по отдельности, отвлекали от игрового процесса. В результате он сформулировал то, что назвал «Правилом тайных операций»: «Лучше иметь одну хорошую игру, чем две великолепные». Он описал происхождение этого правила в интервью GameSpot:
Sid Meier was reportedly dissatisfied with the final product, because he believed that the disparate elements of the game, however good they were individually, detracted from game play. As a result, he developed what he called the "Covert Action Rule": "It's better to have one good game than two great games." He described the origins of this rule in an interview with GameSpot:
«Ошибка, которую я, думаю, допустил в Covert Action, заключается в том, что там фактически конкурировали две игры. Была игра в жанре экшен, где нужно было проникать в здания, собирать улики и так далее, а затем была сюжетная линия, включающая детективный сюжет, где нужно было выяснить, кто является главным злодеем, какие у него сообщники и в каких городах они находятся. По отдельности, каждая из этих идей могла бы стать хорошей игрой. Вместе они мешали друг другу. Ты пытаешься разгадать тайну, а затем попадаешь в динамичную экшен-сцену, выполняешь крутое действие, проникаешь в здание и вдруг спрашиваешь себя: «А какую тайну я вообще пытался разгадать?» Covert Action плохо интегрировала сюжет и экшен, потому что экшен был слишком напряженным. В Pirates! ты участвуешь в схватке на мечах или морском бою, а через пару минут снова отправляешься в путь. В Covert Action ты проводишь около десяти минут реального времени в миссии, и к тому времени, когда ты из нее выходишь, ты уже совершенно не понимаешь, что происходит в мире. Поэтому я и назвал это «Правилом тайных операций». Не пытайтесь вместить слишком много игр в один пакет. И это действительно мне помогло. Посмотрите на игры, которые я создал после Civilization, и вы всегда найдете возможности добавить что-то новое. Когда два юнита сталкиваются в Civilization и вступают в бой, почему бы нам не перейти к военной игре и не провести там минут десять, сражаясь? Но «Правило тайных операций» говорит: сосредоточьтесь на том, что представляет собой игра».
The mistake I think I made in Covert Action is actually having two games in there kind of competing with each other. There was kind of an action game where you break into a building and do all sorts of picking up clues and things like that, and then there was the story which involved a plot where you had to figure out who the mastermind was and the different roles and what cities they were in, and it was a kind of an involved mystery type plot. I think, individually, those each could have been good games. Together, they fought with each other. You would have this mystery that you were trying to solve, then you would be facing this action sequence, and you'd do this cool action thing, and you'd get on the building, and you'd say, "What was the mystery I was trying to solve?" Covert Action integrated a story and action poorly, because the action was actually too intense. In Pirates!, you would do a sword fight or a ship battle, and a minute or two later, you were kind of back on your way. In Covert Action, you'd spend ten minutes or so of real time in a mission, and by the time you got out of [the mission], you had no idea of what was going on in the world. So I call it the "Covert Action Rule". Don't try to do too many games in one package. And that's actually done me a lot of good. You can look at the games I've done since Civilization, and there's always opportunities to throw in more stuff. When two units get together in Civilization and have a battle, why don't we drop out to a war game and spend ten minutes or so in duking out this battle? Well, the Covert Action Rule. Focus on what the game is.
Прием
Computer Gaming World высоко оценил Covert Action за сочетание динамичного геймплея и "запутанных головоломок", отметив, что "на решение каждого задания уходит как минимум полчаса, но игра захватывает". Журнал раскритиковал недостаточно подробную документацию, но заключил, что игра "чрезвычайно увлекательна", сравнив её с The Fool's Errand и Starflight.
Computer Gaming World praised Covert Action for including both action and "mind twisting brainwork", and stated that "individual cases take at least half an hour to solve, but they are addictive". The magazine criticized the poor documentation, but concluded that the game "is entertaining in the extreme", comparing it to The Fool's Errand and Starflight.