Кіріспе

1985 жылғы аркадтық жарыс ойыны
Hang On (ハングオン, Hangu On) — 1985 жылы Sega компаниясы шығарған, кейіннен Master System жүйесіне көшірілген аркадтық жарыс ойыны. Ойын барысында ойыншы уақытқа қарсы мотоциклді және басқа да компьютер басқаратын мотоциклдерді басқарады. Бұл 16 биттік графиканы қолданған алғашқы аркадтық ойындардың бірі болды және 3D эффектілерін симуляциялау технологиясы ретінде Ю Судзукинің дизайндық үлесімен жасалған Super Scaler аркадтық жүйелік тақтасын пайдаланды. Делюкс үлгісінде қозғалыспен басқарылатын аркадтық шкаф енгізілді, онда ойыншының дене қозғалысы үлкен мотоцикл пішіндес шкафта ойыншы кейіпкерінің экрандағы қозғалысына сәйкес келеді. Ю Судзуки аркадтық ойындарда торсиондық сызықты пайдалану мақсатымен мотоцикл жарысын жасауға шешім қабылдағаннан кейін Hang On ойынын әзірлеуді бастады. GP 500 жарысының танымал екенін көрсететін нарықтық зерттеулер Suzuki әлем чемпионы Фредди Спенсерден және оның жарыс стилінен шабыттанды. Ойынның саундтрегін Хироси Кавагути жазды, ол сол кезде аркадтық ойындарда сирек кездесетін рок музыкасын қолданды. Hang On шығу кезінде өте танымал болды және Sega үшін жақсы сатылды, ол АҚШ-та 1985 жылғы ең табысты аркадтық бейне ойынына айналды, содан кейін 1986 жылы Жапония мен АҚШ-та ең табысты аркадтық ойын атанды. Ол реализмі, графикасы, мотоцикл шкафы және физикалық басқаруы үшін жағымды пікірлер алды, бірақ Жапонияда велосипед шкафтары бар әйел ойыншыларға қатысты ұстамдылық мәселесіне байланысты бастапқы даулар болды. Ойын 1980-ші жылдардың соңында «тайкен» қозғалыс симуляторлық ойындарының трендін бастады, оған Sega Space Harrier (1985), Out Run (1986) және After Burner (1987) сияқты хиттерімен қосылды; бұл 1980-ші жылдардың соңында аркадтық бейне ойын нарығының қалпына келуіне көмектесті. Hang On жақсы есте қалған және ықпалды аркадтық ойын ретінде танылды. Кейіннен бірнеше жалғасы аркадалар және бейне ойын консольдары үшін жасалды.

Ойын процесі

Мотоциклдің артынан көрініспен, ойыншы шектеулі уақыт ішінде бірнеше кезеңге бөлінген сызықтық жарыс трассасында жарысады. Ойыншылар бұрылу үшін мотоциклге еңкейіп отыруы керек, ал өткір бұрыштарда одан да көп еңкейіп отыру қажет. Ойынның бір трассасы бар, ол сегменттерден құрастырылған. Ойын уақыт біткенде немесе барлық бес кезең аяқталғанда аяқталады. Hang On-ның жасалуы әріптесі ұсынған жобадан басталды, ол аркадалық ойын дизайнына серіппелі тартқыш енгізуді сұрады, бірақ соңғы ойын дизайнында оны іске асыру қиын болды, сондықтан оның орнына серіппелер қолданылды. Судзукиге қандай ойын жасауға болатынын шешуге еркіндік берілді, ол көліктер мен мотоциклдерді ұнататындықтан, ойынды нақты мотоцикл сияқты жасауды және ойыншылардың бұрылу үшін мотоциклде оңға-соққа қозғалуын қалады. Ол сондай-ақ өзінің ойынын Namco-ның Pole Position ойынынан жақсырақ етуді қалады, себебі Pole Position ойыны Sega-ның Turbo ойынынан танымалдылығымен озып кеткен еді. Ойынды жасау кезінде Судзуки жаңа мотоцикл жарысы ойынын шынайы сезімге толы етуді қалады. Оның бастапқы ниеті 3D ойын жасау еді, бірақ сол кездегі технология толыққанды 3D орта жасауға мүмкіндік бермеді. Оның орнына ол Sega-ның жаңа Super Scaler аркадалық жүйелік тақтасының дизайнын жасады, ол бастапқыда Sega Hang On аппараттық құрылғысы деп белгіленді. Ойын 3D эффектілерін жасау үшін спрайттарды масштабтау әдісін қолданады. Ойынды жобалау кезінде Судзуки ойын үшін қандай мотоцикл жарысы стилін таңдау керек болды. Судзукидің өзі мотокросс пен эндуромен қатар, топырақ велосипедтерін де ұнататын, бірақ Sega-ның нарық зерттеулері GP 500 жол жарысының бүкіл әлемде танымал екенін көрсетті. Судзуки ойынға зерттеу жүргізіп жатқанда, ол 21 жасында мотоциклмен әлем чемпионатында ең жас жеңімпаз атанған Фредди Спенсердің жүргізу стиліне қызығушылық танытты. Судзукидің айтуынша: "Фредди Спенсердің жүргізу стилі керемет болды. Менің ойыным оған құрмет көрсету сияқты болды. Мен осы ойынды жасағым келген себебім – Фредди Спенсер Honda мотоциклін айдады, және мен оның қалай тіреліп тұрғанын ұнаттым!" Ойынның атауы мотоциклге бұрылғанда және мотоцикл еңкейгенде, ойыншының мотоциклге "тірелуі" қажеттігінен алынған, оны Судзуки жапондық мотоцикл журналында оқыған. Кейінірек Судзуки осы әдіс Солтүстік Америкада "сақтану" деп аталатынын білді, бірақ ол бұрынғы атауын сақтап қалды. Hang On музыкасы үшін Хироси Кавагучи жауапты, және ол өте жоғары бағаланады. Кавагучи өзінің музыкасын ойынға бағдарламаламады, керісінше, саундтректі қолмен жазып, демо жазып, дыбыс бағдарламалаушыға берді. Ол мұның себебінің өзінде секвенсор болмауы және бұл әдіс оған жылдам көмектесетіні болды деді.

Шығару

Sega Hang On-ды 1985 жылдың 2 шілдесінде Токиодағы Hotel New Otani-де таныстырды. Ол мотоциклді шынайы түрде симуляциялайтын және ойыншыдан денесін пайдалануды қажет ететін инновациялық корпусымен көзге түсті, бұл саусақтарды ғана қолдануды талап ететін дәстүрлі басқарудан өзгешелік еді, сондай-ақ басқа бейне ойындарға қарағанда жоғары жылдамдық пен егжей-тегжейлілік көрсететін нақты уақыт графикасымен де ерекшеленді. Hang On бірнеше күннен кейін, 5 шілдеде Жапонияда кеңінен сатылымға шықты. Жапониядағы тұсаукесер кезінде Hang On-ның сәнді корпусы жапон мәдениетіне сай келмейтіні сынға ілікті. Судзуки сұхбатында жапон халқының ұялдылығынан ешкімнің мотоциклге отыруға батыл болмайтыны, ал мини юбка киген әйел ойыншылар үшін мотоциклдің ыңғайсыз болуы туралы пікірлерді еске алды. Алайда, ойыншылар кезекке тұрғанда бұл сын-қатерлер уақыт өте келе басылды. Оны компанияның американдық аркадалық еншілес компаниясы Sega Enterprises USA, Том Петит басқаруымен таныстырды. Бұрын Sega Enterprises USA жөнделген аркадалық корпус сатуға баса назар берген, ал Hang On шығарылғанға дейін Петит 1985 жылы Sega президенті Хаяо Накаямамен кездесу үшін Жапонияға шақырылғанда бәсекелестікке байланысты бөлімінің жабылуынан қорқып жүрген. Бірақ, оған Hang On Deluxe корпусы көрсетілді. Sega Enterprises USA 1985 жылдың қазан айында Калифорния штатының Сан-Хосе қаласындағы Red Lion Inn-де Sega-ның американдық және канадалық дистрибьюторларына Hang On-ды таныстырды. Бірден бірнеше жүз данаға тапсырыс берілді. Hang On-ның тік және делюкс корпус түрлерінің сәттілігі соншалықты зор болды, компания сұранысқа ілесуге күш салды. 1986 жылы Master System-ге жаңартылған нұсқасы шығарылды және сатып алынған жиынтыққа байланысты Astro Warrior немесе Safari Hunt ойындарымен бірге жүйелік жиынтық ретінде қосылды. Олардың құны шамамен 5200 фунт стерлингке тең еді. Ол 1986 жылдың қаңтарына дейін шамамен алты ай бойы хит-парадтарда көш бастады. Халықаралық деңгейде ойын 1985 жылдың жазында шыққаннан кейін әлемдік аркадалық хитке айналды. Солтүстік Америкада бұл ойын өте сәтті болды, машиналарға көптеген монеталар салынғандықтан, монета қабылдағыштары жоғары номиналды монеталарға бейімделуге мәжбүр болды, ал Ұлыбританияда әрбір машина күніне 200 фунтқа дейін табыс табады деп есептелді. Ол 1986 жылдың желтоқсаны мен сәуірінде АҚШ-тың Play Meter аркадалық тізімінде бірінші орынды иеленді. Hang On АҚШ-та 1985 жылғы ең табысты аркадалық бейне ойыны болды, содан кейін Жапония мен АҚШ-та 1986 жылғы ең табысты аркадалық ойын атанды. Ұлыбританияда ол 1986 жылы Лондонда Nemesis (Gradius) ойынынан кейін екінші орында тұрды. Кейін корпус түріндегі ойын 1987 жылы Жапонияда ең көп табыс әкелген тоғызыншы аркадалық ойын болды.

Жалғасы

Аркадалық жалғасы Super Hang On 1987 жылы шықты және көптеген платформаларға танымал түрде көшірілді. Genki компаниясы жасаған көпбұрыш негізіндегі жалғасы Sega Saturn үшін Hang On GP деп аталды.

Әсері

1995 жылғы сұхбатында Судзуки Hang On ойынын шығарған кезде өзінің ең әсерлі ойыны деп санағанын айтты. Retro Gamer Hang On-ды толық денелік тәжірибе ойындарының алғашқы мысалы ретінде атап өтті, себебі люкс шкафының басқару элементтеріне арналған жүру мүмкіндігі болды, сондай-ақ ойынның танымал екенін, бірақ Out Run-ға қарағанда әсерлі емес екенін атап өтті. Sega одан кейін Space Harrier (1985) сияқты рельсті атыс ойындары, Out Run (1986) сияқты жарыс ойындары және After Burner (1987) сияқты аркадалық ұрыс ұшу симуляторлары үшін гидравликалық қозғалыс симуляторы шкафтарымен шықты. Sega содан бері 2010 жылдарға дейін аркадалық ойындар үшін қозғалыс симуляторы шкафтарын жасауды жалғастырды. Sega-ның бұрынғы аркадалық директоры Акира Нагай Hang On-ды 1982 жылы Жапониядағы аркадалық ойындардың төмендеуінен шығаруға көмектескен және аркадалық ойындардың жаңа жанрларын құрған ойындардың бірі деп атады. Sega Enterprises USA-ның Том Петиті Hang On-ның 1980-ші жылдардың соңында Солтүстік Американың аркадалық нарығын қалпына келтіруге көмектескенін, өйткені ол "жоғары деңгейдегі симуляция" технологиясын ұсынды деді. Famitsu Hang On және Out Run екеуінің де 1980-ші жылдардың ортасында аркадалық бейне ойын индустриясын құлдыраудан құтқаруға көмектескенін айтты, ал Play Meter Hang On және басқа да жапондық бейне ойындардың 1985 жылдан бастап АҚШ-тың аркадалық нарығын қалпына келтіруге көмектескенін де атап өтті. Видео ойын журналисі Кен Хоровицтің сөзіне сүйенсек, Hang On ойын сатудан гөрі геймплейімен есте қалады, өйткені ол сол кездегі аркадаларда бірегей болды және "аркадалық инновацияларға келгенде Sega индустрияның алдында болды" дегеннің мысалы болды. Судзуки сонымен қатар Hang On-ды бейне ойындардағы маңызды кезең деп есептейді. Ол: "Бұрын қысқа әуендер мен сигналдармен ойындар болған, бірақ менің ойымша, Hang On бас және барабандармен тұтас композициясы бар алғашқы ойын болды" деді.