Введение
1985 аркадная гоночная игра
Hang On (ハングオン, Hangu On) — аркадная гоночная игра, выпущенная компанией Sega в 1985 году, а затем портированная на Master System. В игре игрок управляет мотоциклом, соревнуясь со временем и другими управляемыми компьютером мотоциклами. Это была одна из первых аркадных игр, использующих 16-битную графику, и в ней применена аркадная системная плата Super Scaler, разработанная с участием Ю Сузуки, для имитации 3D-эффектов. Версия с расширенным автоматом также представила корпус с управлением движением, где движения тела игрока на большом автомате в форме мотоцикла соответствуют движениям персонажа игрока на экране. Ю Сузуки начал разработку Hang On, решив создать гоночную игру на мотоцикле, чтобы использовать торсионный стержень в аркадном автомате. Исследования рынка показали популярность гонок GP 500, поэтому Сузуки вдохновлялся чемпионом мира Фредди Спенсером и его стилем вождения. Саундтрек к игре написал Хироси Кавагути, использовавший рок-музыку, что было редкостью для аркадных игр того времени. Hang On пользовалась большой популярностью сразу после выхода и хорошо продавалась для Sega, став самой кассовой аркадной видеоигрой 1985 года в США, а затем самой кассовой аркадной игрой 1986 года как в Японии, так и в США. Игра получила положительные отзывы критиков за реализм, графику, корпус мотоцикла и физическое управление, хотя в Японии изначально возникли споры по поводу пристойности, связанные с участием женщин-игроков в корпусе мотоцикла. Игра положила начало тенденции "тайкен" – игр-симуляторов движения в конце 1980-х годов, которую Sega продолжила такими хитами, как Space Harrier (1985), Out Run (1986) и After Burner (1987); это помогло восстановить рынок аркадных видеоигр в конце 1980-х годов. Hang On признана хорошо запоминающейся и влиятельной аркадной игрой. Позже для аркад и игровых консолей было создано несколько продолжений.
Hang On (ハングオン, Hangu On) is an arcade racing game released by Sega in 1985 and later ported to the Master System. In the game, the player controls a motorcycle against time and other computer controlled bikes. It was one of the first arcade games to use 16 bit graphics and uses the Super Scaler arcade system board, created with design input from Yu Suzuki, as technology to simulate 3D effects. The deluxe cabinet version also introduced a motion controlled arcade cabinet, where the player's body movement on a large motorbike shaped cabinet corresponds with the player character's movements on screen. Yu Suzuki began development of Hang On after deciding to design a motorcycle racing game as a way to use a torsion bar in an arcade game. With market research suggesting GP 500 racing was popular, Suzuki took inspiration from world champion Freddie Spencer and his style of racing. The game's soundtrack was written by Hiroshi Kawaguchi, who used rock music that was uncommon in arcade games at the time. Hang On was very popular at launch and sold well for Sega, becoming the highest grossing arcade video game of 1985 in the United States and then the highest grossing arcade game of 1986 in both Japan and the United States. It received a positive critical reception for its realism, graphics, bike cabinet and physical controls, though there was some initial controversy in Japan over modesty concerns involving female players with the bike cabinet. The game started the trend of "taiken" motion simulator games in the late 1980s, which Sega followed with hits such as Space Harrier (1985), Out Run (1986), and After Burner (1987); this helped the arcade video game market recover during the late 1980s. Hang On has been recognized as a well remembered and influential arcade game. Several sequels were later made for arcades, as well as video game consoles.
Геймплей
Используя перспективу от третьего лица, расположенную за мотоциклом, игрок участвует в гонке по линейной трассе, разделенной на несколько этапов в течение ограниченного времени. Игрокам необходимо наклонять мотоцикл для поворотов, причём более крутые повороты требуют большего наклона. В игре представлена одна трасса, собранная из отдельных сегментов. Игра завершается, если время истекает или все пять этапов пройдены. Разработка Hang On началась с проекта, предложенного коллегой, который попросил его реализовать торсионный стабилизатор в дизайн аркадной игры, однако в конечном итоге стабилизатор оказалось слишком сложно внедрить, и вместо него были использованы пружины. Сузуки предоставили свободу выбора типа игры, и, будучи поклонником автомобилей и мотоциклов, он решил создать игру, в которой аркадный автомат имитировал бы настоящий мотоцикл, а игрокам нужно было бы перемещаться из стороны в сторону, чтобы поворачивать. Он также стремился превзойти Pole Position, игру от Namco, которая оказалась популярнее Turbo от Sega. При разработке игры Сузуки хотел создать реалистичный опыт гонок на мотоциклах. Изначально он планировал создать 3D-игру, но технологии того времени не позволяли создать полноценную 3D-среду. Вместо этого он определил дизайн новой аркадной системной платы Sega Super Scaler, первоначально известной как аппаратная часть Sega Hang On. Игра достигает эффекта трехмерности за счет использования техники масштабирования спрайтов. В процессе разработки Сузуки необходимо было определить стиль мотоциклетных гонок для игры. Сам Сузуки был поклонником мотоциклов для бездорожья, мотокросса и эндуро, однако исследование рынка Sega показало, что гонки GP 500 на дорогах пользуются большей популярностью во всем мире. Во время исследований для игры Сузуки восхищался стилем езды Фредди Спенсера, который в 21 год стал самым молодым чемпионом мира по мотоциклам. По словам Сузуки: «Стиль езды Фредди Спенсера был восхитительным. И моя игра стала своего рода данью уважения. Именно поэтому я хотел её создать – Фредди Спенсер ездил на мотоцикле Honda, и мне нравилось, как он держался!» Название игры происходит от необходимости для мотоциклиста «удержаться» на мотоцикле во время поворота, когда он наклоняется, о чем Сузуки прочитал в японском журнале о мотоциклах. Позже Сузуки узнал, что в Северной Америке эту технику называют «hang off», но он решил оставить первоначальное название. Hang On высоко оценивается за свою музыку, написанную Хироси Кавагути. Кавагути не программировал музыку в игру самостоятельно; вместо этого он вручную записал свой саундтрек, сделал демо-версию и передал её звукопрограммисту. Он объяснил это тем, что у него не было секвенсора, и этот метод был для него быстрее.
Релиз
Дебют Sega Hang On состоялся в отеле New Otani Tokyo 2 июля 1985 года. Игра привлекла внимание благодаря инновационному управлению, имитирующему езду на мотоцикле и требующему от игрока использования всего тела, что было отходом от традиционных схем управления, использующих только пальцы, а также графике в реальном времени, демонстрирующей большую скорость и детализацию, чем в других видеоиграх. Массовый релиз Hang On в Японии состоялся 5 июля, всего через несколько дней после дебюта. В Японии делюкс-кабинет Hang On подвергся критике как неуместный для японской культуры. В интервью Судзуки вспоминала о критических замечаниях, касающихся того, что застенчивость японцев может оттолкнуть людей от езды на мотоцикле на виду у других, или что мотоцикл будет особенно неудобен для женщин в мини-юбках. Однако эта критика утихла, когда игроки выстраивались в очередь, чтобы опробовать игру. Представление игры публике осуществлялось американским подразделением компании Sega Enterprises USA, возглавляемым Томом Петитом. Ранее Sega Enterprises USA специализировалась на продаже восстановленных аркадных автоматов, и перед релизом Hang On Петит опасался, что его подразделение будет закрыто из-за конкуренции. Его вызвали в Японию на встречу с президентом Sega Хаяо Накаямой в 1985 году, но вместо этого ему продемонстрировали делюкс-кабинет Hang On. Sega Enterprises USA представила Hang On американским и канадским дистрибьюторам Sega в Red Lion Inn в Сан-Хосе, Калифорния, в октябре 1985 года. Заказы на несколько сотен единиц были размещены немедленно. Успех аркадных автоматов Hang On, как стандартных, так и делюкс, был настолько велик, что компания с трудом справлялась с объемом заказов. В 1986 году была выпущена улучшенная версия для Master System, которая входила в комплект поставки вместе с Astro Warrior или Safari Hunt, в зависимости от выбранного пакета. Стоимость составляла около 5200 фунтов стерлингов за штуку, и игра оставалась в топе чартов около шести месяцев, до января 1986 года. На международном уровне игра стала крупным мировым аркадным хитом после релиза летом 1985 года. В Северной Америке она была настолько успешной, что пришлось модифицировать механизм приема монет для приема более крупных монет из-за огромного количества монет, вносимых игроками, а в Великобритании каждая машина, по оценкам, приносила до 200 фунтов стерлингов в день и возглавила чарт Play Meter в декабре и апреле 1986 года. Hang On стала самой кассовой аркадной видеоигрой 1985 года в Соединенных Штатах, а затем самой кассовой аркадной игрой 1986 года как в Японии, так и в Соединенных Штатах. В Великобритании игра заняла второе место по кассовым сборам среди аркадных игр 1986 года в Лондоне, уступив только Nemesis (Gradius). Автомат с управлением в виде мотоцикла позже стал девятой по кассовым сборам вертикальной/кабинной аркадной игрой в Японии в 1987 году.
Продолжения
Аркадный сиквел Super Hang-On был выпущен в 1987 году и стал известен благодаря портированию на множество платформ. Сиквел с полигональной графикой, разработанный компанией Genki, был выпущен для Sega Saturn под названием Hang On GP.
Влияние
В интервью 1995 года Сузуки сказал, что на момент выпуска Hang On была его самой впечатляющей игрой. Журнал Retro Gamer назвал Hang On первым примером игры, обеспечивающей эффект полного погружения, благодаря системе управления делюкс-версии, имитирующей езду, и отметил её популярность, хотя и признал, что она менее впечатляющая, чем Out Run. После Hang On компания Sega выпустила гидравлические симуляторы движения для игр в жанре rail shooter, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и аркадных авиасимуляторов, таких как After Burner (1987). Sega продолжала производить игровые автоматы с симуляторами движения вплоть до 2010-х годов. Бывший директор Sega по аркадным играм Акира Нагай отметил, что Hang On стала одной из игр, которые помогли вывести индустрию аркадных игр из кризиса 1982 года в Японии и породили новые жанры. Том Пети из Sega Enterprises USA считает, что Hang On способствовала восстановлению североамериканского аркадного рынка в конце 1980-х годов благодаря своей технологии "высокоуровневой симуляции". Hang On и Out Run были отмечены журналом Famitsu за вклад в оживление индустрии аркадных видеоигр в середине 1980-х годов, а Play Meter также отмечает, что Hang On и другие японские видеоигры помогли американскому аркадному рынку восстановиться после 1985 года. По словам журналиста Кena Хоровица, Hang On запомнилась в первую очередь своим геймплеем, а не объёмом продаж, отчасти потому, что в то время была уникальной для аркад и являлась примером того, что "Sega была лидером в области аркадных инноваций". Сузуки также считал Hang On важной вехой в истории видеоигровой музыки. Он сказал: "В играх были короткие мелодии и писки, но, думаю, Hang On стала первой игрой с полноценной композицией, включающей бас и барабаны".