Кіріспе

SimIsle: Missions in the Rainforest – 1995 жылы Maxis баспасынан шыққан құрылыс және басқару симуляциясы. Оны Maxis әзірлемегенімен, компанияның философиясына сай болғандықтан, олар оны «видео ойын» емес, «бағдарламалық ойыншық» деп атады.

Ойын процесі

Ойыншы бірнеше ондаған ойдан шығарылған тропикалық архипелаг аралдарының бірін таңдап, түрлі пішін мен мөлшердегі симуляция жасайды. Аралдарда ашық далалар, орман, таулар, табиғи ресурстар және жергілікті халықтар әртүрлі мөлшерде кездеседі. Дамытылған жердің көлемі де әр түрлі, бірақ көбінесе жаңа симуляция басталғанда аралдардың көп бөлігі дамытылмаған болады. Әр сценарийдің өзіндік мақсаттары мен жеңіс/жеңіліс шарттары бар. Кез келген картаны сценарий мақсаттарын қосып немесе өшіріп бастауға болады, ал алғашқы міндеттер сәтті орындалғаннан кейін симуляция еркін режимде жалғаса береді. Ойынның механизмі SimCity 2000 ойынына едәуір ұқсас. Мысалы, арал карталары изометриялық проекцияда көрсетіледі және 90 градусқа бұрылуы мүмкін. Дегенмен, жер бедерінің графикасы SimCity 2000-ға қарағанда әлдеқайда күрделі. Maxis компаниясының басқа ойындарында, мысалы, ғимараттарды орналастыру сияқты ойыншының әрекеттері дереу орындалады. Ал SimIsle-де аралық агенттерді жалдау арқылы ойнайсыз. Агенттердің біліктілігі мен қабілеттері әртүрлі, және әр жобаны аяқтау үшін әртүрлі уақыт талап етіледі.

Адам ресурстары (бас басқарма)

Агенттер барлық карталарда көрсетілген Агенттік штаб арқылы басқарылады. Әр аралға алдын ала таңдалған агенттер кіреді. Басқаларын Агенттік штабы арқылы жалдауға болады. Агенттерді жұмыстан босату немесе оларды штабта болған кезде оқытуға болады. Әрбір агент әдетте екі дағдыға ие (мысалы, құрылыс, өнеркәсіп, флора және орман шаруашылығы, барлау, жергілікті мәдениет, келіссөздер, жұмысқа орналастыру немесе қылмыстық байланыстар). Кейбір тапсырмалар бірнеше дағдыны талап етеді; егер бір агентте барлық қажетті қабілеттер болмаса, міндетті орындау үшін екі немесе одан да көп агенттерді пайдалануға болады. Агенттің дағды жиынтығы картада қайда жылжуға болатынын да анықтайды. Мысалы, "Барлау" дағдысы бар агенттерге джунглилерге енуге рұқсат етіледі және осы процесте жасырын нысандарды табуға мүмкіндік береді. Агенттерді жаңа дағдыларға үйрету мүмкін емес, бірақ оларды қызмет ететін дағдыларының тиімділігін арттыру үшін оқытуға болады.

Экономика

SimIsle өзінің валютасы бар, ол ЭҚШ немесе Экологиялық ақша бірлігі деп аталады. Әрбір аралда ағаш, көмір, алтын, темір және мұнай сияқты табиғи ресурстардың әртүрлі қоры бар. Бұл ресурстарды қамтитын плиткада тиісті құрылыс (мысалы, шахта, орман шаруашылығы лагері немесе мұнай платформасы) салғанда жинауға болады. Құрылыс аяқталғаннан кейін ол дерлік дербес жұмыс істейді және ресурстың өндірілу жылдамдығы сол аймақтағы кен орнының байлығы сияқты әртүрлі факторларға байланысты анықталады. Азық-түлік пен білікті емес жұмыс күшін әрбір аралда орналасқан жергілікті ауылдар қамтамасыз етеді. Бастапқыда ауылдарда халық саны аз болады және олар тек жалғыз елді мекенді қамтамасыз етуге жеткілікті азық-түлік өндіре алады. Тиісті дағдылары бар агенттерді ауылдарға жіберіп, оларды оқытуға болады, бұл олардың азық-түлік өндіру қабілетін арттырады. Бұл өз кезегінде ауыл халқының санын арттыруға мүмкіндік береді. Қосымша ауыл тұрғындары жаңа ауылдар құруға немесе білікті емес жұмыс күшінің резерві ретінде пайдалануға болады. Артық азық-түлік қалалар мен қалалардағы (ойыншы салған) халықты қамтамасыз етуге қолданылуы мүмкін, содан кейін білікті жұмыс күшін алуға болады. Жергілікті халықтың әл-ауқаты қоршаған ортаның жағдайына немесе білікті емес жұмысшылардың көп санына байланысты нашарлауы мүмкін. Әл-ауқаты нашар ауылдар кейде есірткі өсіруге көшеді, оны қылмыстық байланыстары бар агент пайдаға пайдалануы мүмкін. Көптеген өндіріс құрылыстарын салу үшін білікті емес жұмыс күші қажет. Содан кейін пайда табу үшін сатылатын, қалаларда қолданылатын немесе жоғары сапалы тауарларды өндіру үшін жеткізу тізбегінің бөлігі ретінде пайдаланылатын төменгі сапалы тауарларды өндіру үшін басқа құрылыстар салынуы мүмкін. Бұл тізбектегі әртүрлі құрылыстар автоматты түрде салынған жолдармен байланыстырылады. ЖА қандай ресурстарды қайда бөледі және ойынның бір қиындығы – сұраныс пен ұсынысты теңестіру. Көп жағдайда өндірісті бастау немесе жаңа құрылыстар салу үшін қажетті жабдықтар мен тауарларды сатып алуға болады, бірақ бұл ұзақ мерзімде тиімді емес, өйткені ол қымбатқа түседі және ойыншы оны қолмен орындауы керек. Ресурстар жеткізілмегендіктен немесе олардың жоқ болуына байланысты бос тұрған құрылыстар өте қымбатқа түсуі мүмкін. Көптеген ресурс кен орындары шексіз өнім бере алмайды, яғни көптеген жеткізу тізбектері ойыншының араласуынсыз мәңгі жұмыс істей алмайды, сондай-ақ бір ғана симуляция ауыр өнеркәсіпті шексіз қолдау көрсете алмайды. Аралға туризмді тарту үшін әртүрлі құрылыстар, мысалы, әуежайлар мен паромдар салынуы мүмкін. Олар шахталар сияқты басқа ресурс құрылыстарымен ұқсас жұмыс істейді (бірақ шахталардан айырмашылығы, "қолданылған" туристер қайтарылады). Туризмді қамтамасыз етудің келесі түрі – туристік жатақханалар, оларды көлем мен сапа жағынан жаңартуға болады және олар табыс әкеледі. Содан кейін туристер зерттеу дағдылары бар агентті пайдаланып, джунглиде жасалған немесе табылған туристік орындарға барады. Ойыншы салған орындарды емес, туристерді тарту үшін көп жағдайда ашып, жаңарту қажет.

Қабылдау

Next Generation сыншысы графикалық өнімді және бейне тізбектерін жоғары бағалады, бірақ ойынның жалпы алғанда бұрынғы Maxis ойындарына тым ұқсас екенін, сондықтан оған тек симуляцияға құмарлар ғана қызығушылық танытатынын айтты. Ол сондай-ақ "агенттер" механизмін агенттердің қабілеттерін жаттап алудың қиындығына байланысты тиімсіз деп тапты. Ол ойынға бес жұлдыздың екеуін берді.