Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
SimIsle: Missions in the Rainforest – 1995 жылы Maxis баспасынан шыққан құрылыс және басқару симуляциясы. Оны Maxis әзірлемегенімен, компанияның философиясына сай болғандықтан, олар оны «видео ойын» емес, «бағдарламалық ойыншық» деп атады.
SimIsle: Missions in the Rainforest is a construction and management simulation game published by Maxis in 1995. Though it was not developed by Maxis, they still referred to it as a "software toy" instead of a "video game" because it remained faithful to the philosophy of the company.
Ойын процесі
Ойыншы бірнеше ондаған ойдан шығарылған тропикалық архипелаг аралдарының бірін таңдап, түрлі пішін мен мөлшердегі симуляция жасайды. Аралдарда ашық далалар, орман, таулар, табиғи ресурстар және жергілікті халықтар әртүрлі мөлшерде кездеседі. Дамытылған жердің көлемі де әр түрлі, бірақ көбінесе жаңа симуляция басталғанда аралдардың көп бөлігі дамытылмаған болады. Әр сценарийдің өзіндік мақсаттары мен жеңіс/жеңіліс шарттары бар. Кез келген картаны сценарий мақсаттарын қосып немесе өшіріп бастауға болады, ал алғашқы міндеттер сәтті орындалғаннан кейін симуляция еркін режимде жалғаса береді. Ойынның механизмі SimCity 2000 ойынына едәуір ұқсас. Мысалы, арал карталары изометриялық проекцияда көрсетіледі және 90 градусқа бұрылуы мүмкін. Дегенмен, жер бедерінің графикасы SimCity 2000-ға қарағанда әлдеқайда күрделі. Maxis компаниясының басқа ойындарында, мысалы, ғимараттарды орналастыру сияқты ойыншының әрекеттері дереу орындалады. Ал SimIsle-де аралық агенттерді жалдау арқылы ойнайсыз. Агенттердің біліктілігі мен қабілеттері әртүрлі, және әр жобаны аяқтау үшін әртүрлі уақыт талап етіледі.
The player chooses one of several dozen fictional tropical archipelago islands of various shapes and sizes to simulate. The islands have varying amounts of open plains, forests, mountains, natural resources, and native peoples. The amount of pre developed land also varies but most of the islands are largely nondeveloped when a new simulation begins. Each scenario has objectives and win/lose conditions. Each map can be started with the scenario objectives turned on or off, and the simulation can continue in free form after successfully completing the initial task. The game engine has a passing similarity to that of SimCity 2000. For example, the island maps are projected isometrically and can be rotated in 90° intervals. However, the terrain graphics are more sophisticated than Sim City 2000. In similar Maxis titles, player actions, such as placing buildings, are completed instantaneously. SimIsle is instead played through the hiring of intermediary agents. The agents have varying skills and profiles, and take varying amounts of time to complete each project.
Адам ресурстары (бас басқарма)
Агенттер барлық карталарда көрсетілген Агенттік штаб арқылы басқарылады. Әр аралға алдын ала таңдалған агенттер кіреді. Басқаларын Агенттік штабы арқылы жалдауға болады. Агенттерді жұмыстан босату немесе оларды штабта болған кезде оқытуға болады. Әрбір агент әдетте екі дағдыға ие (мысалы, құрылыс, өнеркәсіп, флора және орман шаруашылығы, барлау, жергілікті мәдениет, келіссөздер, жұмысқа орналастыру немесе қылмыстық байланыстар). Кейбір тапсырмалар бірнеше дағдыны талап етеді; егер бір агентте барлық қажетті қабілеттер болмаса, міндетті орындау үшін екі немесе одан да көп агенттерді пайдалануға болады. Агенттің дағды жиынтығы картада қайда жылжуға болатынын да анықтайды. Мысалы, "Барлау" дағдысы бар агенттерге джунглилерге енуге рұқсат етіледі және осы процесте жасырын нысандарды табуға мүмкіндік береді. Агенттерді жаңа дағдыларға үйрету мүмкін емес, бірақ оларды қызмет ететін дағдыларының тиімділігін арттыру үшін оқытуға болады.
The agents are managed through the Agent HQ, which appears on every map. Each isle comes with a number of pre selected agents. Others can be hired using the Agent HQ facility. Agents can be fired or trained while they are stationed at the Agent HQ. Each agent usually has two skills (such as Construction, Industry, Flora and Forestry, Exploration, Local Culture, Negotiation, Employment, or Criminal Contacts). Some assignments require more than one skill; if a single agent doesn't have all the necessary talents, two or more agents can be used to finish the task. An agent's skill set also determines where the agent is allowed to move on the map. For example, agents with the "Exploration" skill are allowed to move onto jungle squares and may discover hidden objects in doing so. It's not possible to train agents in new skills, but they can be trained to increase the effectiveness of the skills they already have.
Экономика
SimIsle өзінің валютасы бар, ол ЭҚШ немесе Экологиялық ақша бірлігі деп аталады. Әрбір аралда ағаш, көмір, алтын, темір және мұнай сияқты табиғи ресурстардың әртүрлі қоры бар. Бұл ресурстарды қамтитын плиткада тиісті құрылыс (мысалы, шахта, орман шаруашылығы лагері немесе мұнай платформасы) салғанда жинауға болады. Құрылыс аяқталғаннан кейін ол дерлік дербес жұмыс істейді және ресурстың өндірілу жылдамдығы сол аймақтағы кен орнының байлығы сияқты әртүрлі факторларға байланысты анықталады. Азық-түлік пен білікті емес жұмыс күшін әрбір аралда орналасқан жергілікті ауылдар қамтамасыз етеді. Бастапқыда ауылдарда халық саны аз болады және олар тек жалғыз елді мекенді қамтамасыз етуге жеткілікті азық-түлік өндіре алады. Тиісті дағдылары бар агенттерді ауылдарға жіберіп, оларды оқытуға болады, бұл олардың азық-түлік өндіру қабілетін арттырады. Бұл өз кезегінде ауыл халқының санын арттыруға мүмкіндік береді. Қосымша ауыл тұрғындары жаңа ауылдар құруға немесе білікті емес жұмыс күшінің резерві ретінде пайдалануға болады. Артық азық-түлік қалалар мен қалалардағы (ойыншы салған) халықты қамтамасыз етуге қолданылуы мүмкін, содан кейін білікті жұмыс күшін алуға болады. Жергілікті халықтың әл-ауқаты қоршаған ортаның жағдайына немесе білікті емес жұмысшылардың көп санына байланысты нашарлауы мүмкін. Әл-ауқаты нашар ауылдар кейде есірткі өсіруге көшеді, оны қылмыстық байланыстары бар агент пайдаға пайдалануы мүмкін. Көптеген өндіріс құрылыстарын салу үшін білікті емес жұмыс күші қажет. Содан кейін пайда табу үшін сатылатын, қалаларда қолданылатын немесе жоғары сапалы тауарларды өндіру үшін жеткізу тізбегінің бөлігі ретінде пайдаланылатын төменгі сапалы тауарларды өндіру үшін басқа құрылыстар салынуы мүмкін. Бұл тізбектегі әртүрлі құрылыстар автоматты түрде салынған жолдармен байланыстырылады. ЖА қандай ресурстарды қайда бөледі және ойынның бір қиындығы – сұраныс пен ұсынысты теңестіру. Көп жағдайда өндірісті бастау немесе жаңа құрылыстар салу үшін қажетті жабдықтар мен тауарларды сатып алуға болады, бірақ бұл ұзақ мерзімде тиімді емес, өйткені ол қымбатқа түседі және ойыншы оны қолмен орындауы керек. Ресурстар жеткізілмегендіктен немесе олардың жоқ болуына байланысты бос тұрған құрылыстар өте қымбатқа түсуі мүмкін. Көптеген ресурс кен орындары шексіз өнім бере алмайды, яғни көптеген жеткізу тізбектері ойыншының араласуынсыз мәңгі жұмыс істей алмайды, сондай-ақ бір ғана симуляция ауыр өнеркәсіпті шексіз қолдау көрсете алмайды. Аралға туризмді тарту үшін әртүрлі құрылыстар, мысалы, әуежайлар мен паромдар салынуы мүмкін. Олар шахталар сияқты басқа ресурс құрылыстарымен ұқсас жұмыс істейді (бірақ шахталардан айырмашылығы, "қолданылған" туристер қайтарылады). Туризмді қамтамасыз етудің келесі түрі – туристік жатақханалар, оларды көлем мен сапа жағынан жаңартуға болады және олар табыс әкеледі. Содан кейін туристер зерттеу дағдылары бар агентті пайдаланып, джунглиде жасалған немесе табылған туристік орындарға барады. Ойыншы салған орындарды емес, туристерді тарту үшін көп жағдайда ашып, жаңарту қажет.
SimIsle has its own currency, known as the EMU, or Ecological Monetary Unit. Each island has varying deposits of natural resources such as lumber, coal, gold, iron, and oil which can be gathered by building an appropriate facility (such as a mine, logging camp, or oil rig) on a tile which contains the resource. Once the facility is built, it operates more or less autonomously and will produce the specified resource at a rate determined by various factors including the richness of the deposit in that area. Food and unskilled labor are supplied by the native villages dotted across each island. Initially, the native villages have low populations and are only capable of producing enough food to support the lone settlement. Agents with the appropriate skills can be sent to the villages to train them, which increases their ability to produce food. This in turn allows the village population to increase. The additional villagers can then be used to found new villages or act as an unskilled labor pool. The surplus food produced can be used to support populations in towns and cities (which are built by the player) which can then be used to obtain skilled labor. The native population has a happiness level that can be adversely affected by environmental conditions or by drawing too many unskilled laborers. Unhappy villages will sometimes start growing narcotics, which can be exploited for profit using an agent with the Criminal Contacts skill. Most extraction facilities require unskilled labor to build them. Other facilities can then be built to produce lower end goods that can be sold for profit, used in cities or used as part of the supply line in building higher end goods. The various facilities in this supply chain are connected by roads built automatically. An AI manages what resources are distributed where and one of the challenges of the game is balancing supply with demand. In most cases, it is possible to simply buy equipment and goods needed to jumpstart production or build new facilities, but this is not effective in the long haul since it is expensive and must be performed manually by the player. Idle facilities that are starved because resources are not distributed to them or simply because none are available can become quite costly. Most resource deposits do not provide infinite supplies, which means most supply chains cannot function without player interaction forever nor can a single simulation indefinitely support heavy industry. Various facilities can be created that bring tourism to the island such as airports and ferries. They act in a manner similar to other resource facilities like mines (although the "used up" tourists are returned, unlike mines). The next facility in the tourism supply line is tourist accommodations which can be upgraded both in size and quality and produce income. From there tourists will visit tourist attractions that can be built or discovered in the jungles by using an Agent with the exploration skill. Attractions not built by the player often have to be opened to the public explicitly and then upgraded before they become effective in drawing tourists.
Қабылдау
Next Generation сыншысы графикалық өнімді және бейне тізбектерін жоғары бағалады, бірақ ойынның жалпы алғанда бұрынғы Maxis ойындарына тым ұқсас екенін, сондықтан оған тек симуляцияға құмарлар ғана қызығушылық танытатынын айтты. Ол сондай-ақ "агенттер" механизмін агенттердің қабілеттерін жаттап алудың қиындығына байланысты тиімсіз деп тапты. Ол ойынға бес жұлдыздың екеуін берді.
A Next Generation critic complimented the artwork and video sequences, but said the game is overall too similar to previous Maxis titles to be of interest to anyone but simulation fanatics. He also found the "agents" mechanic to be ineffective due to the frustration of having to memorize the agents' skills. He gave the game two out of five stars.