Введение
SimIsle: Missions in the Rainforest – это игра в жанре строительства и управления, выпущенная компанией Maxis в 1995 году. Несмотря на то, что она не была разработана Maxis, они всё равно называли её «программной игрушкой», а не «видеоигрой», поскольку она оставалась верной философии компании.
Геймплей
Игрок выбирает один из нескольких десятков вымышленных тропических архипелагов разнообразных форм и размеров для моделирования. Острова отличаются количеством открытых равнин, лесов, гор, природных ресурсов и коренного населения. Количество уже освоенных земель также варьируется, но в начале новой симуляции большинство островов остаются в основном неразвитыми. Каждый сценарий имеет свои цели и условия победы или поражения. Каждую карту можно начать с включенными или выключенными целями сценария, а после успешного выполнения первоначальной задачи симуляция может продолжаться в свободном режиме. Игровой движок имеет некоторое сходство с движком SimCity 2000. Например, карты островов проецируются изометрически и могут вращаться с шагом в 90°. Однако, графика местности более детализированная, чем в SimCity 2000. В других играх Maxis действия игрока, такие как строительство, выполняются мгновенно. В SimIsle же игра ведется через наем посредников – агентов. Агенты обладают разными навыками и характеристиками и тратят разное время на выполнение каждого проекта.
Кадровые ресурсы (КГ)
Агенты управляются через штаб-квартиру агентов, которая отображается на каждой карте. На каждом острове изначально доступно несколько агентов. Других агентов можно нанять, используя возможности штаб-квартиры агентов. Агентов можно уволить или обучать, находясь в штаб-квартире агентов. Обычно каждый агент обладает двумя навыками (например, строительство, промышленность, флора и лесоводство, разведка, знание местной культуры, переговоры, трудоустройство или связи с криминальным миром). Для некоторых заданий требуется больше одного навыка; если у одного агента нет всех необходимых умений, для выполнения задания можно использовать двух или более агентов. Набор навыков агента также определяет, по каким областям карты ему разрешено перемещаться. Например, агенты с навыком "Разведка" могут перемещаться по клеткам джунглей и при этом могут обнаруживать скрытые объекты. Обучить агентов новым навыкам невозможно, но их можно обучить для повышения эффективности уже имеющихся навыков.
Экономика
У SimIsle есть своя валюта, известная как ЭМУ, или Экологическая денежная единица. Каждый остров обладает различными запасами природных ресурсов, таких как древесина, уголь, золото, железо и нефть, которые можно добывать, возводя соответствующее сооружение (например, шахту, лесозаготовительный лагерь или нефтедобывающую платформу) на участке, содержащем ресурс. После постройки сооружение функционирует в большей или меньшей степени автономно и производит указанный ресурс с объемом, определяемым различными факторами, включая богатство месторождения в данной области. Продовольствие и неквалифицированная рабочая сила обеспечиваются местными деревнями, разбросанными по островам. Изначально в деревнях проживает мало людей, и они способны производить лишь достаточное количество продовольствия для поддержки одного поселения. Агенты с соответствующими навыками могут быть отправлены в деревни для обучения жителей, что повышает их способность производить продовольствие. Это, в свою очередь, позволяет увеличить численность населения деревни. Дополнительные жители могут быть использованы для основания новых деревень или формирования пула неквалифицированной рабочей силы. Излишки произведенного продовольствия могут использоваться для обеспечения населения в городах и поселках (которые строит игрок), что затем позволяет получать квалифицированную рабочую силу. Уровень счастья коренного населения может снижаться из-за неблагоприятных условий окружающей среды или привлечения слишком большого количества неквалифицированных рабочих. Недовольные деревни иногда начинают выращивать наркотики, которые можно использовать для получения прибыли с помощью агента, обладающего навыком "Криминальные связи". Для строительства большинства добывающих сооружений требуется неквалифицированная рабочая сила. Затем можно строить другие объекты для производства товаров начального уровня, которые можно продавать с прибылью, использовать в городах или включать в цепочку поставок для производства более сложных товаров. Различные объекты в этой цепочке поставок соединены автоматически проложенными дорогами. Искусственный интеллект управляет распределением ресурсов, и одна из задач игры – балансировать спрос и предложение. В большинстве случаев можно просто купить оборудование и товары, необходимые для запуска производства или строительства новых объектов, но это неэффективно в долгосрочной перспективе, так как это дорого и требует ручного вмешательства игрока. Бездействующие объекты, испытывающие нехватку ресурсов из-за их неправильного распределения или их отсутствия, могут стать весьма затратными. Большинство ресурсных месторождений не обеспечивают бесконечные запасы, что означает, что большинство цепочек поставок не могут функционировать вечно без участия игрока, и одна симуляция не может бесконечно поддерживать тяжелую промышленность. Можно создавать различные объекты, привлекающие туристов на остров, такие как аэропорты и паромы. Они функционируют аналогично другим ресурсным объектам, например, шахтам (хотя "отработавшие" туристы возвращаются, в отличие от шахт). Следующим объектом в туристической цепочке являются туристические объекты размещения, которые можно улучшать как по размеру, так и по качеству, получая доход. Затем туристы посещают туристические достопримечательности, которые можно строить или обнаруживать в джунглях с помощью агента, обладающего навыками исследования. Достопримечательности, не построенные игроком, часто необходимо открывать для публики и затем модернизировать, прежде чем они начнут эффективно привлекать туристов.
Прием
Критик из Next Generation отметил качество графики и видеороликов, но заявил, что игра в целом слишком напоминает предыдущие проекты Maxis, чтобы заинтересовать кого-либо, кроме ярых поклонников симуляторов. Он также посчитал механику "агентов" неэффективной из-за раздражения, вызванного необходимостью запоминать их навыки. Он оценил игру в две звезды из пяти.