Кіріспе

2004 жылғы бейне ойын

Spyro: A Hero's Tail – Eurocom Entertainment Software компаниясы жасаған және Vivendi Universal Games компаниясы PlayStation 2, GameCube және Xbox платформалары үшін шығарған 2004 жылғы платформалық ойын. Бұл Spyro сериясының бастапқы консольдық ойындарының бесіншісі және серияның тоғызыншы ойыны. Әдеттегідей, ойыншылар атақты айдаһар рөлінде нысандарды жинап, платформадан платформаға секіріп, ұшып, бас соғып, жауларға отты жұқтырады. Бұл жолы ол Қызыл атты қуылған Ескі Айдаһар егізген қараңғы асыл тастарды жинап, жерді ақылсыз жаратылыстармен және қауіпті өсімдіктермен толықтырады. Спаркс шыбырлаушысы, Хантер жолбарысы, Сержант Берд пингвині және жаңа келген Блинк тышқандай кішкентай жануар сияқты басқа кейіпкерлер де шағын ойын кезеңдерінде ойнауға болады. Ойынды жасау жұмысы 2002 жылдың қараша айының басында «Spyro: The Dark Realms» деген жұмыс атауымен басталды және Vivendi компаниясы 2004 жылдың 4 қазанында аяқталатынын мәлімдеді, ал түпкілікті атау 2004 жылдың басында баспагерлер шешті. Ойынды Сюзанн Уотсон мен Джон Уильямс жасады, олардың айтуынша, мақсат – «франшизаға сай ойын жасау» болған, сонымен қатар бұрынғы «Enter the Dragonfly» (2002) ойынының кемшіліктері ескерілген. Ойынның бұрынғы нұсқалары, әсіресе олардың жарнамалық суреттері, ойын стилі серияның әлеміне сәйкес болу үшін назарға алынды. Jak пен Daxter ойындары көпбұрыштар мен текстураларды жасауға, жарықтандыру әдістерін таңдауға және бейнероликтер стиліне де әсер етті. Spyro: A Hero's Tail кәсіби сыншылардан көбінесе ара-жібір пікірлер алды. Олар бұл ойынның «Enter the Dragonfly» ойынынан әлдеқайда жақсы екеніне келісті, бірақ оның төмен қиындық деңгейі жас ойыншыларға ғана ұнайтынын айтты. Олар графика, ыңғайлы басқару және қараңғы асыл тастар жиналған кезде ортаның өзгеруіне оң баға берді. Дегенмен, олар ойынның жаңалықтарының жетіспеуіне және жинауға артық көңіл бөлуіне наразы болды, сондай-ақ шағын ойын бөлімдері туралы әртүрлі пікірлер білдірді.

Ойын процесі

Spyro: A Hero's Tail – ойыншы түрлі заттарды жинап, қабырғалар мен тастарды қиратады, жұмбақтарды шешеді, мини-ойындар ойнайды және үш соққымен жеңілетін белгілі үлгідегі бас босстармен күреседі. Ескі Аждаха үйреткенше, қозғалыстар орындалмайды. Түсті гауһарлар – мырза Moneybags дүкенінен тауар алуға қолданылатын валюта. Мырза Moneybags дүкенінде тыныспен шабуылдардан басқа, олардың күшін арттыратын оқ-дәрілер, көбірек зарядтар мен жарылыстарды сақтауға мүмкіндік беретін журналдар және мүйіздің секіру радиусын ұлғайтатын шок толқыны бар. Дүкен сонымен қатар есіктер мен қақпаларды ашуға арналған құлыптар, бір уақытта үш құлыпты ұстайтын тізбек, түсті гауһарлардың құнын екі есе арттыратын көбейткіш, Спайроның денсаулығын қалпына келтіретін көбелек құтысы және қосымша денсаулық бірлігін сатады. Жобаның продюсері Джон Уильямсқа Vivendi компаниясы 2002 жылдың қазан айының басында Spyro ойынында жұмыс істеу мүмкіндігі туралы хабарлаған, ал Eurocom және Vivendi 11 қарашада алғашқы конференция өткізді. Басшылардың қаңқа құрамы қараша айының басында дамуды бастады, содан кейін басқа бағдарламашылар мен суретшілер қосылды, бұл Eurocom жобаларындағыдай болды. Уильямс мақсаты "франшизаға сай келетін ойын жасау" екенін түсіндірді, сонымен қатар сынға ұшыраған бұрынғы Spyro: Enter the Dragonfly (2002) ойынының кемшіліктері ескерілді. Даму Vivendi-нің Eurocom-ға демо нұсқаларын аяқтау мерзімдерін белгілеуінен тұрды, ал Universal баспасы оған өз үлесін қосты.

Бағдарламалау және жобалау

Spyro: A Hero's Tail Терри Ллойд пен Фил Беннет жобалаған, ал бағдарламалаушылар: Дейв Придмор, Энди Браун, Дэниел Секер, Джон Стивенс, Кристофер Адок, Марк Топли, Мэтт Партридж, Нариндер Сингх Басран және Стюарт Джонсон болды. Орындау жылдамдығына баса назар аудару нәтижесінде кейбір кейіпкерлердің көпбұрыштары азайтылды, көпбұрыштардың басым бөлігі негізгі кейіпкерлерге арналды. Бұлар шығарылған нұсқада болуы тиіс емес еді, бірақ алдау кодтары мен файл алмасу арқылы оларға қол жеткізуге болады. Уильямс әзірлеу ортасының тым қарбалас болғандықтан, мұның кодта қалғаны байқалмағанын айтады.

Графика

Диксон – жетекші суретші және концепт-суретші, Стив Брамфорд – жетекші кейіпкер суретшісі. Соңында, Рамфорд кейіпкерлерді құрастыру және терілеу үшін сценарийлер жазды, бұл әр кейіпкерге бір-екі сағат уақыт кетті. Game Audio Ltd, атап айтқанда Кит Лири, Дэвид Марсден, Пол Лоулер және Крейг Шармат – аутсорсингтік композиторлар болды, бірақ Коккрофт пен тағы бір Eurocom композиторы Стив Дакворт та авторлар ретінде көрсетілген. Vivendi Eurocom компаниясына маусымның соңынан тамызға дейін музыканы жіберді, кейін тректерге бірнеше түзетутер енгізілді. Ойын емес кейіпкерлердің бірі, Эмбер, сол уақытта толық ойналатын кейіпкер болуы жоспарланған, бірақ әзірлеушілер NPC-мен өзара әрекеттесу мен баламалы сөйлеуді жасау тым қиын деп ойлады. Деңгейлердің тақырыптары және олармен байланысты босстар, бастапқы құжатта «Электр / Су / Мұз / Лава жыланы және Қызыл» деп белгіленген, ертерек уақытта шешілді. Босстар үшін болған идеялардың бірі Риптоның қайта оралуы болды. Көптеген активтер түпкілікті өнімде сақталғанымен, әлемдердің саны бесеуден төртеуге өзгертілді. Бесінші әлем, құпия жасырын орын, профессордың зертханасынан, қара шахтадан, Қызылдың қамалынан және мини-ойынтардан тұруы тиіс болған. Оның активтері дамудың ортасында төртінші әлемге біріктірілді. Vivendi-дің аударма бөлімі жұмыс істегенде профессордың зертханасының атауы Red's Laboratory болып өзгертілді, бірақ баспагер бұл шешімнің себебін жария еткен жоқ. Гнасти Гнорк босы әлдеқайда үлкен, үш кезеңге бөлінген. Мұзды ауылда бастапқыда Филип Беннетт жасаған мамонт балалары жау ретінде болған, бірақ кадр жылдамдығының мәселесі және Vivendi-дің Спайроның сүйкімді жауларды өлтіруіне қарсылығына байланысты олар алынып тасталды. Демода және дискідегі сынақ деңгейінде Dragonfly Falls-тағы акулалар да көрсетілген, бірақ кейін алынып тасталды. Демода олар ойыншы кейіпкерін қуалайды, ал сынақ деңгейінде олар жерден шығып, ойыншылардың белгілі бір нүктелерден өтуіне жол бермеу үшін бірден өлтіреді. Соңғы ойында су астында шексіз дем ала алатын Спайроға бастапқыда су астында жүзу үшін Aqualung атты құрал қажет болды, бірақ қиындықтарды теңгермеу мәселесі 2004 жылдың сәуірінде одан бас тартуға әкелді. Оның орнына су астындағы бөлімдерді қиындату үшін улы су аймақтары қосылды, ал профессордың Aqualung туралы түсіндірмесі Жеңімпаздық туралы түсіндірмеге айналды. Дамудың соңына қарай жойылған мүйізді тастар, ішінде айдаһар жұмыртқалары мен жарық асыл тастармен толтырылуы керек еді.