Spyro: A Hero's Tail – PlayStation 2, GameCube, Xbox ойыны. Қара қазыштарды жинап, аждарлар әлемін құтқарыңыз! Жаңа кейіпкерлер мен қызықты оқиғалар сізді күтеді.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
2004 жылғы бейне ойын
2004 video game
Spyro: A Hero's Tail – Eurocom Entertainment Software компаниясы жасаған және Vivendi Universal Games компаниясы PlayStation 2, GameCube және Xbox платформалары үшін шығарған 2004 жылғы платформалық ойын. Бұл Spyro сериясының бастапқы консольдық ойындарының бесіншісі және серияның тоғызыншы ойыны. Әдеттегідей, ойыншылар атақты айдаһар рөлінде нысандарды жинап, платформадан платформаға секіріп, ұшып, бас соғып, жауларға отты жұқтырады. Бұл жолы ол Қызыл атты қуылған Ескі Айдаһар егізген қараңғы асыл тастарды жинап, жерді ақылсыз жаратылыстармен және қауіпті өсімдіктермен толықтырады. Спаркс шыбырлаушысы, Хантер жолбарысы, Сержант Берд пингвині және жаңа келген Блинк тышқандай кішкентай жануар сияқты басқа кейіпкерлер де шағын ойын кезеңдерінде ойнауға болады. Ойынды жасау жұмысы 2002 жылдың қараша айының басында «Spyro: The Dark Realms» деген жұмыс атауымен басталды және Vivendi компаниясы 2004 жылдың 4 қазанында аяқталатынын мәлімдеді, ал түпкілікті атау 2004 жылдың басында баспагерлер шешті. Ойынды Сюзанн Уотсон мен Джон Уильямс жасады, олардың айтуынша, мақсат – «франшизаға сай ойын жасау» болған, сонымен қатар бұрынғы «Enter the Dragonfly» (2002) ойынының кемшіліктері ескерілген. Ойынның бұрынғы нұсқалары, әсіресе олардың жарнамалық суреттері, ойын стилі серияның әлеміне сәйкес болу үшін назарға алынды. Jak пен Daxter ойындары көпбұрыштар мен текстураларды жасауға, жарықтандыру әдістерін таңдауға және бейнероликтер стиліне де әсер етті. Spyro: A Hero's Tail кәсіби сыншылардан көбінесе ара-жібір пікірлер алды. Олар бұл ойынның «Enter the Dragonfly» ойынынан әлдеқайда жақсы екеніне келісті, бірақ оның төмен қиындық деңгейі жас ойыншыларға ғана ұнайтынын айтты. Олар графика, ыңғайлы басқару және қараңғы асыл тастар жиналған кезде ортаның өзгеруіне оң баға берді. Дегенмен, олар ойынның жаңалықтарының жетіспеуіне және жинауға артық көңіл бөлуіне наразы болды, сондай-ақ шағын ойын бөлімдері туралы әртүрлі пікірлер білдірді.
Spyro: A Hero's Tail is a 2004 platform game developed by Eurocom Entertainment Software and published by Vivendi Universal Games for the PlayStation 2, GameCube, and Xbox. It is the fifth console game in the original Spyro series and the ninth game in the series overall. Per usual, players act as the titular dragon collecting objects, platforming, flying, headbutting and breathing fire onto enemies to save the Dragon Realms. This time, he collects Dark Gems, which corrupt the land with maniacal creatures and deadly plants, planted by a banished Dragon Elder Red. Other characters, such as Sparx the Dragonfly, Hunter the Cheetah, Sgt. Byrd the Penguin, and newcomer Blink the Mole, are playable in mini game stages. Development began in early November 2002 under the working title Spyro: The Dark Realms and was announced by Vivendi to be completed on 4 October 2004; the final title was decided by the publisher in early 2004. The game was produced by Suzanne Watson and Jon Williams, who explained that the goal was simply "to create a game that was in keeping with the franchise," with acknowledgement of the problems of the critically panned previous entry Enter the Dragonfly (2002). The earlier games, particularly their promotional renders, were referenced so that the art style was suitable with the series universe. Jak and Daxter also influenced the creation of the polygons and textures, choice of lighting methods, and style of cutscenes. Spyro: A Hero's Tail garnered generally mixed reviews from professional critics. They agreed it was significantly better than Enter the Dragonfly, but argued its low difficulty meant only young gamers would enjoy it. They positively commented on the graphics, responsive controls, and incorporation of changing environments when Dark Gems are collected. However, they were disappointed in its lack of innovation and overemphasis on collecting, and had differing opinions on the mini game sections.
Ойын процесі
Spyro: A Hero's Tail – ойыншы түрлі заттарды жинап, қабырғалар мен тастарды қиратады, жұмбақтарды шешеді, мини-ойындар ойнайды және үш соққымен жеңілетін белгілі үлгідегі бас босстармен күреседі. Ескі Аждаха үйреткенше, қозғалыстар орындалмайды. Түсті гауһарлар – мырза Moneybags дүкенінен тауар алуға қолданылатын валюта. Мырза Moneybags дүкенінде тыныспен шабуылдардан басқа, олардың күшін арттыратын оқ-дәрілер, көбірек зарядтар мен жарылыстарды сақтауға мүмкіндік беретін журналдар және мүйіздің секіру радиусын ұлғайтатын шок толқыны бар. Дүкен сонымен қатар есіктер мен қақпаларды ашуға арналған құлыптар, бір уақытта үш құлыпты ұстайтын тізбек, түсті гауһарлардың құнын екі есе арттыратын көбейткіш, Спайроның денсаулығын қалпына келтіретін көбелек құтысы және қосымша денсаулық бірлігін сатады. Жобаның продюсері Джон Уильямсқа Vivendi компаниясы 2002 жылдың қазан айының басында Spyro ойынында жұмыс істеу мүмкіндігі туралы хабарлаған, ал Eurocom және Vivendi 11 қарашада алғашқы конференция өткізді. Басшылардың қаңқа құрамы қараша айының басында дамуды бастады, содан кейін басқа бағдарламашылар мен суретшілер қосылды, бұл Eurocom жобаларындағыдай болды. Уильямс мақсаты "франшизаға сай келетін ойын жасау" екенін түсіндірді, сонымен қатар сынға ұшыраған бұрынғы Spyro: Enter the Dragonfly (2002) ойынының кемшіліктері ескерілді. Даму Vivendi-нің Eurocom-ға демо нұсқаларын аяқтау мерзімдерін белгілеуінен тұрды, ал Universal баспасы оған өз үлесін қосты.
Spyro: A Hero's Tail is a 3D platform game where the player collects a variety of objects, destroys walls and rocks, solves puzzles, plays mini games, and fight pattern based bosses that take three hits to kill. Moves cannot be perform until an Elder Dragon teaches them. The coloured gems are currency for products from Mr. Moneybags' shop. Mr. Moneybags' shop, in addition to breath attacks, contains ammunition that increase their power, magazines that allow for more charges and blasts to be held, and a shockwave that increases the radius of the horn dive. The shop also sells lockpicks to open doors and gates, a chain that holds three lockpicks at a time, a multiplier that doubles the value of the coloured gems, a butterfly jar that restores Spyro's health, and an extra health unit. The project's producer Jon Williams was first informed by Vivendi about the possibility of working on a Spyro game in early October 2002, and Eurocom and Vivendi had their first conference on 11 November. A skeleton team of the leads kickstarted development in early November, before it expanded with additional programmers and artists as was the case with other Eurocom projects. Williams explained that the goal was simply "to create a game that was in keeping with the franchise," with criticisms of the critically panned previous entry Spyro: Enter the Dragonfly (2002) acknowledged. Development consisted of Vivendi setting milestones for when Eurocom needed to complete demos, which the Universal publisher provided input to.
Бағдарламалау және жобалау
Spyro: A Hero's Tail Терри Ллойд пен Фил Беннет жобалаған, ал бағдарламалаушылар: Дейв Придмор, Энди Браун, Дэниел Секер, Джон Стивенс, Кристофер Адок, Марк Топли, Мэтт Партридж, Нариндер Сингх Басран және Стюарт Джонсон болды. Орындау жылдамдығына баса назар аудару нәтижесінде кейбір кейіпкерлердің көпбұрыштары азайтылды, көпбұрыштардың басым бөлігі негізгі кейіпкерлерге арналды. Бұлар шығарылған нұсқада болуы тиіс емес еді, бірақ алдау кодтары мен файл алмасу арқылы оларға қол жеткізуге болады. Уильямс әзірлеу ортасының тым қарбалас болғандықтан, мұның кодта қалғаны байқалмағанын айтады.
Spyro: A Hero's Tail was designed by Terry Lloyd and Phill Bennett, and programmed by Dave Pridmore, Andy Brown, Daniel Secker, John Stephens, Kristoffer Adock, Mark Topley, Matt Partridge, Narinder Singh Basran and Stuart Johnson. The emphasis on performance also meant low polygons for several characters, and most of the polygon detail being on the lead characters. Although these were not meant to be in the released product, they are accessible via cheat codes and file swapping. Williams suggests the development environment was so hectic it was not caught being in the code.
Графика
Диксон – жетекші суретші және концепт-суретші, Стив Брамфорд – жетекші кейіпкер суретшісі. Соңында, Рамфорд кейіпкерлерді құрастыру және терілеу үшін сценарийлер жазды, бұл әр кейіпкерге бір-екі сағат уақыт кетті. Game Audio Ltd, атап айтқанда Кит Лири, Дэвид Марсден, Пол Лоулер және Крейг Шармат – аутсорсингтік композиторлар болды, бірақ Коккрофт пен тағы бір Eurocom композиторы Стив Дакворт та авторлар ретінде көрсетілген. Vivendi Eurocom компаниясына маусымның соңынан тамызға дейін музыканы жіберді, кейін тректерге бірнеше түзетутер енгізілді. Ойын емес кейіпкерлердің бірі, Эмбер, сол уақытта толық ойналатын кейіпкер болуы жоспарланған, бірақ әзірлеушілер NPC-мен өзара әрекеттесу мен баламалы сөйлеуді жасау тым қиын деп ойлады. Деңгейлердің тақырыптары және олармен байланысты босстар, бастапқы құжатта «Электр / Су / Мұз / Лава жыланы және Қызыл» деп белгіленген, ертерек уақытта шешілді. Босстар үшін болған идеялардың бірі Риптоның қайта оралуы болды. Көптеген активтер түпкілікті өнімде сақталғанымен, әлемдердің саны бесеуден төртеуге өзгертілді. Бесінші әлем, құпия жасырын орын, профессордың зертханасынан, қара шахтадан, Қызылдың қамалынан және мини-ойынтардан тұруы тиіс болған. Оның активтері дамудың ортасында төртінші әлемге біріктірілді. Vivendi-дің аударма бөлімі жұмыс істегенде профессордың зертханасының атауы Red's Laboratory болып өзгертілді, бірақ баспагер бұл шешімнің себебін жария еткен жоқ. Гнасти Гнорк босы әлдеқайда үлкен, үш кезеңге бөлінген. Мұзды ауылда бастапқыда Филип Беннетт жасаған мамонт балалары жау ретінде болған, бірақ кадр жылдамдығының мәселесі және Vivendi-дің Спайроның сүйкімді жауларды өлтіруіне қарсылығына байланысты олар алынып тасталды. Демода және дискідегі сынақ деңгейінде Dragonfly Falls-тағы акулалар да көрсетілген, бірақ кейін алынып тасталды. Демода олар ойыншы кейіпкерін қуалайды, ал сынақ деңгейінде олар жерден шығып, ойыншылардың белгілі бір нүктелерден өтуіне жол бермеу үшін бірден өлтіреді. Соңғы ойында су астында шексіз дем ала алатын Спайроға бастапқыда су астында жүзу үшін Aqualung атты құрал қажет болды, бірақ қиындықтарды теңгермеу мәселесі 2004 жылдың сәуірінде одан бас тартуға әкелді. Оның орнына су астындағы бөлімдерді қиындату үшін улы су аймақтары қосылды, ал профессордың Aqualung туралы түсіндірмесі Жеңімпаздық туралы түсіндірмеге айналды. Дамудың соңына қарай жойылған мүйізді тастар, ішінде айдаһар жұмыртқалары мен жарық асыл тастармен толтырылуы керек еді.
Dixon was lede artist and concept artist, Steve Bramford lede character artist. Finally, scripts were written by Ramford for character rigging and skinning, which took one to two hours for each character. Game Audio Ltd, specifically Keith Leary, David Marsden, Paul Lawler, and Craig Sharmat, were the outsourced composers, although Cockcroft and another Eurocom composer, Steve Duckworth, are credited as well. Vivendi sent Eurocom the music from the end of June to August, a few updates to tracks made afterwards. One of the non player characters, Ember, was also planned to be a fully playable character at the same time, but the developers thought it was too much effort to create NPC interactions and alternate speech. The level themes and the bosses associated with them, an early document labeling them "Electric / Water / Ice / Lava Serpent and Red," were decided early on. One of several ideas for a boss was the return of Ripto. Although most of the assets remained in the final product, the number of Realms was changed from five to four. The Fifth Realm, Secret Hideout, would have consisted of the Professor's Laboratory, Dark Mine, Red's Lair, and mini games. Its assets were merged into the fourth Realm halfway through development. The name of Professor's Laboratory was changed to Red's Laboratory when Vivendi's localization department worked on translations, although the publisher has never publicly stated a rationale. The Gnasty Gnorc boss was much larger, split into three stages. Frostbite Village initially had baby mammoths. created by Phillip Bennett, as enemies, but these were removed for frame rate issues and Vivendi's disapproval of Spyro killing cute enemies. Another cut foe, seen in the demos and a test level on the disc, were Sharks in Dragonfly Falls. In the demos, they chase after the player character, while in the test level, they pop out of the ground and instantly kill as a way to prevent players from going past certain points. Spyro, who can breathe underwater infinitely in the final game, initially needed a gadget, Aqualung, to do so, but issues with difficulty balancing resulted in it being scrapped in April 2004. Areas of toxic water were incorporated instead to make the underwater sections challenging, and the Professor's explanation for Aqualung became that for Invincibility. The horn dive boulders, scrapped late in development, would have been filled with dragon eggs and Light Gems.