Введение
Spyro: A Hero's Tail – это платформер 2004 года, разработанный Eurocom Entertainment Software и изданный Vivendi Universal Games для PlayStation 2, GameCube и Xbox. Это пятая консольная игра в оригинальной серии Spyro и девятая игра в серии в целом. Как и всегда, игроки управляют главным героем – драконом, собирающим предметы, преодолевающим платформы, летающим, таранящим врагов головой и извергающим огонь, чтобы спасти Царства Драконов. На этот раз он собирает Тёмные Самоцветы, которые развращают землю маниакальными существами и смертоносными растениями, посаженными изгнанным Драконом-Старейшиной Красным. В мини-играх также можно играть за других персонажей, таких как Спаркс – стрекоза, Хантер – гепард, сержант Бёрд – пингвин и новичок Блинк – крот. Разработка началась в начале ноября 2002 года под рабочим названием Spyro: The Dark Realms, а Vivendi объявила о её завершении 4 октября 2004 года; окончательное название было утверждено издателем в начале 2004 года. Продюсерами игры были Сюзанна Уотсон и Джон Уильямс, которые объяснили, что их целью было просто "создать игру, соответствующую духу франшизы", признавая проблемы предыдущей, раскритикованной игры Enter the Dragonfly (2002). Ранние игры серии, особенно их рекламные изображения, использовались в качестве референсов, чтобы художественный стиль соответствовал вселенной Spyro. На создание полигонов и текстур, выбор методов освещения и стиль кат-сцен также повлияли Jak and Daxter. Spyro: A Hero's Tail получила в основном смешанные отзывы от профессиональных критиков. Они сошлись во мнении, что игра значительно лучше, чем Enter the Dragonfly, но отметили, что её низкая сложность придётся по вкусу только юным игрокам. Критики положительно оценили графику, отзывчивое управление и динамически меняющуюся среду при сборе Тёмных Самоцветов. Однако они были разочарованы отсутствием инноваций и чрезмерным упором на собирательство, а также имели разные мнения об игровых секциях в формате мини-игр.
Spyro: A Hero's Tail is a 2004 platform game developed by Eurocom Entertainment Software and published by Vivendi Universal Games for the PlayStation 2, GameCube, and Xbox. It is the fifth console game in the original Spyro series and the ninth game in the series overall. Per usual, players act as the titular dragon collecting objects, platforming, flying, headbutting and breathing fire onto enemies to save the Dragon Realms. This time, he collects Dark Gems, which corrupt the land with maniacal creatures and deadly plants, planted by a banished Dragon Elder Red. Other characters, such as Sparx the Dragonfly, Hunter the Cheetah, Sgt. Byrd the Penguin, and newcomer Blink the Mole, are playable in mini game stages. Development began in early November 2002 under the working title Spyro: The Dark Realms and was announced by Vivendi to be completed on 4 October 2004; the final title was decided by the publisher in early 2004. The game was produced by Suzanne Watson and Jon Williams, who explained that the goal was simply "to create a game that was in keeping with the franchise," with acknowledgement of the problems of the critically panned previous entry Enter the Dragonfly (2002). The earlier games, particularly their promotional renders, were referenced so that the art style was suitable with the series universe. Jak and Daxter also influenced the creation of the polygons and textures, choice of lighting methods, and style of cutscenes. Spyro: A Hero's Tail garnered generally mixed reviews from professional critics. They agreed it was significantly better than Enter the Dragonfly, but argued its low difficulty meant only young gamers would enjoy it. They positively commented on the graphics, responsive controls, and incorporation of changing environments when Dark Gems are collected. However, they were disappointed in its lack of innovation and overemphasis on collecting, and had differing opinions on the mini game sections.
Геймплей
Spyro: A Hero's Tail – это 3D-платформер, в котором игрок собирает различные предметы, разрушает стены и скалы, решает головоломки, играет в мини-игры и сражается с боссами, которых нужно поразить трижды, чтобы победить. Новые приемы становятся доступны только после обучения у Старших Драконов. Цветные самоцветы служат валютой для покупок в магазине мистера Манибэгса. В магазине мистера Манибэгса, помимо огненных атак, можно приобрести боеприпасы, увеличивающие их силу, обоймы, позволяющие накапливать больше зарядов и взрывов, и ударную волну, расширяющую радиус атаки рогом. Также в магазине продаются отмычки для открытия дверей и ворот, цепочка для хранения трех отмычек, мультипликатор, удваивающий стоимость цветных самоцветов, банка с бабочками, восстанавливающая здоровье Спайро, и дополнительный блок здоровья. Продюсер проекта Джон Уильямс впервые узнал от Vivendi о возможности работы над игрой Spyro в начале октября 2002 года, а 11 ноября состоялась первая конференция между Eurocom и Vivendi. Разработка началась в начале ноября с небольшой команды ведущих специалистов, которая затем пополнилась дополнительными программистами и художниками, как это обычно происходило в проектах Eurocom. Уильямс объяснил, что целью было просто "создать игру, соответствующую духу франшизы", учитывая критику предыдущей части – Spyro: Enter the Dragonfly (2002), которая была встречена негативно. Процесс разработки заключался в том, что Vivendi устанавливала контрольные точки для завершения демо-версий, в которые издатель Universal вносил свои правки.
Программирование и проектирование
Spyro: A Hero's Tail был разработан Терри Ллойдом и Филлом Беннетом, а программированием занимались Дэйв Придмор, Энди Браун, Дэниел Секкер, Джон Стивенс, Кристоффер Адок, Марк Топли, Мэтт Партридж, Нариндер Сингх Басран и Стюарт Джонсон. Стремление к высокой производительности привело к использованию небольшого количества полигонов для многих персонажей, при этом большая часть детализации полигонов была сосредоточена на главных героях. Эти элементы не предназначались для финальной версии игры, но к ним можно получить доступ с помощью чит-кодов или путем обмена файлами. Уильямс полагает, что из-за напряженной обстановки во время разработки это не было замечено и осталось в коде.
Графика
Диксон был ведущим художником и художником концептов, Стив Брамфорд – ведущим художником по персонажам. Наконец, Рамфорд написал скрипты для риггинга и скиннинга персонажей, что занимало от одного до двух часов на каждого персонажа. Композиторами выступили Game Audio Ltd, в частности Кит Лири, Дэвид Марсден, Пол Лоулер и Крейг Шармат, хотя Коккрофт и другой композитор Eurocom, Стив Дакворт, также были указаны в титрах. Vivendi отправила Eurocom музыку с конца июня по август, с последующими обновлениями треков. Один из неигровых персонажей, Эмбер, также планировался как полностью играбельный персонаж, но разработчики посчитали слишком трудоемким создание взаимодействий с NPC и альтернативных реплик. Темы уровней и связанных с ними боссов, обозначенные в раннем документе как «Электричество / Вода / Лёд / Лавовый Змей и Красный», были определены на ранней стадии разработки. Одной из нескольких идей для босса было возвращение Рипто. Хотя большинство ресурсов остались в финальном продукте, количество Царств было изменено с пяти до четырех. Пятое Царство, Тайное Убежище, должно было состоять из лаборатории профессора, Тёмной шахты, Логова Реда и мини-игр. Его ресурсы были объединены с четвертым Царством на полпути разработки. Название лаборатории профессора было изменено на лабораторию Реда, когда отдел локализации Vivendi работал над переводами, хотя издатель так и не предоставил публичного обоснования этому решению. Босс Гнасти Гнорк был значительно больше и разделен на три стадии. В деревне Ледяной Мороз изначально были детеныши мамонтов, созданные Филиппом Беннеттом в качестве врагов, но они были удалены из-за проблем с частотой кадров и неодобрения Vivendi убийства симпатичных врагов. Еще одним вырезанным противником, который можно было увидеть в демоверсиях и тестовом уровне на диске, были акулы в Водопаде Стрекозы. В демо они преследовали игрового персонажа, а в тестовом уровне выпрыгивали из земли и мгновенно убивали, чтобы не дать игрокам пройти определенные точки. Спайро, который в финальной игре может дышать под водой бесконечно, изначально нуждался в устройстве – акваланге, но проблемы с балансом сложности привели к его отмене в апреле 2004 года. Вместо этого были добавлены участки с токсичной водой, чтобы усложнить подводные секции, а объяснение профессора об акваланге стало объяснением для Неуязвимости. Валуны для ныряния с рогом, отмененные на поздней стадии разработки, должны были быть заполнены яйцами драконов и Световыми самоцветами.