A-10 шабуылы: Макинтош үшін реалистік ұшу симуляторы
A-10 Attack!
A-10 Thunderbolt II ұшқыш ойыны: 1995 ж. шыққан, реалистік физикалық моделімен ерекше Mac ойыны. Батыс Германиядағы миссиялар, жақсы бағаланған симулятор!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
10-ға шабуыл! — Parsoft Interactive компаниясы 1995 жылы Apple Macintosh компьютері үшін шығарған әскери ұшу симуляциясы видео ойыны. Ойынның негізгі кейіпкері – A-10 Thunderbolt II ұшағы, ол Варшава шартының болжамды шектеулі конвенциялық шабуылы кезінде Батыс Германиядағы түрлі миссияларға қатысады. A-10 өз заманындағы ойындардың ең толыққанды ұшу модельдерінің бірімен мақтанады, физикалық моделі қатты денелердің жермен әрекеттесуін қамтиды және ойындағы барлық объектілер үшін, оның ішінде қару-жарақ үшін де толық аэродинамиканы қамтиды. Macworld журналы оны Mac симуляцияларына шолу жасағанда "Ең үздік ұшу симуляторы" деп бағалады. Ойынға "A-10 Куба!" атты жалғасы жарық көрді, ол бастапқыда Mac және Windows операциялық жүйелеріндегі дербес компьютерлерде жеке ойын ретінде шығарылды, бірақ кейіннен Mac-те түпнұсқа ойынға қосымша модуль ретінде қайта шығарылды. Mac OS нұсқаларын Parsoft өндірді, ал Кубаның дербес компьютерлік нұсқасы Activision компаниясымен бірлесіп жасалды. Бұл серіктестік Parsoft-тың соңғы жобасы – Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe ойыны үшін де жаңартылды.
A 10 Attack! is a combat flight simulation video game for the Apple Macintosh computer released by Parsoft Interactive in 1995. The game features an A 10 Thunderbolt II aircraft that takes part in a variety of missions in West Germany during a hypothetical limited conventional attack by the Warsaw Pact. A 10 boasted one of the most detailed flight models of any game of its era, a physics model that extended to solid body interactions with the ground and complete aerodynamics for every object in the game, including ordnance. Macworld rated it "Best Flight Simulator" in a review of Mac simulations. The game was followed by a sequel named A 10 Cuba!, originally as a stand alone game on the Mac and Windows based PC's, but later re released on the Mac as a plug in module for the original game. The Mac OS versions were produced by Parsoft, while the PC version of Cuba was a joint production with Activision. This partnership was renewed for Parsoft's final release, Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe.
Тарих
A 10 шабуылға айналатын құрылғыны әзірлеу Hellcats: Missions at Leyte Gulf ойынының кеңейтуі, 1992 жылы шыққаннан кейін басталды. Hellcats аппараттық мүмкіндіктердің шектеулі болуына қарамастан, көп нәрсе жасаса да, ойынның бірқатар айқын кемшіліктері болды. Біріншіден, миссиялар ойын қозғалтқышының бір бөлігі ретінде компьютерлік кодпен жазылған, сондықтан пайдаланушылар жаңа миссияларды қосуға немесе бар миссияларды өзгертуге мүмкіндік болмады. Тағы бір мәселе – ойындағы көліктер мен басқа да нысандар әртүрлі мінез-құлықтармен алдын ала бағдарламаланған, бұл оларды бейімдеуді қиындатты. Тіпті ойын картасының өзі кодта ғана сақталған. Parsoft Hellcats-тегі алдын ала бағдарламаланған нысандарды ауыстыру үшін плагин жүйесін сынап көре бастады. Виртуалды шайқас алаңы (VBE) деп аталған жүйе нысандарды құру үшін бағдарламалау құралдарын қажет етті, бірақ олар аяқталғаннан кейін жеке файлдардан ойын қозғалтқышына жүктелуі мүмкін болды. Оларды ойынға қосу үшін файлдарды пайдаланушының файлдық жүйесіндегі тиісті каталогтарға орналастыру қажет болды. VBE осылайша кез келген нәрсені қосуға мүмкіндік берді: ұшақтар, көліктер, миссиялар және карталар. Hellcats-тың тағы бір кемшілігі – өте қарапайым физикасы, ол ұшу динамикасының ең негізгі аспектілерін ғана симуляциялады, нәтижесінде ұшудың көптеген жағдайлары шындыққа сай келмейтін болды. Сонымен қатар, конструкциялық шектеулер болмады, бұл өте жоғары жүктемелерде шындыққа сай келмейтін маневрлер жасауға мүмкіндік берді. VBE жүйесі үшін толығымен жаңа ұшу қозғалтқышы құрылды, ол дыбыстың жылдамдығынан төменгі жылдамдықтардағы аэродинамиканы жеткілікті дәлдікпен симуляциялады, голланд тізгіні және кері ауытқу сияқты әсерлер кодталмаған күйінде қозғалтқыштан туындады. Бұдан өзге, жүйеге жаңа физикалық қозғалтқыш енгізілді, ол қарапайым шекті элементтер талдауын қамтиды, бұл зақымдануды, соның ішінде ұшақтың ұшу динамикасына тигізетін әсерін шынайы түрде симуляциялауға мүмкіндік берді. Нәтижесінде алынған симуляция сол дәуірдегі ең жетілген симуляциялардың бірі болды. Мұның бәрі Hellcats үшін жасалған графикалық қозғалтқыштың жетілдірілген нұсқасымен біріктірілді, бұл ойыншыларға бірнеше мониторларды және олардың компьютері қолдайтын кез келген ажыратымдылықты пайдалануға мүмкіндік берді. Hellcats компьютерлік шинадағы тұрқықтауларды болдырмау үшін және кадр жылдамдығын жақсарту үшін дифференциалды жаңартуды қолданатын көпбұрышты, тегіс көлеңкеленген жүйені қолданды. A 10 Hellcats-тың негізгі мүмкіндіктерін сақтап қалды, бірақ көліктерге дөңгелектер мен эскадрилья белгілерін қосу үшін шағын аймақтарға текстуралық картаны қолдану мүмкіндігін қосты. Қозғалтқыштағы кодты жақсарту және Hellcats шығарылғаннан бері компьютердің өнімділігінің артуы жаңа қозғалтқыштың көріністің күрделілігін арттыруға мүмкіндік берді. Ойынның алғашқы нұсқалары 1993 жылдың жазында Бостон қаласындағы MacWorld көрмесінде көрсетілді. Ол кезде физика және графикалық қозғалтқыштар жұмыс істеді, бірақ «ойын» болған жоқ. Әлемде бір ғана ұшу-қону жолағы және бірнеше нысаналық мақсаттар бар жақын маңдағы нысаналар алаңы болды. Кейіннен, аймақтағы достас және жау нысандары бар мифтік аралда орын алатын ойынның толыққанды демо-нұсқасы пайда болды. Релиз нұсқасы үшін Германияның солтүстігіндегі бірқатар миссиялар құрылды, сонымен қатар кеңінен мақтаған жаңа миссия жоспарлау картасы жүйесі жасалды. Ойын шығарылуға дайын болған кезде Apple компаниясы жаңа PowerMac жүйелерін ұсынды. 68k эмуляторында жұмыс істегенде ойын өте баяу болды, сондықтан PowerPC «туған» нұсқасын жазу кешіктірілді, ал ойын 1995 жылы, дамуды бастағаннан үш жыл өткен соң және уәде етілгеннен бір жыл кешіктірілді. Содан кейін A 10 Cuba! шықты, бірақ бастапқыда ол VBE-ді пайдаланбады және жеке қолданба ретінде шығарылды. Кейін ғана Куба VBE модулі ретінде қайта шығарылды, бұл оны бастапқы қолданбада жұмыс істеуге мүмкіндік берді. VBE спецификациялары үшінші тараптарға берілген жоқ, ал Parsoft-тың осы тақырыптағы сирек пікірлері ол әлі дайын емес екенін және оны тазарту және құжаттау үшін жұмыс қажет екенін көрсетті. 1997 жылға қарай Parsoft жаңа жобаға көшкен, және VBE-ден бас тартқаны анық болды.
Development of what would evolve into A 10 Attack! started after the release of Hellcats: Missions at Leyte Gulf, an expansion pack for Hellcats Over the Pacific that was released in 1992. Although Hellcats managed to do a lot with limited capabilities of the hardware, the game had a number of obvious drawbacks. For one, the missions were written in computer code as part of the game engine, which meant the user could not add new missions or modify the existing ones. Another problem was that the vehicles and other objects in the game were hard coded with various behaviors, which likewise made them difficult to customize. Even the game map itself existed only in the code. Parsoft started experimenting with a plug in system to replace the hard coded objects in Hellcats. Known as the Virtual Battlefield Environment (VBE), the system still required programming tools to build out the objects, but once they were completed they could be loaded into the game engine from individual files. Adding these into a game simply required the files to be placed in the appropriate directories in the user's file system. VBE allowed anything to be added in this fashion; aircraft, vehicles, missions, and maps. Another problem with Hellcats was its very basic physics, which simulated only the most basic flight dynamics and resulted in flight that was unrealistic in a number of ways. There were no structural limits either, allowing a number of unrealistic extremely high g maneuvers. A completely new flight engine was created for the VBE system that simulated subsonic aerodynamics with a fair degree of realism, with effects like dutch roll and adverse yaw "falling out" of the engine without being deliberately coded in. Additionally, the system included a new physics engine that featured simple finite element analysis that allowed damage to be realistically simulated, including its effects on the flight dynamics of the aircraft. The resulting simulation was arguably the most advanced of its era. All of this was combined with an improved version of the graphics engine developed for Hellcats, allowing players to use multiple monitors and any resolution their machine could support. Hellcats used a polygon based flat shaded system that used differential updating to avoid bottlenecks in the computer bus and thereby improve frame rates. A 10 retained the basics from Hellcats, but added the ability for small areas of texture mapping to be applied, which was used on the vehicles to add roundels and squadron markings. A combination of improved code in the engine and the rapid improvement in computer performance since the release of Hellcats allowed the new engine to feature greatly increased scene complexity. Early versions of the game were shown at MacWorld Boston in the summer of 1993. At the time the physics and graphics engines were operational, although there was no "game" per se. The world consisted of a single runway airbase and a nearby target range with several "bullseye" targets. This was followed some time later by a fairly functional demo version, which took place on a mythical island with a number of friendly and enemy objects in the area. For the release version, a series of missions in northern Germany were created, along with a new mission planning map system that was widely lauded. As the game was being finalized for release, Apple introduced the new PowerMac systems. Running in the 68k emulator the game proved to be very slow, so a delay followed while they wrote a PowerPC "native" version, and the game was finally delivered in 1995, a full three years after starting development and about a year later than promised. A 10 Cuba! followed, although at first it did not use VBE and was shipped in the form of a stand alone application. It was only later that Cuba was re released to run as a VBE module that allowed it to run in the original application. The VBE specifications were never released to 3rd parties, and the few public comments on the topic from Parsoft claimed it was simply not ready and required work to clean it up and document it. By 1997 Parsoft had already moved onto a new project, and it was clear that VBE had been abandoned.
Сипаттама
Ойын "10 шабуыл!" 2D картада көрсетілген миссия картасы және жоспарлау жүйесі мен ойындағы ұшу арасында ауысып отырады. Екі режимнің арасында ойын барысында кез келген уақытта көшуге болады, ал ұшақ автопилотты қосып, пайдаланушы карта режимінде болғанда миссияның жолын ұстанады. Ұшу режимі көптеген ұшу симуляторларына ұқсас, бірақ басқару әдетте тышқан немесе тышқанға қосылған джойстик арқылы жасалады. "2" көрінісі ұшқыш кабинасына қарап, A-10-дағы нақты орналасқандай барлық аспаптарды көрсетеді. Кокпиттегі механикалық басқару элементтері мен әртүрлі дисплейлер, соның ішінде HUD, түпнұсқаның өте жақсы симуляциясы болып табылады. Ойынға ойыншыға пернетақта командаларын жаттамай-ақ, коммутаторларды және басқару элементтерін басқаруға мүмкіндік беретін бірегей "белсенді қол" жүйесі енгізілген. Опция пернесін ұстап тұрғанда, ұшақтың тышқанмен басқарылуы тоқтатылады және қол курсоры пайда болады, ол элементтерге басу арқылы басқаруды жүзеге асырады. Курсор басқару элементтерінің үстінен қозғалғанда, оларды түрту, айналдыру немесе "бұру" арқылы не істеу керектігін көрсету үшін өзгереді. Күрделі қару-жарақтарды шығару режимдерін де осылай басқаруға болады, бірақ мұндай жағдайда әртүрлі басқару элементтерін бірнеше рет шерту қажет болуы мүмкін. Қару-жараққа түрлі дәстүрлі бомбалар, лазерлік басқарылатын аналогтары, сондай-ақ AIM-9 Sidewinder және HARM зымырандары, кассеттік бомбалар мен ракеталар кіреді. Дегенмен, пушка ойынның ең маңызды қаруы болып саналады (өйткені A-10 GAU-8A гатлинг пушкасының негізінде құрылған). Миссияларды аяқтамағанның өзінде, ойын қозғалтқышы өте егжей-тегжейлі болғандықтан, пайдаланушылар өздерінің "шошқаларын" картада әртүрлі жағдайларға орналастыруға тырысатын қосымша ойын жасауға болады немесе қозғалтқышты басқа да түрлі тәжірибелер үшін пайдалануға болады. Карта режимінде ойынның кез келген нысаны, одақтас нысанға көрінетіндей жақын болса, дисплейде "маркер" ретінде пайда болады. Пайдаланушы осы маркерлерді басқару арқылы көзқарасын сол нысандарға ауыстырып, олардың не істеп жатқанын көре алады. Миссияның басында тек достық немесе жақын маңдағы бейтарап маркерлер көрінеді, бірақ ойыншы миссияға ұшқанда, оларға (немесе басқа одақтас күштерге) жақындаған сайын көбірек маркерлер пайда болады. Сонымен қатар, пайдаланушы ұшу жоспарларын жекешелендіру үшін диалогтік терезедегі редактор арқылы миссиядағы ұшақтың жол нүктелерін көрсетуге және басқаруға мүмкіндік алады. Ойында көбінесе ойыншы ұшу мен миссия картасы арасында ауысып отырады, өзінің жетістіктерін және пилот кабинасынан бірден көрінбейтін жаңадан байқалған нысаналарды қарап отырады. Ойынмен бірге келген миссиялардың таңдауы көбінесе қиындық деңгейін арттырады, мақсаттар мен достық көліктердің саны көбейеді. Олар Батыс Германияға Варшава шартының шектеулі күштері шабуыл жасағаннан кейін болған оқиғалар сериясын қамтиды, карта Балтық теңізінің батыс бөлігін қамтиды, ал сол жақта Дания орналасқан. Hellcats сияқты, VBE-дегі A-10 миссия жүйесі миссияларды арнайы бағдарламалауға мүмкіндік береді, олардың кейбіреулері бөгетті бомбалау әрекеті сияқты оқиғаларды қамтиды. Алайда, Hellcats-тегідей, A-10 пайдаланушыға өз миссияларын жасауға мүмкіндік бермейді.
Gameplay in A 10 Attack! switched between a mission map and planning system displayed on a 2D map, and the in game flying. The switch between the two modes could be made at any time during a game, with the plane turning on the autopilot and following the mission outline when the user was in the map mode. Flight mode was relatively similar to most flight simulators, although control was normally via mouse or a joystick mapped onto the mouse. The "2" view looked down into the cockpit, showing all the instruments in a layout fairly faithful to the actual layout in the A 10. The mechanical cockpit controls and various displays, including the HUD, were all likewise fairly good simulations of the original. The game included a unique "active hand" system that allowed the player to manipulate the switches and controls without having to remember keyboard commands. Holding down the option key turned off mouse control of the aircraft, and made a hand cursor appear that could operate the controls by clicking on them. The cursor changed as it moved over the controls to indicate what could be done, clicking, rotating or "rolling" the mechanical controls. Even complex weapons release modes could be controlled in this way, although doing so often required a series of clicks on different controls. Weapons included a variety of conventional bombs and their laser guided counterparts, as well as the AIM 9 Sidewinder and HARM missiles, cluster bombs and rockets. However the cannon remained one of the most important weapons in the game (because the A 10 was built around the GAU 8A gatling gun). Even without completing the missions, the game engine itself was detailed enough to create a sub game in which users attempted to place their Hogs in odd positions on the map, or use the engine for various other tricks. In the map mode any object in the game that was close enough to have become visible to an allied object appeared as a "chit" on the display. Using controls on the chits the user could move their point of view to those objects, and see what they were doing. At the start of a mission only friendly or nearby neutral chits would be seen, but as the player flew into the mission, more would become visible as they (or other allied forces) approached them. Additionally, the user could display and control the waypoints for the aircraft in the mission through a dialog box based editor, customizing their flight plans. Games would typically have the player switch back and forth between flight and the mission map, looking at their progress and perhaps newly spotted targets that were not immediately obvious from the cockpit. The selection of missions included with the game generally increased in difficulty with an increasing number of targets and friendly vehicles. They covered a series of events after a fictional invasion of West Germany by limited Warsaw Pact forces, with the map covering the western Baltic area with Denmark in the upper left. Like Hellcats, the A 10 mission system in VBE allowed the missions to be custom programmed, and some of them included such events as an attempted bombing of a dam. However, as in Hellcats, A 10 did not allow the user to create their own missions.
Қабылдау
Кристофер Бриннің 1995 жылғы қыркүйектегі Computer Gaming World нөмірінде кең шолу жасады. Ол оның "өте еркін" графикасын және тамаша кадр жылдамдығын атап өтті, бірақ мақаланың жартысына жуығын VBE және оның болашақ мүмкіндіктерін түсіндіруге жұмсады. Ол: "VBE арқылы, A 10 Attack! Mac ойындарының революциялық технологиясындағы маңызды алғашқы қадам. Біздің ойынша, бұл қарапайым Hog көк лента жеңімпазы болып табылады." Оның жалғыз сын-қарындастары – "кейде кездесетін апаттар" және "өкінішке орай, жетіспейтін" нұсқаулық болды. MacUser журналының Стивен Леви 1995 жылғы ойын шолуының бөлігі ретінде ойынды қысқаша қарап, оған "Ең үздік ұшу симуляторы" атағын берді. Ол оның "таңғажайып реалистік" миссияларын және "көркем бейнеленген" ландшафтарын атап өтті, соңында сәл салмақтырақ пікір білдірді: "A 10 Attack кез келген ойыншының виртуалды шайқас алаңына құлпынай қосады". Боб Левитус ойынды ұшу симуляторлары туралы шолудың бір бөлігі ретінде қарастырды, онда Out of the Sun және F/A 18 Hornet та бар. Ол шағын шолуды "Барлығынан биік" деп атады. Бірақ ол құжаттамаға қанағаттанбады, "Оның ең үлкен кемшілігі – бұл шолудағы үш ұшу симуляторының ең нашары" деп мәлімдеді.
Christopher Breen had an extensive review in Computer Gaming World's September 1995 edition. He notes its "extremely fluid" graphics and excellent frame rate, but spends almost half of the article explaining VBE and its future potential. He concludes, "With VBE, A 10 Attack! represents a remarkable first step in a revolutionary Mac gaming technology. As far as we're concerned, this lowly Hog is a blue wibbon winner." His only complaints were "occasional crash bugs" and "sadly lacking" manual. MacUser's Steven Levy briefly reviewed the game as part of a 1995 gaming roundup, awarding it the title of "Best Flight Simulator". He noted its "stunningly realistic" missions and its "gorgeously rendered" landscapes, concluding with a somewhat muted "A 10 Attack is a welcome addition to anyone's virtual battlefield". Bob LeVitus reviewed the game as part of a flight simulator round up, which also included Out of the Sun and F/A 18 Hornet. He titles the mini review "It Soars Above the Rest". However, he complained about the documentation, noting "Its biggest downfall is that its documentation is the weakest of the three flight sims in this review."
Сатылымдар
Ойын 1996 жылғы қазан айына дейін 80 000 дана сатылды.