A-10 Attack!: История создания и эволюция симулятора боевых действий.
A-10 Attack!
A-10 Attack! – реалистичный авиасимулятор для Mac (1995). Управление A-10 Thunderbolt II в гипотетических боях в Германии. Детализированная физика полета!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
A 10 Attack! – это видеоигра, симулятор боевого полёта для компьютера Apple Macintosh, выпущенная компанией Parsoft Interactive в 1995 году. В игре представлен самолёт A-10 Thunderbolt II, участвующий в различных миссиях в Западной Германии во время гипотетической ограниченной конвенциональной атаки стран Варшавского договора. A 10 отличалась одной из самых детализированных моделей полёта среди игр того времени, физической моделью, охватывающей взаимодействие твёрдых тел с землёй и полную аэродинамику для каждого объекта в игре, включая вооружение. Журнал Macworld оценил игру как "Лучший симулятор полётов" в обзоре симуляторов для Mac. Продолжением игры стал A 10 Cuba!, изначально выпущенный как самостоятельная игра для Mac и ПК на базе Windows, но позже переизданный для Mac в виде подключаемого модуля к оригинальной игре. Версии для Mac OS были разработаны Parsoft, а ПК-версия Cuba – совместным проектом с Activision. Это партнёрство было продолжено для финального релиза Parsoft – Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe.
A 10 Attack! is a combat flight simulation video game for the Apple Macintosh computer released by Parsoft Interactive in 1995. The game features an A 10 Thunderbolt II aircraft that takes part in a variety of missions in West Germany during a hypothetical limited conventional attack by the Warsaw Pact. A 10 boasted one of the most detailed flight models of any game of its era, a physics model that extended to solid body interactions with the ground and complete aerodynamics for every object in the game, including ordnance. Macworld rated it "Best Flight Simulator" in a review of Mac simulations. The game was followed by a sequel named A 10 Cuba!, originally as a stand alone game on the Mac and Windows based PC's, but later re released on the Mac as a plug in module for the original game. The Mac OS versions were produced by Parsoft, while the PC version of Cuba was a joint production with Activision. This partnership was renewed for Parsoft's final release, Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe.
История
Разработка того, что в итоге превратилось в A-10 Attack! началась после выпуска Hellcats: Missions at Leyte Gulf, дополнения к Hellcats Over the Pacific, вышедшего в 1992 году. Хотя Hellcats удалось добиться многого, учитывая ограниченные возможности аппаратного обеспечения, игра имела ряд явных недостатков. Во-первых, миссии были прописаны в компьютерном коде как часть игрового движка, что не позволяло пользователям добавлять новые миссии или изменять существующие. Другой проблемой было то, что поведение транспортных средств и других объектов в игре было жестко запрограммировано, что также затрудняло их настройку. Даже сама карта игры существовала только в коде. Parsoft начала экспериментировать с системой плагинов для замены жестко закодированных объектов в Hellcats. Эта система, известная как Виртуальная среда боя (VBE), все еще требовала инструментов программирования для создания объектов, но после завершения их можно было загружать в игровой движок из отдельных файлов. Добавление этих файлов в игру требовало лишь размещения их в соответствующих каталогах в файловой системе пользователя. VBE позволяла добавлять что угодно подобным образом: самолеты, транспортные средства, миссии и карты. Еще одной проблемой Hellcats была ее очень простая физика, которая моделировала лишь базовую динамику полета и приводила к нереалистичному поведению во многих аспектах. Также отсутствовали структурные ограничения, позволявшие выполнять ряд нереалистичных маневров с огромными перегрузками. Для системы VBE был создан совершенно новый игровой движок, который моделировал субзвуковую аэродинамику с достаточно высокой степенью реализма, с такими эффектами, как голландский крен и неблагоприятный рысканье, возникающими естественным образом, без специального кодирования. Кроме того, система включала новый физический движок с простым методом конечных элементов, позволявший реалистично моделировать повреждения, включая их влияние на динамику полета самолета. Полученная симуляция, пожалуй, была самой передовой в свое время. Все это было объединено с улучшенной версией графического движка, разработанного для Hellcats, позволяя игрокам использовать несколько мониторов и любое разрешение, поддерживаемое их машиной. Hellcats использовала полигональную систему с плоским затенением, которая применяла дифференциальное обновление для предотвращения узких мест в компьютерной шине и, следовательно, повышения частоты кадров. A-10 сохранила базовые принципы Hellcats, но добавила возможность применения небольших областей текстурирования, которые использовались на транспортных средствах для добавления опознавательных знаков и маркировки эскадрилий. Сочетание улучшенного кода в движке и быстрого улучшения производительности компьютеров с момента выпуска Hellcats позволило новому движку значительно увеличить сложность сцен. Ранние версии игры были показаны на MacWorld Boston летом 1993 года. В то время физический и графический движки были работоспособны, хотя полноценной "игры" как таковой еще не существовало. Мир состоял из одной взлетно-посадочной полосы и близлежащего полигона с несколькими мишенями. За этим последовала довольно функциональная демонстрационная версия, действие которой происходило на мифическом острове с рядом дружественных и враждебных объектов. Для финальной версии были созданы серия миссий в Северной Германии, а также новая система планирования миссий, получившая широкое признание. Когда игра была почти готова к выпуску, Apple представила новые системы PowerMac. Запуск игры в эмуляторе 68k оказался слишком медленным, поэтому последовала задержка, пока они не написали "родную" версию для PowerPC, и игра была, наконец, выпущена в 1995 году, спустя три года после начала разработки и примерно на год позже обещанного срока. Затем последовала A-10 Cuba!, хотя поначалу она не использовала VBE и поставлялась в виде автономного приложения. Позже Cuba была переиздана для работы в качестве модуля VBE, что позволило ей запускаться в оригинальном приложении. Спецификации VBE так и не были опубликованы для сторонних разработчиков, и немногочисленные публичные комментарии от Parsoft утверждали, что система просто не готова и требует доработки и документирования. К 1997 году Parsoft уже перешла к новому проекту, и стало ясно, что VBE была заброшена.
Development of what would evolve into A 10 Attack! started after the release of Hellcats: Missions at Leyte Gulf, an expansion pack for Hellcats Over the Pacific that was released in 1992. Although Hellcats managed to do a lot with limited capabilities of the hardware, the game had a number of obvious drawbacks. For one, the missions were written in computer code as part of the game engine, which meant the user could not add new missions or modify the existing ones. Another problem was that the vehicles and other objects in the game were hard coded with various behaviors, which likewise made them difficult to customize. Even the game map itself existed only in the code. Parsoft started experimenting with a plug in system to replace the hard coded objects in Hellcats. Known as the Virtual Battlefield Environment (VBE), the system still required programming tools to build out the objects, but once they were completed they could be loaded into the game engine from individual files. Adding these into a game simply required the files to be placed in the appropriate directories in the user's file system. VBE allowed anything to be added in this fashion; aircraft, vehicles, missions, and maps. Another problem with Hellcats was its very basic physics, which simulated only the most basic flight dynamics and resulted in flight that was unrealistic in a number of ways. There were no structural limits either, allowing a number of unrealistic extremely high g maneuvers. A completely new flight engine was created for the VBE system that simulated subsonic aerodynamics with a fair degree of realism, with effects like dutch roll and adverse yaw "falling out" of the engine without being deliberately coded in. Additionally, the system included a new physics engine that featured simple finite element analysis that allowed damage to be realistically simulated, including its effects on the flight dynamics of the aircraft. The resulting simulation was arguably the most advanced of its era. All of this was combined with an improved version of the graphics engine developed for Hellcats, allowing players to use multiple monitors and any resolution their machine could support. Hellcats used a polygon based flat shaded system that used differential updating to avoid bottlenecks in the computer bus and thereby improve frame rates. A 10 retained the basics from Hellcats, but added the ability for small areas of texture mapping to be applied, which was used on the vehicles to add roundels and squadron markings. A combination of improved code in the engine and the rapid improvement in computer performance since the release of Hellcats allowed the new engine to feature greatly increased scene complexity. Early versions of the game were shown at MacWorld Boston in the summer of 1993. At the time the physics and graphics engines were operational, although there was no "game" per se. The world consisted of a single runway airbase and a nearby target range with several "bullseye" targets. This was followed some time later by a fairly functional demo version, which took place on a mythical island with a number of friendly and enemy objects in the area. For the release version, a series of missions in northern Germany were created, along with a new mission planning map system that was widely lauded. As the game was being finalized for release, Apple introduced the new PowerMac systems. Running in the 68k emulator the game proved to be very slow, so a delay followed while they wrote a PowerPC "native" version, and the game was finally delivered in 1995, a full three years after starting development and about a year later than promised. A 10 Cuba! followed, although at first it did not use VBE and was shipped in the form of a stand alone application. It was only later that Cuba was re released to run as a VBE module that allowed it to run in the original application. The VBE specifications were never released to 3rd parties, and the few public comments on the topic from Parsoft claimed it was simply not ready and required work to clean it up and document it. By 1997 Parsoft had already moved onto a new project, and it was clear that VBE had been abandoned.
Описание
Игровой процесс в A 10 Attack! переключался между картой миссии и системой планирования, отображаемой на 2D карте, и самим полетом. Переключение между этими двумя режимами можно было осуществлять в любой момент игры: в режиме карты самолет включал автопилот и следовал по маршруту миссии. Режим полета был в целом похож на большинство авиасимуляторов, хотя управление обычно осуществлялось с помощью мыши или джойстика, привязанного к мыши. Вид "2" показывал кабину пилота сверху вниз, отображая все приборы в компоновке, достаточно точно соответствующей реальной в A-10. Механические органы управления кабиной и различные дисплеи, включая HUD, также были достаточно точными симуляциями оригинала. В игре была реализована уникальная система "активной руки", позволявшая игроку управлять переключателями и органами управления, не запоминая команд с клавиатуры. Удержание клавиши Option отключало управление самолетом с помощью мыши и отображало курсор руки, который мог управлять органами управления, нажимая на них. Курсор менялся в зависимости от того, над каким органом управления он находился, указывая на доступные действия: нажатие, вращение или "переключение" механических элементов. Даже сложные режимы сброса вооружения можно было контролировать таким образом, хотя для этого часто требовалась серия кликов по различным органам управления. В состав вооружения входили различные обычные бомбы и их лазерно-управляемые аналоги, а также ракеты AIM-9 Sidewinder и HARM, кассетные бомбы и ракеты. Однако пушка оставалась одним из важнейших видов оружия в игре (поскольку A-10 строился вокруг шестиствольной пушки GAU-8A). Даже без выполнения миссий, игровой движок был достаточно детализирован, чтобы создать своеобразную под-игру, в которой пользователи пытались размещать свои самолеты в необычных позициях на карте или использовать движок для различных трюков. В режиме карты любой объект в игре, который находился достаточно близко, чтобы быть видимым для союзного объекта, отображался на дисплее в виде "метки". С помощью элементов управления на метках пользователь мог переместить точку обзора на эти объекты и увидеть, что они делают. В начале миссии отображались только дружественные или близлежащие нейтральные метки, но по мере продвижения игрока в миссии становилось видно больше объектов, когда они (или другие союзные силы) приближались к ним. Кроме того, пользователь мог отображать и изменять маршрутные точки для самолета в миссии с помощью редактора на основе диалогового окна, настраивая планы полета. Обычно игроки переключались между полетом и картой миссии, отслеживая свой прогресс и, возможно, обнаруживая новые цели, которые не были сразу видны из кабины пилота. Сложность миссий, включенных в игру, обычно возрастала с увеличением количества целей и дружественных транспортных средств. Они охватывали серию событий, последовавших за вымышленным вторжением ограниченных сил Варшавского договора в Западную Германию, а карта охватывала западную часть Балтийского региона, с Данией в верхнем левом углу. Как и в Hellcats, система миссий A-10 в VBE позволяла программировать миссии на заказ, и некоторые из них включали такие события, как попытка бомбардировки плотины. Однако, как и в Hellcats, A-10 не позволял пользователю создавать собственные миссии.
Gameplay in A 10 Attack! switched between a mission map and planning system displayed on a 2D map, and the in game flying. The switch between the two modes could be made at any time during a game, with the plane turning on the autopilot and following the mission outline when the user was in the map mode. Flight mode was relatively similar to most flight simulators, although control was normally via mouse or a joystick mapped onto the mouse. The "2" view looked down into the cockpit, showing all the instruments in a layout fairly faithful to the actual layout in the A 10. The mechanical cockpit controls and various displays, including the HUD, were all likewise fairly good simulations of the original. The game included a unique "active hand" system that allowed the player to manipulate the switches and controls without having to remember keyboard commands. Holding down the option key turned off mouse control of the aircraft, and made a hand cursor appear that could operate the controls by clicking on them. The cursor changed as it moved over the controls to indicate what could be done, clicking, rotating or "rolling" the mechanical controls. Even complex weapons release modes could be controlled in this way, although doing so often required a series of clicks on different controls. Weapons included a variety of conventional bombs and their laser guided counterparts, as well as the AIM 9 Sidewinder and HARM missiles, cluster bombs and rockets. However the cannon remained one of the most important weapons in the game (because the A 10 was built around the GAU 8A gatling gun). Even without completing the missions, the game engine itself was detailed enough to create a sub game in which users attempted to place their Hogs in odd positions on the map, or use the engine for various other tricks. In the map mode any object in the game that was close enough to have become visible to an allied object appeared as a "chit" on the display. Using controls on the chits the user could move their point of view to those objects, and see what they were doing. At the start of a mission only friendly or nearby neutral chits would be seen, but as the player flew into the mission, more would become visible as they (or other allied forces) approached them. Additionally, the user could display and control the waypoints for the aircraft in the mission through a dialog box based editor, customizing their flight plans. Games would typically have the player switch back and forth between flight and the mission map, looking at their progress and perhaps newly spotted targets that were not immediately obvious from the cockpit. The selection of missions included with the game generally increased in difficulty with an increasing number of targets and friendly vehicles. They covered a series of events after a fictional invasion of West Germany by limited Warsaw Pact forces, with the map covering the western Baltic area with Denmark in the upper left. Like Hellcats, the A 10 mission system in VBE allowed the missions to be custom programmed, and some of them included such events as an attempted bombing of a dam. However, as in Hellcats, A 10 did not allow the user to create their own missions.
Прием
Кристофер Брин опубликовал развернутый обзор в сентябрьском выпуске Computer Gaming World за 1995 год. Он отмечает "исключительно плавную" графику и отличную частоту кадров, но почти половину статьи посвящает объяснению VBE и его перспектив. В заключение он пишет: "С VBE, A 10 Attack! – это замечательный первый шаг в революционной игровой технологии для Mac. Насколько нам известно, этот скромный "Хог" достоин награды "голубой ленты". Его единственными претензиями были "редкие ошибки, приводящие к сбоям" и "недостаточно подробное" руководство. Стивен Леви из MacUser кратко упомянул об игре в обзоре игровых новинок 1995 года, назвав её "Лучшим симулятором полетов". Он отметил "поразительно реалистичные" миссии и "великолепно прорисованные" ландшафты, завершив обзор сдержанным комментарием: "A 10 Attack – приятное дополнение к любой виртуальной зоне боевых действий". Боб Левитус рассмотрел игру в рамках обзора симуляторов полетов, в который также вошли Out of the Sun и F/A 18 Hornet. Он озаглавил мини-обзор "Превосходит все остальные". Однако он раскритиковал документацию, отметив: "Её главный недостаток – самая слабая документация среди трех симуляторов полетов, представленных в этом обзоре".
Christopher Breen had an extensive review in Computer Gaming World's September 1995 edition. He notes its "extremely fluid" graphics and excellent frame rate, but spends almost half of the article explaining VBE and its future potential. He concludes, "With VBE, A 10 Attack! represents a remarkable first step in a revolutionary Mac gaming technology. As far as we're concerned, this lowly Hog is a blue wibbon winner." His only complaints were "occasional crash bugs" and "sadly lacking" manual. MacUser's Steven Levy briefly reviewed the game as part of a 1995 gaming roundup, awarding it the title of "Best Flight Simulator". He noted its "stunningly realistic" missions and its "gorgeously rendered" landscapes, concluding with a somewhat muted "A 10 Attack is a welcome addition to anyone's virtual battlefield". Bob LeVitus reviewed the game as part of a flight simulator round up, which also included Out of the Sun and F/A 18 Hornet. He titles the mini review "It Soars Above the Rest". However, he complained about the documentation, noting "Its biggest downfall is that its documentation is the weakest of the three flight sims in this review."
Продажи
Игра была продана тиражом 80 000 экземпляров к октябрю 1996 года.