Введение

A 10 Attack! – это видеоигра, симулятор боевого полёта для компьютера Apple Macintosh, выпущенная компанией Parsoft Interactive в 1995 году. В игре представлен самолёт A-10 Thunderbolt II, участвующий в различных миссиях в Западной Германии во время гипотетической ограниченной конвенциональной атаки стран Варшавского договора. A 10 отличалась одной из самых детализированных моделей полёта среди игр того времени, физической моделью, охватывающей взаимодействие твёрдых тел с землёй и полную аэродинамику для каждого объекта в игре, включая вооружение. Журнал Macworld оценил игру как "Лучший симулятор полётов" в обзоре симуляторов для Mac. Продолжением игры стал A 10 Cuba!, изначально выпущенный как самостоятельная игра для Mac и ПК на базе Windows, но позже переизданный для Mac в виде подключаемого модуля к оригинальной игре. Версии для Mac OS были разработаны Parsoft, а ПК-версия Cuba – совместным проектом с Activision. Это партнёрство было продолжено для финального релиза Parsoft – Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe.

История

Разработка того, что в итоге превратилось в A-10 Attack! началась после выпуска Hellcats: Missions at Leyte Gulf, дополнения к Hellcats Over the Pacific, вышедшего в 1992 году. Хотя Hellcats удалось добиться многого, учитывая ограниченные возможности аппаратного обеспечения, игра имела ряд явных недостатков. Во-первых, миссии были прописаны в компьютерном коде как часть игрового движка, что не позволяло пользователям добавлять новые миссии или изменять существующие. Другой проблемой было то, что поведение транспортных средств и других объектов в игре было жестко запрограммировано, что также затрудняло их настройку. Даже сама карта игры существовала только в коде. Parsoft начала экспериментировать с системой плагинов для замены жестко закодированных объектов в Hellcats. Эта система, известная как Виртуальная среда боя (VBE), все еще требовала инструментов программирования для создания объектов, но после завершения их можно было загружать в игровой движок из отдельных файлов. Добавление этих файлов в игру требовало лишь размещения их в соответствующих каталогах в файловой системе пользователя. VBE позволяла добавлять что угодно подобным образом: самолеты, транспортные средства, миссии и карты. Еще одной проблемой Hellcats была ее очень простая физика, которая моделировала лишь базовую динамику полета и приводила к нереалистичному поведению во многих аспектах. Также отсутствовали структурные ограничения, позволявшие выполнять ряд нереалистичных маневров с огромными перегрузками. Для системы VBE был создан совершенно новый игровой движок, который моделировал субзвуковую аэродинамику с достаточно высокой степенью реализма, с такими эффектами, как голландский крен и неблагоприятный рысканье, возникающими естественным образом, без специального кодирования. Кроме того, система включала новый физический движок с простым методом конечных элементов, позволявший реалистично моделировать повреждения, включая их влияние на динамику полета самолета. Полученная симуляция, пожалуй, была самой передовой в свое время. Все это было объединено с улучшенной версией графического движка, разработанного для Hellcats, позволяя игрокам использовать несколько мониторов и любое разрешение, поддерживаемое их машиной. Hellcats использовала полигональную систему с плоским затенением, которая применяла дифференциальное обновление для предотвращения узких мест в компьютерной шине и, следовательно, повышения частоты кадров. A-10 сохранила базовые принципы Hellcats, но добавила возможность применения небольших областей текстурирования, которые использовались на транспортных средствах для добавления опознавательных знаков и маркировки эскадрилий. Сочетание улучшенного кода в движке и быстрого улучшения производительности компьютеров с момента выпуска Hellcats позволило новому движку значительно увеличить сложность сцен. Ранние версии игры были показаны на MacWorld Boston летом 1993 года. В то время физический и графический движки были работоспособны, хотя полноценной "игры" как таковой еще не существовало. Мир состоял из одной взлетно-посадочной полосы и близлежащего полигона с несколькими мишенями. За этим последовала довольно функциональная демонстрационная версия, действие которой происходило на мифическом острове с рядом дружественных и враждебных объектов. Для финальной версии были созданы серия миссий в Северной Германии, а также новая система планирования миссий, получившая широкое признание. Когда игра была почти готова к выпуску, Apple представила новые системы PowerMac. Запуск игры в эмуляторе 68k оказался слишком медленным, поэтому последовала задержка, пока они не написали "родную" версию для PowerPC, и игра была, наконец, выпущена в 1995 году, спустя три года после начала разработки и примерно на год позже обещанного срока. Затем последовала A-10 Cuba!, хотя поначалу она не использовала VBE и поставлялась в виде автономного приложения. Позже Cuba была переиздана для работы в качестве модуля VBE, что позволило ей запускаться в оригинальном приложении. Спецификации VBE так и не были опубликованы для сторонних разработчиков, и немногочисленные публичные комментарии от Parsoft утверждали, что система просто не готова и требует доработки и документирования. К 1997 году Parsoft уже перешла к новому проекту, и стало ясно, что VBE была заброшена.

Описание

Игровой процесс в A 10 Attack! переключался между картой миссии и системой планирования, отображаемой на 2D карте, и самим полетом. Переключение между этими двумя режимами можно было осуществлять в любой момент игры: в режиме карты самолет включал автопилот и следовал по маршруту миссии. Режим полета был в целом похож на большинство авиасимуляторов, хотя управление обычно осуществлялось с помощью мыши или джойстика, привязанного к мыши. Вид "2" показывал кабину пилота сверху вниз, отображая все приборы в компоновке, достаточно точно соответствующей реальной в A-10. Механические органы управления кабиной и различные дисплеи, включая HUD, также были достаточно точными симуляциями оригинала. В игре была реализована уникальная система "активной руки", позволявшая игроку управлять переключателями и органами управления, не запоминая команд с клавиатуры. Удержание клавиши Option отключало управление самолетом с помощью мыши и отображало курсор руки, который мог управлять органами управления, нажимая на них. Курсор менялся в зависимости от того, над каким органом управления он находился, указывая на доступные действия: нажатие, вращение или "переключение" механических элементов. Даже сложные режимы сброса вооружения можно было контролировать таким образом, хотя для этого часто требовалась серия кликов по различным органам управления. В состав вооружения входили различные обычные бомбы и их лазерно-управляемые аналоги, а также ракеты AIM-9 Sidewinder и HARM, кассетные бомбы и ракеты. Однако пушка оставалась одним из важнейших видов оружия в игре (поскольку A-10 строился вокруг шестиствольной пушки GAU-8A). Даже без выполнения миссий, игровой движок был достаточно детализирован, чтобы создать своеобразную под-игру, в которой пользователи пытались размещать свои самолеты в необычных позициях на карте или использовать движок для различных трюков. В режиме карты любой объект в игре, который находился достаточно близко, чтобы быть видимым для союзного объекта, отображался на дисплее в виде "метки". С помощью элементов управления на метках пользователь мог переместить точку обзора на эти объекты и увидеть, что они делают. В начале миссии отображались только дружественные или близлежащие нейтральные метки, но по мере продвижения игрока в миссии становилось видно больше объектов, когда они (или другие союзные силы) приближались к ним. Кроме того, пользователь мог отображать и изменять маршрутные точки для самолета в миссии с помощью редактора на основе диалогового окна, настраивая планы полета. Обычно игроки переключались между полетом и картой миссии, отслеживая свой прогресс и, возможно, обнаруживая новые цели, которые не были сразу видны из кабины пилота. Сложность миссий, включенных в игру, обычно возрастала с увеличением количества целей и дружественных транспортных средств. Они охватывали серию событий, последовавших за вымышленным вторжением ограниченных сил Варшавского договора в Западную Германию, а карта охватывала западную часть Балтийского региона, с Данией в верхнем левом углу. Как и в Hellcats, система миссий A-10 в VBE позволяла программировать миссии на заказ, и некоторые из них включали такие события, как попытка бомбардировки плотины. Однако, как и в Hellcats, A-10 не позволял пользователю создавать собственные миссии.

Прием

Кристофер Брин опубликовал развернутый обзор в сентябрьском выпуске Computer Gaming World за 1995 год. Он отмечает "исключительно плавную" графику и отличную частоту кадров, но почти половину статьи посвящает объяснению VBE и его перспектив. В заключение он пишет: "С VBE, A 10 Attack! – это замечательный первый шаг в революционной игровой технологии для Mac. Насколько нам известно, этот скромный "Хог" достоин награды "голубой ленты". Его единственными претензиями были "редкие ошибки, приводящие к сбоям" и "недостаточно подробное" руководство. Стивен Леви из MacUser кратко упомянул об игре в обзоре игровых новинок 1995 года, назвав её "Лучшим симулятором полетов". Он отметил "поразительно реалистичные" миссии и "великолепно прорисованные" ландшафты, завершив обзор сдержанным комментарием: "A 10 Attack – приятное дополнение к любой виртуальной зоне боевых действий". Боб Левитус рассмотрел игру в рамках обзора симуляторов полетов, в который также вошли Out of the Sun и F/A 18 Hornet. Он озаглавил мини-обзор "Превосходит все остальные". Однако он раскритиковал документацию, отметив: "Её главный недостаток – самая слабая документация среди трех симуляторов полетов, представленных в этом обзоре".

Продажи

Игра была продана тиражом 80 000 экземпляров к октябрю 1996 года.