Кіріспе
Ритмдік бейне ойын
Osu! Tatakae! Ouendan (押忍!闘え!応援団, Osu! Tatakae! Ōendan) немесе Ouendan — iNiS компаниясымен әзірленген және Nintendo компаниясымен 2005 жылы Nintendo DS қолға ұсталатын ойын консолі үшін Жапонияда ғана шығарылған ырғақ бейне ойыны. Ouendan ойыны манга стилінде бейнеленген түрлі қиын жағдайға тап болған адамдарға ырғақтық қолдау көрсететін жанкүйерлер тобының оқиғасын баяндайды. Әр деңгейде ойыншылар DS сенсорлық экраны арқылы түрлі жапон эстрада әндерінің ырғағымен келетін белгілі бір нүктелерге тиіп, уақытының дәлдігі үшін ұпай жинап, деңгейдің мерзімінен бұрын аяқталуына себеп болатын нашар орындаудан сақтануға тырысады. Батыс нарықтарында жарияланбағанымен, бұл аймақтарда танымал импорт болды, нәтижесінде батыстық нұсқасы Elite Beat Agents, сондай-ақ тікелей жапондық жалғасы Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ойындары жасалды.
Ойын процесі
Оуэнданның әрбір деңгейінде белгілі бір әнмен бірге сюжет желісі бар. Проблемаға тап болған кейіпкер (немесе кейіпкерлер) қақтығысы шыңына жеткенде «Оуэндан!» (応援団, lead=yes) деп айқайлайды. Бұл шақыру жамағат командасын шақырады, содан кейін ән басталады. Ойын барысында оқиға Nintendo DS-тің жоғарғы экранында айтылады, ал ойын процесі сенсорлық экранда өтеді. Ойыншы Nintendo DS стилусын экраннан көрінетін маркерлерге сәйкес әртүрлі әрекеттерді орындау үшін қолданады:
MarkerDescriptionHit MarkersNumbered circles that must be tapped in sequence in time with the music. Slide MarkersMarkers with tracks extending from them. The player must trace the stylus in time with a ball rolling on the track and may be required to move back and forth across the track several times. Spin MarkersA spinner that the player must rotate quickly until bars along the sides of the screen are filled. The speed at which they must be spun depends on the tempo of the music and difficulty of the song. If the player has time to continue spinning the marker after filling the gauge, bonus points are awarded for each continued rotation. The positions of Spin Markers are constant across all difficulty levels. Depending on how precise the player's actions are, they will be awarded 50, 100, or 300 points. There is a health meter that indicates the character or characters' fighting spirit, or kiai, that constantly drains over the course of the song, but can be refilled with hitting the indicated beats; the more precise the player is, the more energy is restored. However, if the player should tap a marker too early or miss a beat completely, the meter will deplete even further. If the life bar should empty, the level will end, resulting in failure for the character. To advance in the game, each stage must be completed successfully. The game saves progress automatically once a stage has been completed. After a successful completion of a mission, players are given a letter grade rank of S, A, B, C or D, depending on the breakdown of scores of individual markers. (The best grade, S, requires all markers to be played, with at least 90% of them to be scored 300 and no more than 1% of them to be scored 50.) Each level is divided into four phases (although some levels last five phases, such as the first one), and at the end of each one before the last, there is a junction point where the player can take a rest while a scene from the story plays out on the top screen. If the life meter is at least fifty percent filled and in the yellow, the scene will depict a positive result such as, in the case of the pottery maker, gaining great inspiration for a new work. If the life meter is less than fifty percent full and in the red, the resulting scene will depict the character encountering a setback, such as the pottery master coming up with yet another drab creation. The score for each level is based on the timing of the beats (including individual small portions of phrase markers), and the current number of beats made in a row, which increases a combo multiplier by 1x each time. Thus, for example, after completing 50 beats in a row successfully, the multiplier will be at 50x. After completing any song, the player can go back and attempt to improve the score for that song. Additionally, as a combo grows, flames will appear behind the cheer squad, and the longer the combo is maintained, the taller the flames will rise until reaching the top of the touch screen. The flames will disappear completely if the combo is broken. The use of flames is constant throughout the game to represent the protagonist's determination. Maintaining long and full combos is key to earning high scores, as the game's save data will only remember the rank of a mission completion with the highest score. There are four difficulty levels in the game. Initially, only Easy mode (気軽, kigaru) (Hajime Tanaka) and Normal mode (果敢, kakan) (Ryuuta Ippongi) are available, but completing Normal mode will unlock Hard mode, (激烈, gekiretsu) and completing Hard mode (Kai Domeki) will unlock Expert/Insane mode (Sayaka Amemiya and the Cheergirls). (華麗, karei) Each mode uses a different cheer team leader, with the exception of Expert/Insane Mode, which changes the whole team into a team of 3 cheerleader girls (Sayaka serves as the leader of the Cheergirls, while Aoi Kanda and Anna Lindhurst serve as the backup Cheergirls) who appear more American. Increasing the difficulty level generally increases the number of markers to hit, the rate at which markers appear, and the rate at which the life bar depletes. Expert mode is basically Hard mode rotated 180 degrees, with markers being smaller and appearing faster, thus allowing less response time. However, there are subtle differences, such as extra markers for short double beats and different, more complex beats for some songs. While the maximum combo for a mission on Expert is typically identical to that of Hard, there are three particular missions where Expert mode's max combo count is higher than that of Hard. The game's main campaign comprises 15 missions, each assigned to a different song. Missions are also grouped into one of seven acts; in acts containing multiple missions, players can choose the order in which they complete missions in the current act, but must complete all missions in an act before moving on to the next act.
**Маркер сипаттамасы**
MarkerDescriptionHit MarkersNumbered circles that must be tapped in sequence in time with the music. Slide MarkersMarkers with tracks extending from them. The player must trace the stylus in time with a ball rolling on the track and may be required to move back and forth across the track several times. Spin MarkersA spinner that the player must rotate quickly until bars along the sides of the screen are filled. The speed at which they must be spun depends on the tempo of the music and difficulty of the song. If the player has time to continue spinning the marker after filling the gauge, bonus points are awarded for each continued rotation. The positions of Spin Markers are constant across all difficulty levels. Depending on how precise the player's actions are, they will be awarded 50, 100, or 300 points. There is a health meter that indicates the character or characters' fighting spirit, or kiai, that constantly drains over the course of the song, but can be refilled with hitting the indicated beats; the more precise the player is, the more energy is restored. However, if the player should tap a marker too early or miss a beat completely, the meter will deplete even further. If the life bar should empty, the level will end, resulting in failure for the character. To advance in the game, each stage must be completed successfully. The game saves progress automatically once a stage has been completed. After a successful completion of a mission, players are given a letter grade rank of S, A, B, C or D, depending on the breakdown of scores of individual markers. (The best grade, S, requires all markers to be played, with at least 90% of them to be scored 300 and no more than 1% of them to be scored 50.) Each level is divided into four phases (although some levels last five phases, such as the first one), and at the end of each one before the last, there is a junction point where the player can take a rest while a scene from the story plays out on the top screen. If the life meter is at least fifty percent filled and in the yellow, the scene will depict a positive result such as, in the case of the pottery maker, gaining great inspiration for a new work. If the life meter is less than fifty percent full and in the red, the resulting scene will depict the character encountering a setback, such as the pottery master coming up with yet another drab creation. The score for each level is based on the timing of the beats (including individual small portions of phrase markers), and the current number of beats made in a row, which increases a combo multiplier by 1x each time. Thus, for example, after completing 50 beats in a row successfully, the multiplier will be at 50x. After completing any song, the player can go back and attempt to improve the score for that song. Additionally, as a combo grows, flames will appear behind the cheer squad, and the longer the combo is maintained, the taller the flames will rise until reaching the top of the touch screen. The flames will disappear completely if the combo is broken. The use of flames is constant throughout the game to represent the protagonist's determination. Maintaining long and full combos is key to earning high scores, as the game's save data will only remember the rank of a mission completion with the highest score. There are four difficulty levels in the game. Initially, only Easy mode (気軽, kigaru) (Hajime Tanaka) and Normal mode (果敢, kakan) (Ryuuta Ippongi) are available, but completing Normal mode will unlock Hard mode, (激烈, gekiretsu) and completing Hard mode (Kai Domeki) will unlock Expert/Insane mode (Sayaka Amemiya and the Cheergirls). (華麗, karei) Each mode uses a different cheer team leader, with the exception of Expert/Insane Mode, which changes the whole team into a team of 3 cheerleader girls (Sayaka serves as the leader of the Cheergirls, while Aoi Kanda and Anna Lindhurst serve as the backup Cheergirls) who appear more American. Increasing the difficulty level generally increases the number of markers to hit, the rate at which markers appear, and the rate at which the life bar depletes. Expert mode is basically Hard mode rotated 180 degrees, with markers being smaller and appearing faster, thus allowing less response time. However, there are subtle differences, such as extra markers for short double beats and different, more complex beats for some songs. While the maximum combo for a mission on Expert is typically identical to that of Hard, there are three particular missions where Expert mode's max combo count is higher than that of Hard. The game's main campaign comprises 15 missions, each assigned to a different song. Missions are also grouped into one of seven acts; in acts containing multiple missions, players can choose the order in which they complete missions in the current act, but must complete all missions in an act before moving on to the next act.
* **Hit Markers (Соққы маркерлері):** Музыкамен бірге рет-ретімен тиіс басылатын нөмірленген шеңберлер.
* **Slide Markers (Сығу маркерлері):** Олардан созылатын жолдары бар маркерлер. Ойыншы стилусты рельстегі доппен бірге уақытпен қадағалап отыруы керек, және бірнеше рет рельсті артқа және алға жылжытуы қажет болуы мүмкін.
* **Spin Markers (Айналу маркерлері):** Ойыншы экранның шетіндегі жолақтар толғанша жылдам айналдыратын айналдырғыш. Айналдыру жылдамдығы музыканың темпіне және әннің қиындығына байланысты. Егер ойыншы өлшегішті толтырғаннан кейін маркерді айналдыруды жалғастыруға уақыт тапса, әрбір жалғасқан айналым үшін бонус ұпайлары беріледі. Айналу маркерлерінің орналасуы барлық қиындық деңгейлерінде тұрақты.
* Ойыншының әрекеттерінің қаншалықты дәл екеніне байланысты оған 50, 100 немесе 300 ұпай беріледі.
* Әннің барысында үнемі сарқылып, бірақ көрсетілген соққыларды соғу арқылы толтырылуы мүмкін кейіпкердің немесе кейіпкерлердің күрестік рухын немесе киайын көрсететін денсаулық өлшегіші бар; ойыншы неғұрлым дәл болса, соғұрлым көп энергия қалпына келтіріледі. Алайда, егер ойыншы маркерді тым ерте соқса немесе битті мүлдем жіберсе, өлшегіш одан әрі түседі. Егер өмір жолағы бос болса, деңгей аяқталады, нәтижесінде кейіпкер сәтсіздікке ұшырайды.
* Ойынды жалғастыру үшін әр кезеңді сәтті аяқтауыңыз керек. Ойын бір кезең аяқталғаннан кейін прогресті автоматты түрде сақтайды.
* Миссияны сәтті аяқтағаннан кейін ойыншыларға жеке маркерлердің баллдың бөлінуіне байланысты S, A, B, C немесе D әріптік сыныптық дәрежесі беріледі. (Ең жақсы баға, S, барлық маркерлерді ойнауды талап етеді, олардың кемінде 90% -ы 300 балл алады, ал олардың 1% -дан астамы 50 балл алады.)
* Әр деңгей төрт кезеңге бөлінеді (кейбір деңгейлер бес кезеңді қамтиды, мысалы бірінші), ал соңғысының алдында әрқайсысының соңында ойыншы демалатын тұрақ бар. Егер өмірлік өлшегіш кем дегенде елу пайызға толған және сары түспен боялған болса, онда көрініс оң нәтиже көрсетеді, мысалы, қыш құмыра жасаушы жаңа жұмысқа үлкен шабыт алады. Егер өмірлік метр елу пайыздан кем болса және қызыл болса, онда пайда болған көрініс кейіпкердің сәтсіздікке ұшырағанын көрсетеді, мысалы, қыш құмырашы тағы бір жайсыз шығармашылықпен келеді.
* Әр деңгейдің ұпайлары соққылардың уақытына (фраза белгілерінің жеке шағын бөліктерін қоса алғанда) және қатардағы соққылардың ағымдағы санына негізделеді, бұл әрқашанда комбо көбейтушіні 1x-ке арттырады. Мысалы, бір реттен 50 рет соққыны сәтті аяқтағаннан кейін көбейтуші 50x болады.
* Кез келген әнді орындағаннан кейін, ойыншы сол әннің сазгерлігін жақсартуға тырыса алады. Сонымен қатар, комбо өскен сайын жалын шұңқырдың артында пайда болады, ал комбо қаншалықты ұзақ сақталса, жалын сенсорлық экранның жоғарғы жағына дейін көтеріледі. Егер комбинация бұзылса, оттар толығымен жойылады. Ойын барысында жанғыш оттарды қолдану басты кейіпкердің шешімін білдіреді. Ұзақ және толық комбаларды сақтау жоғары балл алудың кілті болып табылады, өйткені ойынның сақталған деректері тек ең жоғары баллмен миссияны аяқтаудың дәрежесін есте сақтайды.
MarkerDescriptionHit MarkersNumbered circles that must be tapped in sequence in time with the music. Slide MarkersMarkers with tracks extending from them. The player must trace the stylus in time with a ball rolling on the track and may be required to move back and forth across the track several times. Spin MarkersA spinner that the player must rotate quickly until bars along the sides of the screen are filled. The speed at which they must be spun depends on the tempo of the music and difficulty of the song. If the player has time to continue spinning the marker after filling the gauge, bonus points are awarded for each continued rotation. The positions of Spin Markers are constant across all difficulty levels. Depending on how precise the player's actions are, they will be awarded 50, 100, or 300 points. There is a health meter that indicates the character or characters' fighting spirit, or kiai, that constantly drains over the course of the song, but can be refilled with hitting the indicated beats; the more precise the player is, the more energy is restored. However, if the player should tap a marker too early or miss a beat completely, the meter will deplete even further. If the life bar should empty, the level will end, resulting in failure for the character. To advance in the game, each stage must be completed successfully. The game saves progress automatically once a stage has been completed. After a successful completion of a mission, players are given a letter grade rank of S, A, B, C or D, depending on the breakdown of scores of individual markers. (The best grade, S, requires all markers to be played, with at least 90% of them to be scored 300 and no more than 1% of them to be scored 50.) Each level is divided into four phases (although some levels last five phases, such as the first one), and at the end of each one before the last, there is a junction point where the player can take a rest while a scene from the story plays out on the top screen. If the life meter is at least fifty percent filled and in the yellow, the scene will depict a positive result such as, in the case of the pottery maker, gaining great inspiration for a new work. If the life meter is less than fifty percent full and in the red, the resulting scene will depict the character encountering a setback, such as the pottery master coming up with yet another drab creation. The score for each level is based on the timing of the beats (including individual small portions of phrase markers), and the current number of beats made in a row, which increases a combo multiplier by 1x each time. Thus, for example, after completing 50 beats in a row successfully, the multiplier will be at 50x. After completing any song, the player can go back and attempt to improve the score for that song. Additionally, as a combo grows, flames will appear behind the cheer squad, and the longer the combo is maintained, the taller the flames will rise until reaching the top of the touch screen. The flames will disappear completely if the combo is broken. The use of flames is constant throughout the game to represent the protagonist's determination. Maintaining long and full combos is key to earning high scores, as the game's save data will only remember the rank of a mission completion with the highest score. There are four difficulty levels in the game. Initially, only Easy mode (気軽, kigaru) (Hajime Tanaka) and Normal mode (果敢, kakan) (Ryuuta Ippongi) are available, but completing Normal mode will unlock Hard mode, (激烈, gekiretsu) and completing Hard mode (Kai Domeki) will unlock Expert/Insane mode (Sayaka Amemiya and the Cheergirls). (華麗, karei) Each mode uses a different cheer team leader, with the exception of Expert/Insane Mode, which changes the whole team into a team of 3 cheerleader girls (Sayaka serves as the leader of the Cheergirls, while Aoi Kanda and Anna Lindhurst serve as the backup Cheergirls) who appear more American. Increasing the difficulty level generally increases the number of markers to hit, the rate at which markers appear, and the rate at which the life bar depletes. Expert mode is basically Hard mode rotated 180 degrees, with markers being smaller and appearing faster, thus allowing less response time. However, there are subtle differences, such as extra markers for short double beats and different, more complex beats for some songs. While the maximum combo for a mission on Expert is typically identical to that of Hard, there are three particular missions where Expert mode's max combo count is higher than that of Hard. The game's main campaign comprises 15 missions, each assigned to a different song. Missions are also grouped into one of seven acts; in acts containing multiple missions, players can choose the order in which they complete missions in the current act, but must complete all missions in an act before moving on to the next act.
Ойынның қиындық деңгейі төрт. Бастапқыда, тек Жеңіл режим (気軽, kigaru) (Хажиме Танака) және Қалыпты режим (果敢, kakan) (Рюта Иппонги) қол жетімді, бірақ Қалыпты режимді аяқтау Қатты режимді (激烈, gekiretsu) ашады, ал Қатты режимді (Kai Domeki) аяқтау Сарапшы / Аңсыз режимді (Саяка Амемия және Cheergirls) ашады (華麗, karei). Әр режимде әртүрлі жігерленуші команданың жетекшісі қолданылады, Сарапшы / Ақымақ режимнен басқа, бүкіл команданы 3 жігерленуші қыздан тұратын командаға (Саяка жігерленуші қыздардың жетекшісі, ал Аой Канда мен Анна Линдхерст қосымша жігерленуші қыздар ретінде қызмет етеді) өзгертеді, олар көбірек американдық болып көрінеді. Қиындық деңгейін арттыру, әдетте, соққы беретін белгілердің санын, белгілердің пайда болу жылдамдығын және өмір жолағы таусылу жылдамдығын арттырады. Сарапшы режимі негізінен 180 градусқа айналған Қиын режим, маркерлер кішірек және жылдам көрінеді, осылайша жауап беру уақытын азайтады. Алайда, кейбір әндерде қысқа екі соққыға арналған қосымша маркерлер және кейбір әндер үшін әртүрлі, күрделі соққылар бар. Сарапшы режиміндегі миссияның максималды комбосы әдетте Қиын режимдегіден бірдей болады, бірақ үш нақты миссияда Сарапшы режиміндегі максималды комбо саны Қиын режимдегіден жоғары. Ойынның негізгі кампаниясы 15 миссиядан тұрады, әрқайсысы әртүрлі әнге тағайындалған. Миссиялар сондай-ақ жеті актінің біріне топтастырылған; бірнеше миссия бар актілерде ойыншылар ағымдағы актіде миссияларды аяқтау тәртібін таңдай алады, бірақ келесі актіге көшу үшін актідегі барлық миссияларды аяқтауы керек.
MarkerDescriptionHit MarkersNumbered circles that must be tapped in sequence in time with the music. Slide MarkersMarkers with tracks extending from them. The player must trace the stylus in time with a ball rolling on the track and may be required to move back and forth across the track several times. Spin MarkersA spinner that the player must rotate quickly until bars along the sides of the screen are filled. The speed at which they must be spun depends on the tempo of the music and difficulty of the song. If the player has time to continue spinning the marker after filling the gauge, bonus points are awarded for each continued rotation. The positions of Spin Markers are constant across all difficulty levels. Depending on how precise the player's actions are, they will be awarded 50, 100, or 300 points. There is a health meter that indicates the character or characters' fighting spirit, or kiai, that constantly drains over the course of the song, but can be refilled with hitting the indicated beats; the more precise the player is, the more energy is restored. However, if the player should tap a marker too early or miss a beat completely, the meter will deplete even further. If the life bar should empty, the level will end, resulting in failure for the character. To advance in the game, each stage must be completed successfully. The game saves progress automatically once a stage has been completed. After a successful completion of a mission, players are given a letter grade rank of S, A, B, C or D, depending on the breakdown of scores of individual markers. (The best grade, S, requires all markers to be played, with at least 90% of them to be scored 300 and no more than 1% of them to be scored 50.) Each level is divided into four phases (although some levels last five phases, such as the first one), and at the end of each one before the last, there is a junction point where the player can take a rest while a scene from the story plays out on the top screen. If the life meter is at least fifty percent filled and in the yellow, the scene will depict a positive result such as, in the case of the pottery maker, gaining great inspiration for a new work. If the life meter is less than fifty percent full and in the red, the resulting scene will depict the character encountering a setback, such as the pottery master coming up with yet another drab creation. The score for each level is based on the timing of the beats (including individual small portions of phrase markers), and the current number of beats made in a row, which increases a combo multiplier by 1x each time. Thus, for example, after completing 50 beats in a row successfully, the multiplier will be at 50x. After completing any song, the player can go back and attempt to improve the score for that song. Additionally, as a combo grows, flames will appear behind the cheer squad, and the longer the combo is maintained, the taller the flames will rise until reaching the top of the touch screen. The flames will disappear completely if the combo is broken. The use of flames is constant throughout the game to represent the protagonist's determination. Maintaining long and full combos is key to earning high scores, as the game's save data will only remember the rank of a mission completion with the highest score. There are four difficulty levels in the game. Initially, only Easy mode (気軽, kigaru) (Hajime Tanaka) and Normal mode (果敢, kakan) (Ryuuta Ippongi) are available, but completing Normal mode will unlock Hard mode, (激烈, gekiretsu) and completing Hard mode (Kai Domeki) will unlock Expert/Insane mode (Sayaka Amemiya and the Cheergirls). (華麗, karei) Each mode uses a different cheer team leader, with the exception of Expert/Insane Mode, which changes the whole team into a team of 3 cheerleader girls (Sayaka serves as the leader of the Cheergirls, while Aoi Kanda and Anna Lindhurst serve as the backup Cheergirls) who appear more American. Increasing the difficulty level generally increases the number of markers to hit, the rate at which markers appear, and the rate at which the life bar depletes. Expert mode is basically Hard mode rotated 180 degrees, with markers being smaller and appearing faster, thus allowing less response time. However, there are subtle differences, such as extra markers for short double beats and different, more complex beats for some songs. While the maximum combo for a mission on Expert is typically identical to that of Hard, there are three particular missions where Expert mode's max combo count is higher than that of Hard. The game's main campaign comprises 15 missions, each assigned to a different song. Missions are also grouped into one of seven acts; in acts containing multiple missions, players can choose the order in which they complete missions in the current act, but must complete all missions in an act before moving on to the next act.
Сюжет
Оуэндан үмітсіз жағдайға түскен және көмекке шақыратын бірнеше кейіпкердің тағдырын баяндайды. Жауабында, Оуэндан – ерлерден құралған жанкүйерлер тобы немесе әйелдерден құралған шаруашылық тобы, музыка арқылы қолдау көрсету арқылы әр кейіпкерге өз проблемаларын шешуге көмектеседі. Ойын ішінде Оуэнданның шығу тегі түсіндірілмейді, бірақ көмек қажет болған кезде олар әрқашан қол жетімді болады. Оуэндан өте стильді қара түсті форма киеді (негізінде жапон мектеп формасы – гакуран), қызыл ленталары бар (қыз-жанкүйерлер үшін – ұзын жеңді көк шаруашылық киімдері), жапон мектептеріндегі спорттық жарыстарда көрінетін жиі кездесетін бейне. Көптеген оқиғалар жеңіл және күлкілі түрде ұсынылады, бұл әр деңгейден өту кезіндегі абсурдты сюжеттік бұрылыстармен және сыбызғының және жанкүйерлердің дауыстарымен күшейтіледі. Бірақ бұл ережеден бір ерекшелік бар – Хитоми Яиданың "Over the Distance" әніне арналған махаббат оқиғасы, ол терең сезіммен және тыныш дауыспен айтылады, сонымен қатар әннің бірінші бөлігіндегі сыбызғының дыбысы нәзік қоңыраулармен ауыстырылады және бастапқы дауыс есебі қолданылмайды. Жеке оқиғалардың арасында ортақ тақырып болмаса да, кейбір оқиғалардағы кейіпкерлер басқаларында фондық немесе көмекші рөлдерде қайта пайда болады. Дегенмен, барлық кейіпкерлер соңғы оқиғада қайтадан пайда болады, онда Оуэндан бүкіл әлемді астероидтан Жерді құтқару үшін жанкүйерлікке шақыруы керек.
Даму
2007 жылы Сан-Францискода өткен ойын әзірлеушілер конференциясында iNiS вице-президенті Кейичи Яно «Osu! Tatakae! Ouendan» ойынының қалыптасу процесін сипаттады. Ойынға алғашқы шабыт Nintendo DS қолға ұсталатын консолімен танысқанда келді, ал ойынның жасалуы Nintendo компаниясына ұсынылған тұжырымдама қабылдағаннан кейін басталды. Конференцияда ол бас Ouendan кейіпкері Рюта Иппонгидің алғашқы эскизін көрсетті, ол бастапқыда гаку ран формасының ашық түймеленген көйлегін киген және шашы әлдеқайда қысқа болған. Яноның сөзіне göre, Nintendo кейіпкерлердің манга стиліндегі эстетикасын ұнатыпты. Яно пайдаланылмаған Ouendan сахнасын да көрсетті, ол прототиптік нұсқада қауіпті жағдайдағы күшік бейнеленген. Бұл сахна ойынның соңғы нұсқасынан алынып тасталды, себебі ойыншы сахнаны сәтті аяқтамаса, күшік өліп қалатын болды. «Ouendan» ойынында қолданылатын музыка белгілі J-pop әртістерінің хит әндерінен құралған. Көпшілігі 1990 жылдардың ортасы мен соңынан, сондай-ақ 2000 жылдардың басынан алынған, алайда The Blue Hearts тобының «Linda Linda» және Линда Ямамотоның «Neraiuchi» әндері тиісінше 1987 және 1973 жылдарға дейін барады. Ойынға енген жазбалардың барлығы, 175R тобының «Melody» әнінен (осы ән ойынның соңғы титрлерінде де ойнайды) басқасы, түпнұсқа әртістердің емес, қайта жазылған нұсқалары.
Қабылдау
Кейбір жаңалықтар көздері, мысалы, Ұлыбританиядағы Channel 4 телетекст қызметінің GameCentral бөлімі, оған жағымды баға берді, нәтижесінде ойын импорттауға дайын болған ойыншылар арасында культтық сүйіктіге айналды. 2006 жылдың желтоқсан айында Press Start Online Ouendan ойынын өздерінің HeartScore тізімінде бірінші орынға қойды – бұл 25 ең бағаланбаған және жеке сүйікті ойындардың тізімі. Retro Gamer журналындағы шолуында Дарран Джонс бұл ойынды болашақ классика деп атады және оның жалғасы мен Elite Beat Agents-тегі кейбір мүмкіндіктері болмаса да, бұл ойын әріптестерімен салыстырғанда әндердің әртарапты жинағымен және ерекше мінезімен ерекшеленеді деп санайды. Ол ойынның қиындығын "қиын, бірақ әділ" деп сипаттады.
Мұрасы мен жалғасы
Ouendan-нің жоғары импорттық сатылымынан кейін Nintendo және iNiS Elite Beat Agents-ті жасады, ол Солтүстік Америкада 2006 жылдың қараша айында, Австралияда 2007 жылдың мамырында, Еуропада 2007 жылдың шілдесінде және Оңтүстік Кореяда 2007 жылдың қазан айында шықты. Ойын Ouendan сияқты ойналатын болғанымен, сценарийлері, кейіпкерлері және әндер тізімі батыс көрермендеріне бағытталған, ал ерлердің жанкүйерлік тобының орнына арнайы агенттер енгізілді. Бірнеше жалпы жақсартулар жасалды, осылайша ол Ouendan-ның рухани жалғасы болды. 2007 жылдың 21 ақпанында Nintendo Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ойынының нағыз жалғасын жариялады. Ойын Osu! Tatakae! Ouendan-ның түпкілікті кейіпкерлерін қамтиды, сондай-ақ ойыншы кездесетін және ойнайтын жаңа қарсылас жанкүйерлік тобы да бар. Ойын 2007 жылдың 17 мамырында жарық көрді. Онда 4 ойыншыға арналған сымсыз ойын режимі, сондай-ақ көптеген басқа жаңа мүмкіндіктер бар, олардың көпшілігі алғаш рет Elite Beat Agents-те пайда болды. Osu! атты тәуелсіз ойын Osu! Tatakae! Ouendan-нан шабыттанды және оның жалғасы шыққан жылы жеке компьютерлер үшін шығарылды. Ouendan-ның басты кейіпкерлері Nintendo-ның Super Smash Bros. кроссоверлік төбелес ойындары сериясында да эпизодтық түрде пайда болады, Brawl ойынында стикерлер мен жүлделер, ал Ultimate ойынында рухтар ретінде көрінеді.