HOTT – 1991 ж. жарық көрген фантастикалық миниатюралық стратегиялық ойын. Кез келген әлемдегі армияларды басқаруға, сонымен қатар тарихты модельдеуге мүмкіндік береді.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Hordes of the Things (HOTT) – Wargames Research Group баспасынан шыққан фэнтезилік миниатюралық стратегиялық ойын. Ойын алғаш рет 1991 жылы жарық көрді, ал 2002 жылы жаңартылған екінші басылымы шықты. Бұл – жалпы фантастикалық ойын, ол әртүрлі әлемдердегі әскерлерді бейнелей алады. Кейбір ойыншылар HOTT-ты тіпті басқа дәуірлерді модельдеу үшін де пайдаланады, себебі, мысалы, "Атушы" – мұқтарлар тобы да, садақшылар тобы да болуы мүмкін. HOTT ережелері De Bellis Antiquitatis ережелеріне негізделген, соған қоса сиқыр фазасы және жаңа әскер түрлері енгізілген, ал басқа әскер түрлері сақталған немесе оңайлатылған.
Hordes of the Things (HOTT) is a fantasy miniature wargame, published by Wargames Research Group. The game was first published in 1991, with a revised second edition from 2002. A generic fantasy game, it can represent armies from a wide variety of settings. Some gamers even use HOTT to simulate other time periods, since, for example, a "Shooter" can just as easily be a company of musketeers as it can a company of archers. HOTT rules are based on the rules of De Bellis Antiquitatis, with the addition of a magic phase and new troop types, and the retention or simplification of other troop types.
Сипаттама
"Нәрселердің жасағы" - фантастикалық шайқастар үшін жылдам ойынға арналған миниатюралар ережесі. Ол жалпылама жасалған, сондықтан ол ешқандай нақты фантастикалық жанрға, кітаптар жинағына, фигуралар тізіміне немесе тіпті масштабқа байланысты емес. Бұл ойынның әрекеттің қалай орындалғанына емес, оның әсеріне назар аудару арқылы қол жеткізіледі. Мұның басты мысалы – сиқыршыларды қолдану. HOTT-те сиқыр тізімі жоқ, сиқыршылар ұзақ қашықтықтағы қуатты артиллерия рөлінде әрекет етеді және қарсыластарға жауынгерлік нәтижелерді сыйлайды. Олардың шабуылы молния шашуына, жау әскерлерінің қорқынышты көріністерді бастан өткеруіне немесе олардың бітелермен зарарлануына әкелуі мүмкін. Бұл ойын үшін маңызды емес. Маңыздысы – олар тұрып, соққыны қабылдайды (шабуыл әсер етпейді), дүркіреп кері шегінеді, немесе жойылған күйі алаңнан кетеді. Армия бірдей ені бар және фигуралар саны жағынан әртүрлі «элементтерден» тұрады. Әр элементтегі фигуралардың саны маңызды емес және тек кез келген армия үшін дұрыс көрінуі керек; барлық ойын механизмдері элементті негізгі бірлік ретінде пайдаланады. Армиядағы элементтердің саны ұпайлар жүйесіне негізделген. Әр элементтің құны түріне қарай 1, 2, 3, 4 немесе 6 Армиялық Ұпай (АҰ) құрайды. Негізгі армия 24 АҰ құнды әскерден тұрады, бірақ 3 немесе одан көп АҰ тұратын элементтерге ұпайлардың жартысынан астамын жұмсауға болмайды. Сондықтан негізгі армия әдетте 9 мен 12 элементтен тұрады, бірақ 13-24 элементтік армиялар да мүмкін. Элементтер негізгі типтерге жатады – мысалдар: Жоғарғылар (күшті шабуылға сүйенетін атты әскерлер), Жақсылар (шеберлікпен қоршау жасайтын жаяу әскерлер), Батырлар (адамнан асқан тұлғалар), Жасырынушылар (жасынып, шабуылдайтын нәрселер) және Сиқыршылар (сиқырмен айналысатын адамдар). Бір элемент – армияның басшысы. Кезектер кезекпен беріледі. Өз кезегінде ойыншы Ойыншы Бастамалық Ұпайларын (ОБҰ) алады, сиқырлау және оқ ату шешіледі, содан кейін жақын жекпе-жек шешіледі. Ойыншының ОБҰ элементтерді жылжыту, сиқыр салу және басқа да белгілі бір әрекеттерді орындау үшін қолданылады. Оқ ату, сиқырлау және жақын жекпе-жек бірдей механизмдерді пайдалана отырып шешіледі; оқ ату және сиқырлау кез келген қашықтықтағы элементтер арасында шешіледі, жақын жекпе-жек – жанындағы элементтер арасында. Жауынгерлік нәтижелер әдетте элементтердің кері шегінуіне, қашуына немесе бірден жойылған күйіне әкеледі. Армия басшысы жоғалса, жартысынан көп ұпайлар жоғалса немесе егер ол қорғаушы болса, бекінісі жоғалса, армия жеңіледі. Ойын әдетте бір сағаттан кем уақытқа созылады.
'Hordes of the Things' is a set of fast play miniatures rules for fantasy battles. It is designed to be generic and is not, therefore, tied to any particular fantasy genre, set of books, range of figures or even scale. This is achieved by the game concentrating on the effect of an action rather than precisely how it is achieved. The primary example of this is in the use of Magicians. There are no spell lists in HOTT, Magicians act as a kind of powerful long range artillery and inflict combat outcomes on the opposition. The effect of their attack may be that a bolt of lightning has been cast, the enemy troops have experienced fearful visions or that they have been infected with a plague of lice. This is unimportant in terms of the game. What is important is that they will either stand and take it (attack has no effect), they will fall back in disarray, or they will be destroyed or quit the field. An army is made up of a number of 'elements' of equal frontage and varying numbers of figures. The number of figures on each element is unimportant and need only be what looks right for any given army; all game mechanisms use the element as a basic unit. The number of elements in an army is based on a points system. Each element costs 1, 2, 3, 4 or 6 Army Points (AP) depending on its type. A basic army is made up of 24 AP worth of troops, but no more than half the points can be spent on elements costing 3 or more AP. A basic army is therefore normally made up of between 9 and 12 elements, although 13 24 element armies are possible. Elements are of basic types—examples are Knights (mounted troops relying on a fierce charge), Blades (skilled fencing infantry), Heroes (superhuman individuals), Lurkers (things that hide and ambush) and Magicians (practitioners of magic). One element is the army's general. Turns are alternate. In their turn a player dices for Player Initiative Points (PIPs), spell casting and shooting is resolved and finally close combat is resolved. A player's PIPs are used to move elements, cast spells and perform certain other actions. Shooting, spell casting and close combat is resolved using the same mechanisms; shooting and spell casting are resolved between any elements in range, close combat between adjacent elements. Combat results generally cause elements to recoil, flee or be destroyed outright. An army loses if its general is lost, half its points are lost or, if the defender, its stronghold is lost. A game generally lasts less than an hour.