Hordes of the Things (HOTT): тактическая миниатюрная игра в жанре фэнтези с 1991 года. Универсальные правила для любых армий и эпох, магия и упрощенные войска.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Hordes of the Things (HOTT) – это миниатюрная военная игра в жанре фэнтези, изданная Wargames Research Group. Игра впервые была опубликована в 1991 году, а в 2002 году вышло переработанное второе издание. Это универсальная фэнтезийная игра, позволяющая воссоздавать армии из самых разных вселенных. Некоторые игроки даже используют HOTT для моделирования других исторических периодов, поскольку, например, юнит "Стрелок" может представлять как роту мушкетеров, так и роту лучников. Правила HOTT основаны на правилах De Bellis Antiquitatis, с добавлением фазы магии и новых типов войск, а также сохранением или упрощением существующих типов войск.
Hordes of the Things (HOTT) is a fantasy miniature wargame, published by Wargames Research Group. The game was first published in 1991, with a revised second edition from 2002. A generic fantasy game, it can represent armies from a wide variety of settings. Some gamers even use HOTT to simulate other time periods, since, for example, a "Shooter" can just as easily be a company of musketeers as it can a company of archers. HOTT rules are based on the rules of De Bellis Antiquitatis, with the addition of a magic phase and new troop types, and the retention or simplification of other troop types.
Описание
"Орды Существ" – это набор правил для быстрых сражений с использованием миниатюр в жанре фэнтези. Правила разработаны как универсальные и не привязаны к какому-либо конкретному фэнтезийному сеттингу, серии книг, линейке фигурок или даже масштабу. Это достигается за счет того, что игра фокусируется на результате действия, а не на способе его достижения. Яркий пример – использование Магов. В "Ордах Существ" нет списков заклинаний; Маги выступают в роли мощной дальнобойной артиллерии, наносящей противнику определенные боевые эффекты. Результатом их атаки может быть удар молнии, ужасающие видения, охватившие вражеские войска, или даже нашествие вшей. Это не имеет значения для игрового процесса. Важно лишь то, что войска либо выдержат атаку (атака не возымеет эффекта), либо отступят в беспорядке, либо будут уничтожены или покинут поле боя. Армия состоит из ряда "элементов" одинаковой ширины фронта и различного количества фигурок. Количество фигурок в каждом элементе не имеет значения и должно соответствовать внешнему виду армии; все игровые механики используют элемент как базовую единицу. Количество элементов в армии определяется системой очков. Каждый элемент стоит 1, 2, 3, 4 или 6 очков армии (ОА) в зависимости от его типа. Базовая армия состоит из войск на 24 ОА, однако не более половины очков можно потратить на элементы стоимостью 3 ОА и выше. Таким образом, базовая армия обычно состоит из 9–12 элементов, хотя возможны армии и из 13–24 элементов. Элементы относятся к базовым типам, например: Рыцари (конница, полагающаяся на стремительный натиск), Клиноборцы (опытная пехота, владеющая оружием), Герои (сверхлюди), Засадчики (скрытные и устраивающие засады) и Маги (практикующие магию). Один из элементов является генералом армии. Ходы совершаются поочередно. В свой ход игрок бросает кубики для определения очков инициативы игрока (ОИ), разрешаются действия по применению заклинаний и стрельбе, и, наконец, разрешается рукопашный бой. Очки инициативы игрока (ОИ) используются для перемещения элементов, произнесения заклинаний и выполнения других действий. Стрельба, применение заклинаний и рукопашный бой разрешаются по одним и тем же правилам: стрельба и заклинания разрешаются между любыми элементами в пределах досягаемости, а рукопашный бой – между соседними элементами. Результаты боя обычно приводят к отступлению, бегству или полному уничтожению элементов. Армия проигрывает, если теряет генерала, половину своих очков или, если является защищающейся стороной, свою крепость. Игра обычно занимает менее часа.
'Hordes of the Things' is a set of fast play miniatures rules for fantasy battles. It is designed to be generic and is not, therefore, tied to any particular fantasy genre, set of books, range of figures or even scale. This is achieved by the game concentrating on the effect of an action rather than precisely how it is achieved. The primary example of this is in the use of Magicians. There are no spell lists in HOTT, Magicians act as a kind of powerful long range artillery and inflict combat outcomes on the opposition. The effect of their attack may be that a bolt of lightning has been cast, the enemy troops have experienced fearful visions or that they have been infected with a plague of lice. This is unimportant in terms of the game. What is important is that they will either stand and take it (attack has no effect), they will fall back in disarray, or they will be destroyed or quit the field. An army is made up of a number of 'elements' of equal frontage and varying numbers of figures. The number of figures on each element is unimportant and need only be what looks right for any given army; all game mechanisms use the element as a basic unit. The number of elements in an army is based on a points system. Each element costs 1, 2, 3, 4 or 6 Army Points (AP) depending on its type. A basic army is made up of 24 AP worth of troops, but no more than half the points can be spent on elements costing 3 or more AP. A basic army is therefore normally made up of between 9 and 12 elements, although 13 24 element armies are possible. Elements are of basic types—examples are Knights (mounted troops relying on a fierce charge), Blades (skilled fencing infantry), Heroes (superhuman individuals), Lurkers (things that hide and ambush) and Magicians (practitioners of magic). One element is the army's general. Turns are alternate. In their turn a player dices for Player Initiative Points (PIPs), spell casting and shooting is resolved and finally close combat is resolved. A player's PIPs are used to move elements, cast spells and perform certain other actions. Shooting, spell casting and close combat is resolved using the same mechanisms; shooting and spell casting are resolved between any elements in range, close combat between adjacent elements. Combat results generally cause elements to recoil, flee or be destroyed outright. An army loses if its general is lost, half its points are lost or, if the defender, its stronghold is lost. A game generally lasts less than an hour.