Слобинполит Журнал: пошталық Diplomacy нұсқасы (1972-1986). Әңгіме, сюжет, жазу стилі стратегиялық ойыннан да маңызды болды. Тарихы, дәстүрі бар әлем құрылды.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
пошталық ойын Slobbovia 1972 жылдан 1986 жылға дейін Солтүстік Америка мен Еуропадағы ғылыми фантастика және ойын жанкүйерлері арасында ойналған пошталық «Дипломатия» ойынының түрі болды. Ойын «Слобинполит Журнал» басылымында жарияланды. Бұл ойын пошта арқылы жүргізілетін ойындардың арасында ерекше болды, себебі пошталық «Дипломатия» ойынында кең таралған «пресс» (ойын ішінде «страх» деп аталады) дәстүрінің кеңейтілуі арқасында кейіпкерлерді сипаттау, сюжетті дамыту және сапалы жазу, тіпті нақты ойын процесінен де маңыздырақ болды және оған әсер етті. Ынтымақтастық, әрекеттесу және қақтығыстар арқылы құрылған осы «ортақ әлемнің» бай дәстүрлері қалыптасқан, жақсы дамыған инфрақұрылымы болды.
the postal game
Slobbovia was a postal Diplomacy variant played among science fiction and gaming fans in North America and Europe from 1972 to 1986. The game was published in Slobinpolit Zhurnal (Слобинполит Журнал). It was unique among postal games in that, through extension of the convention of "press" (referred to in the game as "strakh") prevalent in postal Diplomacy, characterization, plot development and good writing became as important as the actual gameplay itself, and actually influenced the latter. The resulting "shared world", created through collaboration, cooperation and conflict, had a substantial, well fleshed out infrastructure that developed its own rich set of traditions.
Тарих
Ойын алғаш рет 1969 жылы Манитоба штатының Килларни қаласында, Венчур Скауттар арасында тікелей рөлдік ойын ретінде басталды. 2009 жылдың 24 мамыры – ойынның басталғанына 40 жыл толу мерекесі болды. Ойын мифосы Слобовия деп аталатын мифтік елде орнатылды, ол Аль Капптың «Лиль Абнер» комиксінде кейде кездесетін мәңгі мұзды елге ұқсас еді. Картада көрсетілген Слобовияның әртүрлі аймақтары бастапқыда жергілікті Килларни көлінің маңындағы жерлердің аттарымен аталыпты: Кабиния – бір үйдің атымен, ал Раббитания – қояндардың ойнап шаңқырған бұтасының атымен. 1972 жылы ойын «Дипломатия» ойынының нұсқасы ретінде бейімделді, ол сол кезде өте танымал болып, «пресс» деп аталатын конвенцияға ие еді (ойындағы елдердің насихат мақсатында немесе әдемі ойын үшін жариялайтын хабарламалары). Бұл конвенция Слобовияға өте жақсы үйлесті. Ойын «Слобинполит Журнал» (кириллицадан «Слобинполит Журнал» деп аударылған, яғни «Слобовияның саяси журналы») журналында баяндалды. Ойынға қатысты оқиғалар мен шешімдер жиналып, басылып, орталық ойын шебері қатысушыларға пошта арқылы жіберілді. Ойынның өзі – Слобовияның кейіпкерлері, институттары және елдері туралы әңгімелер жазу үшін жасалған жағдай ғана еді. «Дипломатиядан» өзгеше, Слобовияны «жеңудің» жолы болған жоқ, тіпті күшке («Струмф») тым көп сене беру ойыншылардың наразылығын тудырды. Ойыншылар өздері басқаратын елдердің атын еркін қоя алатын болса да, маңыздысы – елдің өзі емес, нақты кейіпкер ретінде ойнау еді. Бұл кейіпкер әдетте (бірақ әрдайым емес) ойыншының «пресс» (оқиғалары) назарында болар еді. Көптеген ойыншылар өздері жазған қосымша кейіпкерлердің тобын жасады, кейде осы кейіпкерлер туралы жазылған «страх» ойыншының басты кейіпкерінен де қызықтырақ болар еді. Ойынды алғашқы канадалық ойыншылар мен бірнеше американдықтардан тысқары таратуға Чарльз С. Шарптың үлкен үлесі болды, ол ұзақ уақыт бойы жалғыз ойын шебері және баспагер болып жұмыс істеді. Шарп бұл міндеттерді орындай алмай қалғанда, ойын қысқа уақытқа тоқтатылып, кейін әуесқой баспасөз қауымдастығы ретінде жаңғыртылды, ол «АПА Слобовия» деп аталды. Роберт Брайан Липтон ұйымдастырған алты жанкүйерден тұратын топ ойынның соңына дейін баспа/ойын басқару міндеттерін кезекпен атқарды. АПА аясындағы жарияланымдар көбінесе, бірақ әрдайым емес, мимеограф немесе спирт дубликатор машиналары арқылы жүзеге асырылды. Ойынның дербес компьютерлер мен интернет пайда болған кезде құлдырауы бекер емес, себебі бұл жарияланым жүктемесін едәуір жеңілдетуге болар еді. «Слобинполит Журнал» журналының жүз тоғыз саны жарық көрді, оның шығу жиілігі ойынның өмір сүру кезеңінде өзгеріп отырды. Чарли Шарп басшылық еткен кезде мерзімдер үш апталық болды. Ойыншылардың «страх» немесе баспасөз хабарларының көлемі артып, бұл баспагерлерге қосымша жүктеме салғандықтан, шығару мерзімі ай сайынғы, содан кейін екі ай сайынғы болып өзгерді. Соңғы сандары белгілі бір уақыт аралығында жарық көрді. 1-ден 26-ға дейінгі нөмірлерді, болжам бойынша, бастапқы канадалық ойыншылардың әрқайсысы шығарған, негізінен Джеймс Ричи мен Роджер Нельсон, сондай-ақ басқа сыныптастарының көмегімен мектептің мимеографында басылған. Жоғары сынып оқушылары университетке түскеннен кейін, олар Канада мен АҚШ-тың болашақ ойыншыларымен ғылыми фантастикалық конвенцияларда танысты. Джон Кэрролл, АҚШ-тағы Пенсильвания мемлекеттік колледжінің студенті, ойынды университет кітап дүкенінің менеджері Чарльз Шарпқа таныстырды. Ойынды дамытуға үлкен үлес қосқан – Шарп, редактор, жазушы және баспа жабдықтарына қол жеткізгендіктен. 27-ден 41-ге дейінгі нөмірлерді Шарп басып шығарды. 41-ші нөмірде Джон Кэрролл, Фред Рамзи және Билл Спанглер триумвираты баспа жұмысын өз мойнына алғаны жарияланды, бірақ олар оны Боб Липтон ұйымдастырған АПА-ға тапсырды, ол Журналдың қалған бөлігін жариялады. Соңғы саны 1984-1985 жылдары жарық көрді.
The game first started in Killarney, Manitoba, in 1969, among Venturer Scouts as a live action role playing game. May 24, 2009, marked the 40th anniversary since the game started at a Scout Camp. The game mythos was set in a mythical land named Slobbovia, after the perpetually frozen country that occasionally appeared in Al Capp's daily comic strip Li'l Abner. The various regions of Slobbovia that appeared on the map were originally named after features around a local Killarney Lake: Cabinia was named after a cabin, Rabbitania after a bush where rabbits frolicked. In 1972, the game was adapted as a variant to the boardgame Diplomacy, which had reached its peak of popularity and had a convention known as "press" (press releases from the countries in play for propaganda purposes, or just plain fun) that fit in perfectly with Slobbovia. The game was chronicled in Слобинполит Журнал (transliterated from Cyrillic as Slobinpolit Zhurnal, meaning "Slobbovian political journal"). The stories were collected and printed, along with the adjudications for the game and mailed to the participants by a central gamemaster. The game itself was simply a framework to write stories about the characters, institutions, and countries of Slobbovia. Contrasting starkly with Diplomacy, there was no way to "win" Slobbovia, and indeed, over reliance on force ("Strumph") was looked down upon by the players. Players were free to name the countries they ruled, but more importantly played as a specific character, and not the country. This character was usually (but not always) the focus of that player's "press" (stories). Many players also developed stables of auxiliary characters about which they wrote, and sometimes the "strakh" written about these characters was more involved and entertaining than that for a player's primary character. An important early expansion of the postal game beyond the original Canadian players and a handful of Americans was through the efforts of Charles C. Sharp, who operated for a substantial period as the sole gamemaster and publisher. When Sharp could no longer continue in those duties, the game went into hiatus for a short while before being revived as an amateur press association, APA Slobbovia. Organized by Robert Bryan Lipton, an initial group of six fans took on rotating publishing/gamemastering duties until the game's ultimate demise. Publication under the APA was usually but not exclusively via use of mimeograph or spirit duplicator machines it is an irony the game collapsed at the dawn of personal computers and the internet, which would have greatly eased publication burdens. One hundred and nine issues of the Slobinpolit Zhurnal were published, with a frequency that varied over the lifetime of the game. At the beginning of Charlie Sharp's stewardship, the deadlines were three weeks apart. The increasing volume of players' "strakh" or press, with the burden this placed on the publisher(s), caused this to go to a monthly, then eventually a bimonthly, schedule. The last few issues came out at irregular intervals. Issues 1 through 26 were (presumably) put out by various of the original Canadian players, primarily James Ritchie and Roger Nelson with help from other classmates, and produced on the school's mimeograph. After this high school cadre went on to university, they met future players from Canada and the US through science fiction conventions. John Carroll, a student at Penn State College in the US introduced the game to their university bookstore manager Charles Sharp. It was Sharp who brought considerable development to the game, as an editor, writer and with his access to publishing equipment. Issues 27 through 41 were published by Sharp. In #41 it was announced that a triumvirate of John Carroll, Fred Ramsey and Bill Spangler was taking over publication responsibilities, but they then handed it over to the APA organized by Bob Lipton, which published the balance of the Zhurnal's long run. The last issue came out in 1984/1985.
Төменгі басшылар мен қолбасшылар
Ойын ережелері өзгертілді, соның нәтижесінде тым үлкен елдердің провинцияларының бір бөлігіне "ішкі билеушілерді" тағайындау міндетті болды. Сол сияқты, белгілі бір мөлшерден артық әскері мен/немесе флоты бар ойыншы, олардың бір бөлігіне "басшыларды" тағайындауға міндетті болды. Бұл ішкі билеушілер мен басшылар көтеріліс жасауға құқылы болды. Бұл ойынның серпімділігін сақтап, тоқыраудың алдын алды.
The rules of the game were altered to require the appointment of "sub rulers" to a portion of the provinces of any country that got too big. Similarly, a player having more than a certain number of armies and/or fleets was required to appoint "commanders" to a portion of them. These sub rulers and commanders were then free to revolt. This kept the game fluid and prevented stagnation.
Темір жолдар
Ойыншы сонымен қатар азық-түлік пен материалдық ресурстарды темір жол салуға жұмсай алатын, бұл армиялардың континенттерді кесіп өтуіне мүмкіндік берді. Салынғаннан кейін, олар да акционерлік қоғамдар ретінде жұмыс істеді; салушы өз одақтастарына үлестер берді, көбінесе көпшілігін (және бақылауын) өзінде қалдыратын.
A player could also devote supply toward the construction of railroads, which allowed the movement of armies across continents. Once constructed, these also operated as joint stock companies; the builder would give shares to his allies, usually keeping the majority (and control) for himself.
Ережелердің өзгермелілігі
Кейбір ережелердің өзгеруі Слобовияның дипломатиялық нұсқасы ретінде ойын басталғанда болмаған, бірақ ойынның ұзақ тарихында енгізілді. Ережелерде мұндай өзгерістер ойыншылардың дауысымен қабылдануы мүмкін екені көрсетілген. Мысал ретінде, жоғарыда айтылған теміржол ережелерін келтіруге болады, ол ойынның өмірінің ортасында енгізіліп, кейін бірнеше жылдан соң дауыс беру арқылы күштен шығарылды. (Теміржол ережелері кем дегенде екі рет енгізілді де, тым күрделі болғандықтан ережелерді өзгерту дауысында қайта алынып тасталды. Ойын, механикалық ережелер қарапайым болғанда, жақсы нәтижелер көрсетті.)
Some of the rules variations were not present at the beginning of Slobbovia's play as a Diplomacy variant, but were introduced during the long life of the game. The rules provided that this could be done by a player vote. A prime example was the aforementioned railroad rules, which were introduced at some point in the middle of the game's lifespan and then voted out of existence a few years later. (Railroads were introduced at least twice, and withdrawn again on rule change votes due to too much complexity. The game was more successful when the mechanical rules were kept simple.)
Карта кеңейтулері
Картаның өзі ойын барысында "Империялық сараптамалар" сериясы арқылы өзгерді. Бастапқы провинциялар жиынтығы оңтүстік Валгория құрлығын қосу арқылы кеңейтілді (адамгершілікке қайшы, картаның жоғарғы бөлігінде орналасқан). Үшінші Империялық сараптама картаны шығысқа және батысқа қарай кеңейтті, ал төртінші және соңғы "сараптама" шығыс және батыс жиектерін біріктірді.
The map itself changed over the course of game in a series of "Imperial Surveys". The initial set of provinces was expanded to include the southern continent of Valgoria (perversely in the Slobbovian tradition, it was located at the top of the map). A third Imperial Survey expanded the map to the east and west, and a fourth and final "survey" connected the east and west edges.
Аяғы жоқ ойын
Суб-басшылар мен командирлерді тағайындау қағидасымен қамтамасыз етілген өзгешелік пен тұрақсыздыққа қарамастан, бір ойыншы стандартты «Дипломатия» жеңісіне жету үшін қажетті жеткізу орталықтарының санын (жартысынан біреуі артық) басқаратын бірнеше жағдай туды. Алайда, мұндай жағдай ешқашан ойынды аяқтауға әкеп соқпады, себебі осы ерекше, sui generis «Дипломатия» нұсқасының мақсаты стандартты жеңіске жету емес еді. Аталған ережелер Слобовианың басты мақсаты мен күшіне бағынышты болды: «страх», яғни ойыншының өте сенімді әңгіме айту қабілеті.
Despite the fluidity and volatility provided by the requirement to appoint subrulers and commanders, there were several occasions where one player possibly ruled enough supply centers (one half plus one) to fulfill the standard Diplomacy victory condition. At no point was such a situation allowed to conclude the game, however, as achieving the standard victory condition was not the point of playing this rather quirky, sui generis Diplomacy variant. The above rules were subordinate to the real purpose of and the real power in Slobbovia: "strakh", the ability of a player to tell a convincing story.
Журнал мен страх
"Слобинполит Журнал" екі бөлімнен тұрды: "страх" (әңгімелер) және "струмф" (ойын ережелерін сақтайтын әскери және саяси амалдар). Әлсіз мемлекеттен шыққан, бірақ әдемі әзілдейтін немесе жақсы оқиғашыл ойыншы "страх" (chutzpah, moxie, "бейне", стильдің қосындысы, оның атауы Джек Вэнстің "Ай қызы" атты әңгімесінен алынған) иеленді, ол материалдық емес, бірақ көбінесе ойын тақтасында нақты пайдаға әкелді (флоттар, әскерлер немесе провинциялардың басқару құқығы беріліп, олар кейін көтеріліс тудыруы мүмкін еді). Пресс-релиздерден басқа, өлеңдер, әндер, иллюстрациялар (толық комикстерді қоса алғанда) және тіпті "жарнамалар" болды (мысалы, "Мен ешқашан Furfenhager етіктерімсіз шаруаға соққы бермеймін"). Слобовия көптеген жылдар бойы сақталды, себебі құлаған ойыншылардың орнын жаңа ойыншылар алмастырып отырды. Ақырында, негізгі ойыншылар ойынның және оқиғалардың күрделілігі мен салмағына шыдамай құлдырады, олар студенттік жылдарынан алыстаған сайын. "Струмф" – бірнеше деңгейде жұмыс істейтін тағы бір термин. Көрінерінде, ол ойынның негізін құрайтын әскери және саяси амалдарға ғана сілтеме жасайды. Бірақ оқиғаларда "струмф" – шектен шыққан бейшаралық және әдепсіздік ретінде қарастырылды. Ойыншы басқа ойыншыны әскери тұрғыдан жеңе алады, бірақ оны стильсіз жасау "струмфтық" болар еді. Билікті пайдаланып, әдейі түрде мазалау үшін бюрократияны қолдану, әлбетте, кінәлі ойыншыға "струмфқа батқан" деген жағымсыз атау берер еді.
The Slobinpolit Zhurnal consisted of two parts: the strakh (stories) and the strumph (military and political moves that followed the rules of the game). A player who was from a weaker power, but who was consistently funny or a good storyteller, gained "strakh" (a combination of chutzpah, moxie, "face" and style, the name of which was taken from a Jack Vance short story "The Moon Moth"), which was intangible but often led to tangible gains on the board (by being granted commands of fleets, armies, or provinces that could then rebel). Besides press releases, there were poems, songs, illustrations (including complete comic books), and even "advertisements" (e. g. "I would never kick my peasant without my Furfenhager boots"). Slobbovia lasted for many years as new players would cycle in to replace those that had fallen away. Eventually the core players finally gave out and collapsed under the sheer weight and complexity of the game and storylines as they moved further away from their college days. "Strumph" is another term that works on several levels simultaneously. On the surface, it is simply a reference to the military and political moves that constitute the underlying game. But within the stories, strumph was a viewed as overweening crassness and boorishness. A player might be able to militarily defeat another, but to do it with a lack of style would be "strumphish". Use of bureaucracy for the simple purpose of bludgeoning someone with power would be sure to give the offending player the undesirable label of "strumph mad".
Басқа басылымдар
"Журнал" журналынан басқа, "Слобовия" және оның ортасына қатысты тағы бірнеше басылымдар болды. Олардың кейбіреуі теориялық түрде мерзімді жарияланымдар еді. "Нейрсе Шивоск" баспагерлер арасындағы байланыс алаңы болды, олар ойынды кезекпен бағалап, "Архивист" деп таңдалған бірінің басылымынан шыққан "Журналды" жариялап тұрды. "Архивист" ойынға қатысқан, бірақ баспагер емес ойыншылардың есептерін (ойын ақысы мен почта шығындары) жүргізуге де жауапты болды. "Будос Параст" "Журнал" тоқтаған кезде оның қысқа ғұмырлы жаңаруын құрады, себебі ойыншылар ойынды жалғастырудың жолын іздеді. Сонымен қатар, тұрақты жарияланатын "Журнал" журналын толықтыратын бірнеше ерекше жеке басылымдар да болды. Джеймс Ричидің "Болескидің Слобовияның Unkonkize Hiztory" еңбегі – Слобовия тарихы, ол сол кездегі кардинал Юстиниан Урбан Болески рөлінде жазылған. Ол әдейі кардинал Болескидің көзқарасынан жазылған, оның тарихқа деген көзқарасын көрсетеді. Көптеген ойыншылар комикс форматымен тәжірибе жасады, комикс және қабырға суретшісі Курт Шоулц "Күмәнді әңгімелер" сериясы бойынша бірлескен жұмысты басқарды. Сондай-ақ, жаңа ойыншыларға арналған "жаңадан бастаушылар жинағының" бірнеше нұсқасы жарияланды: "Sharp Zhurnals" беттерінде осындай жинақтың бар екендігі айтылды, ал APA-ның бірнеше баспагері мен ойыншылары ойынның соңғы күндері осындай жинақ жасады.
Besides the Zhurnal, there were several other publications pertaining to Slobbovia and its milieu. Some were of a theoretically periodic nature. Neurse Schivosk was a forum for communication between the publishers who took turns adjudicating the game and putting out the Zhurnal, published by one of their number selected as the "Arkhivist." The Arkhivist was also responsible for maintaining the accounts (game fees and postage) of the non publisher players of the game. Budos Paraszt was its short lived replacement toward the end of the Zhurnal's run, as the players sought a way to keep the game going. There were also several unique stand alone publications supplementing the regularly published Zhurnal. Boleski's Unkonkize Hiztory of Slobbovia was a history of Slobbovia written by James Ritchie, as his then character of Cardinal Justinian Urbanus Boleski. It was deliberately written from Cardinal Boleski's point of view, reflecting what was established as his approach to the writing of history. Many players experimented with comic book format, comic and mural artist Curt Shoultz led the collaboration on a series called "Unlikely Tales". Also, more than one instance of a Novice Packet for new players was published: reference is made to the existence of a novice package in the pages of the Sharp Zhurnals, while several of the APA's publishers and players put together such a packet in the latter days of the game.
Рөлдік ойын және ортақ әлем ретінде
"Кітаптың патшасы" концепциясын күрделі және жан-жақты қарастыра отырып, Slobbovia-ның бастапқы Venturer Scout нұсқасы көптеген тікелей рөлдік ойындарға бірнеше жыл бұрын жол ашты. Дипломатиялық жүйеге бейімделгеннен кейін, бірақ ойыншылардың кейіпкерлеріне, олар ұсынған елдерге қарағанда көбірек мән берілді, Slobbovia рөлдік ойын ретінде қарастырылуы мүмкін, сондықтан ол Dungeons & Dragons-тан бірнеше жыл бұрын пайда болды, бірақ D&D-мен салыстырғанда ойын әлемінде оның әсері шамалы болды. Бұл сонымен қатар ғылыми фантастика мен фэнтези жазушылары арасында танымал болғанға дейін "ортақ әлем" форматының мысалы болды. Айтылмаған, бірақ әдетте сақталатын ереже – ойыншы басқа ойыншының кейіпкерін қарызға ала алады, бірақ оны ешқашан өлтіре алмайды. Бұрын жарияланған оқиғалар "факт" ретінде қабылдалуы керек еді, бірақ оқиғаларды жаңаша түсіндіруге рұқсат етілді. (Мысалы, бір ойыншы екінші ойыншының астанасын теңіздің түбіне "батырғанда", иесі жаппай иллюзия туралы әңгіме жазды.) Басқа ойыншының кейіпкерін оның мінезіне қайшы жағдайға қою күдікті деп есептелді, бірақ тапқыр жазушы тек жағдайға бейімделіп қана қоймай, оны өзінің пайдасына айналдыратын еді. Осының өзі "strakhful" болудың мәні болды және егер ойыншы мұны орындай алса, ол зор құрметке ие болар еді.
As a complex and involved take on the concept of "King of the Hill," the original Venturer Scout version of Slobbovia anticipated by a fair number of years many live action role playing games. After adaptation to the Diplomacy framework, but with the continued emphasis on the players' characters as opposed to the countries they represented, Slobbovia can easily be viewed as a role playing game, and as such preceded Dungeons & Dragons by several years, though it had little impact in the general gaming world by comparison to D&D. It also was an example of the "shared world" format before it became popular amongst writers in science fiction and fantasy. The unwritten but usually respected rule was that a player could borrow other players' characters, but never kill them. Previously published stories were to be accepted as "fact," although reinterpretation of events was allowed. (e. g. When one player "sank" another's capitol beneath the sea, the owning player wrote a story about a mass hallucination.) Putting another player's character in a situation that was inconsistent with the nature of that character was considered suspect, but the clever writer would not only go with the flow, but turn it to his advantage. This was at the very core of being "strakhful", and always earned the player great respect if he could pull it off.
Слобовия империясы
Жылдар бойы көптеген дәстүрлер қалыптасты, олардың ең үлкені – Слаббовия империясы. Көптеген елдер бір автордың туындысы болса, Слаббовия империясын көптеген патшалар биледі, ойын барысында билік ойыншыдан ойыншыға ауысты. (Дегенмен, бір патша, Виктор Полшницен есімді билеуші болған емес, ол тақ артындағы ойыншылардың құпия алқасы үшін жасалған образ болды.) Әдетте, қазіргі патша мұрагерін тағайындайтын немесе сайлау өткізіп, империяның иелігін жаңа кейіпкерге (кейде сол ойыншының, кейде басқа біреудің басқаруына) тапсыратын, сондай-ақ кейде бүліктер де болатын. Патшалық жаңа ойыншының қол астына өткенде, бұл ойыншының шығармашылығы мен ойыннан алған ләззатының мойындалуы саналды. Сонымен қатар, ойын қаншалықты қызықты болса, билік соғұрлым ұзаққа созылды. Слаббовия империясына оның қорғанысына міндеттенген тәуелсіз "принципалитеттер" көмектесті, ал ойынның соңғы кезеңдеріндегі ең ірілері Вурклеймер әулеті басқарған Вентурия принципалдығы және Жуковский әулеті басқарған Джамулия гегемониясы еді. Биліктегі патшалар өздерінің атына Dei Gratia Imperator Omnium Slobbovinsium деген мағына беретін DGIOS әріптерін жиі қосатын. Зейнеткерлікке шыққан (немесе биліктен қуылған) патшаларға «Граф» атағы берілсе, бұрынғы патшайым «Графиня» атанды. Слаббовия империясының ұраны «Phage Pie Euphraino U Komrad» болды, ол «Іш, іш және қуан» деп аударылды. [Алдындағы «U» әрпі бастапқыда баспа қатесі болған, «euphrainou» сөзінің соңғы әрпі ажырап қалған. Ұзақ қайталаулардың нәтижесінде бұл фразаны көрсетудің дұрыс Слаббовиялық тәсілі ретінде қалыптасып, ақырында «U Komrad» жаңа тіркестің бөлігі ретінде қабылданды.]
Many traditions developed over the years, the greatest of which was the Slobbovian Empire. Whereas most countries were the creations of a single writer, the Slobbovian Empire was ruled by a succession of many Czars, the position passing from player to player as the game progressed. (At least one ruler, Czar Viktor Polshnitzen, never existed and was a fictional front for the behind the throne players.) The current Czar would usually name a successor, or run an election and turn over the holdings of the empire to the new character (sometimes under the same player's control, sometimes under another), plus there might be the odd revolt. When the Czarship fell under the control of a new player, it was usually an acknowledgment of the creativity and entertainment value of the player. Further, the more entertaining, the longer the reign. The Slobbovian Empire was aided by independent "prinzipalities" that were pledged to its defense, the two greatest in the latter days of the game being the Prinzipality of Venturia, ruled by the Vurklemeyer family; and the Jamulian Hegemony, ruled by the Zhukovski family. Ruling Czars would often append the initials DGIOS to their name, for Dei Gratia Imperator Omnium Slobbovinsium. Retired (or deposed) Czars were given the honorific of "Count", while a former Czarina would become a "Countess". The motto of the Slobbovian Empire was "Phage Pie Euphraino U Komrad", which translated to "Eat, Drink and be Merry." [The floating "U" was originally a typographical error, the final letter of euphrainou which had become detached. In repeated reproductions this became traditionalized as the proper Slobbovian way to display the phrase, eventually becoming accepted as part of a new phrase "U Komrad".]
"Жалпыға ортақ мемлекет" ретінде
Теориялық тұрғыдан алғанда, Слабовия империясы – әмбебап империя болатын; теория бойынша, бүкіл «таныс әлем» патшаның билігіне бағынышты еді. Іс жүзінде, бұл ұғым қабылдаудың әртүрлі деңгейлерінен – толық немқұрайлылыққа, қарсылыққа, тіпті күлкіге дейін әртүрлі көзқарастарды тудырды. Бұл идеяға ауызша құрмет көрсету қалыпты жағдай болды (әсіресе, егер біреу патша болуға ниеттенсе, бұл ұғымды қабылдау пайдалы болғандықтан). Шындығында, тақтада көптеген ұлттар болды, олардың кейбіреулері қысқа ғұмырлы, ал кейбіреулері ұзаққа созылды. Көпшілігі бір ойыншының туындысы болды, ал ең тұрақтылары мен ұзақ сақталғандары бірнеше ойыншылармен бірлесіп, олардың шығармаларын дамытуда ынтымақтасып, бір-біріне қарсы тұрды. Слабовия империясының әмбебап империя ретіндегі теориялық талабына қатысты, ерекше назар ертедегі Раббитания империясы мен Вальгория империясының дәстүрлеріне (соңғысы, кем дегенде Вурклеймерлер тұсында, олардың императорлары Слабовия патшаларымен тең дәрежеде және оңтүстік құрлықтың заңды билеушілері деп санайтын) және Вурклеймер триархиясына (олар Империяға ашық қарсылық білдіре алатын, бірақ сонымен бірге Империя дәстүрлерін сақтауға тырысатын) аудару керек. Ойынның соңғы жылдары тақтадағы бес бірлік төзімділік, тарих және страх арқасында Императорлық Слабовия ішінде Принципалитет немесе Принцдом мәртебесіне жеткені жалпыға мәлім болды. Бұл – Слобовия, Раббитания, Вентурия, Вальгория және Джамул княздықтары еді. (Біріншісі, Слобовия, Императорлық астанаға орталықтанған және ең көне «негізгі» Слабовия провинцияларынан тұратын, ешқашан бөлек басқарылмаған, бірақ әрқашан Царство құрамына енген.) Осы бірліктердің көпшілігіне Принципалитет ретінде танылуға себеп болған страхтың бір бөлігі – олардың бір кезде Императорлық Слабовияның күшіне қарсы тұрғаны еді.
In theory, the Slobbovian Empire was a universal empire; the entire "known world" was by said theory subject to the Czar's authority. In practice, this concept evoked a range of attitudes ranging from some level of acceptance, to total disregard of or hostility to the Empire's suzerainty, to giggling disbelief. Some level of lip service being paid to the idea was the norm (particularly since acceptance of the concept was useful if one was aiming to become Czar). In fact, there were a number of nations, some short lived, others enduring, which existed on the board. Most were the creation of a single player, while some of the more durable and long lasting came to be maintained and written about by multiple players, both cooperating and opposing each other in advancing the strakh of those creations. Regarding attitudes to the Slobbovian Empire's theoretical claim as a universal empire, particular attention should be paid to the traditions of the early Rabbitanian Empire and the Valgorian Empire (the latter of which, at least under the Vurklehymers, maintained that their Emperors were equals of the Slobbovian Czars and rightful overlords of the southern continent), on the one hand, and those of the Vurklemeyer Triarchy (which could be in outright revolt against the Empire while claiming to uphold Imperial traditions), on the other. By the later years of the game, it was generally recognized that five entities on the board had, through endurance, history and strakh, attained the status of Prinzipality or Prinzdom within Imperial Slobbovia. These were the Prinzipalities of Slobbovia, Rabbitania, Venturia, Valgoria and Jamul. (The first, Slobbovia, centered on the Imperial capital and consisting of the oldest "core" Slobbovian provinces, was never held separately but was always subsumed under the Czarship.) Part of the strakh that contributed to most of these entities being recognized as Prinzipalities was ironically their resistance, at one time or other, to the Imperial Slobbovian juggernaut.
Қасиетті Сативан шіркеуі
Тағы бір маңызды дәстүр – қасиетті Сативан шіркеуі. Шіркеуді құрған және оның теологиясының көп бөлігіне жауапты болған ойыншы бүгінде Англикан шіркеуінің діни қызметкері. Қасиетті Сативан шіркеуінің теологиясы «Опиум – бұл халықтың діні» деген мәлімдеменің тікелей түсіндіруіне негізделген. Кейіпкерлер (немесе кейбір ойыншылар) «қасиетті қатысу таяқтарын» темекілеу арқылы Слобовияның басты құдайы Сативамен байланысқа түсетін. Сативаның қосалқы пантеоны бес «басты» қасиетті кісіден (Вальдо Ғажабы, Герман Хашит, Фрида Достық, Блупер және Джеральд; Сент-Этил және Сент-Фокси де кеңінен құрметтеліп, маңыздылығы жағынан бес «басқа» теңесті) және көптеген кішігірімдерден тұрды. (Кейбіреулер Этилді Сативаның әйел аналогы немесе бейнесі деп есептеді, қасиетті емес; Этилдің әйелдік принципі арқылы сұйық түрде Сативамен қарым-қатынас жасау, әсіресе гундар сияқты белгілі бір этникалық топтар арасында танымал болды.) Дұшпан құдайының рөлі стандартты жамандық құдайына, Сатинге (Сытанға ұқсас) тиесілі болды. Кейбіреулер, әсіресе сатинистер (төменде қараңыз), Сатинді Сативаның «қара» жағы немесе бір қыры деп санады. Шіркеуді Да Грунд патриархы басқарды. Оның бағынында Екі Тоник рыцары және Қасиеттіліктің тым майлы күзетшілері (қасиетті ХУНХ, Монти Пайтонның Испан инквизициясына едәуір ұқсас) сияқты бірнеше күштер болды. Бұл ұйымдар – әскери шіркеудің ұзақ тарихындағы екі ғана ұйым еді; басқа ордендерге Сент-Жеральд рыцарлары (Жеральдиндер), Сент-Герман Хашит рыцарлары (Хашашин) және Мафанг Фубар монахтары кірді, олардың негізгі қарулары – жуылмаған денелері мен киімдері болды. Цардың ДГИОС-ына ұқсас, Грунд патриархтары өздерінің атынан кейін немесе ресми жарияланымдарда HMHDGP (Оның Ұлы Қасиеттілігі, Да Грунд патриархы) деген әріптерді қолдануға құқылы болды. Бұрынғы Грунд патриархы «Клинкенхорк» деп аталды. Бұл лауазымды атқарған жалғыз әйел Теодора Сеагунская (әрине, өкілеттігі кезінде «Жергілікті матриарх» атағын алды) қызметтен кеткеннен кейін «Клинкенхарлут» атағын қабылдады. Слобовия тарихында Да Грунд патриархы бір рет қана патшаның мәртебесіне ие болды. Грегор Грегович лауазымдарды біріктіріп, «халифа» атағын алды, бірақ бұл жағдай оның билігінен кейін ұзаққа созылмады, оның есімін алған сектаның әдеттегі жауынгерлік ұстанымына қайшы келді.
The other great tradition was the Holy Sativan Church. The player who founded the church and was responsible for most of its theology is today a priest of the Anglican Church. The theology of the Holy Sativan Church was based on a literal interpretation of the statement that "Opium is the religion of the masses". Characters (and maybe some of the players) communed with the primary deity of Slobbovia, Sativa, via smoking "holy communing sticks." The sub pantheon of Sativa was in the form of five "major" saints (Waldo the Weird, Herman the Hashite, Frieda the Friendly, Blooper and Gerald; St. Ethyl and St. Foxie were also widely revered and rivaled the five "majors" in importance) and a plethora of minor ones. (Ethyl was considered by some to be a female analogue or avatar of Sativa, rather than a saint; communion with Sativa through the female principle of Ethyl via liquid means was popular, especially among certain ethnic groups, such as the Huns) The role of the enemy god was the standard evil deity, known as Satin (not unlike Satan). Some, particularly Satinists (see below), considered Satin to be the "dark" side or aspect of Sativa. The church was controlled by Da Grund Patriarch. He had several forces under his control, such as the Two Tonic Knights, and the Highly Unctuous Narcs of Holiness (the Holy HUNH, who came to resemble in no small degree Monty Python's The Spanish Inquisition). These organizations were only two from a long tradition of the Church Militant; other orders included the Knights of St. Gerald (Geraldines), the Knights of St. Herman the Hashite (the Hashashine) and the Monks of Mafang Fubar, whose primary weapons were their unwashed bodies and clothing. Similar to the DGIOS of the Czar, Grund Patriarchs might use the initials HMHDGP after their name or for official proclamations (His/Her Majestic Holiness, Da Grund Patriarch). A former Grund Patriarch was known as a "Klinkenhorc". The one woman to occupy the position, Theodora Seagoonsky (who was, of course, titled "Grund Matriarch" during her tenure) assumed the title of "Klinkenharlut" upon stepping down. Once, and only once, in Slobbovian history did Da Grund Patriarch simultaneously attain the dignity of Czar. Gregor Gregovitch united the positions and took the title of "Caliph", an arrangement that did not last past his reign, belying the militant stance usual with the sect that bore his name.
Иерархиялық жүйе
"Білген әлем" бірнеше архиепископтықтарға бөлінді, олардың саны сол кездегі картаның мөлшеріне және Шіркеудің дербес және рухани билігінің күшіне байланысты болды. Ойынның соңғы кезеңдерінде архиепископтар Курияны құрады, ол Грунд патриархын таңдауға қатысты, лауазым бос қалғанда. Көбінесе бір немесе бірнеше кардинал да болды. Кардинал, әсіресе егер ол жалғыз болса (ойынның соңғы кезеңдеріндегі қалыпты жағдай), Грунд патриархынан кейін екінші орында тұрды деп есептелді. Кардинал архиепископ болуы да, болмауы да мүмкін; мысалы, Тостиг Жуковский архиепископ емес, оның орнына Киелі ХУНН басшысы болып жұмыс істесе, Байрон фон Криптос кардинал қызметін атқарыстын, сонымен қатар архиепископ та болды.
The "known world" was divided into several archbishoprics, the number depending on the size of the map at that time and the amount of temporal and spiritual power the Church exercised. In the latter days of the game, the archbishops constituted the Curia, which would elect the Grund Patriarch when the position fell vacant. There were also frequently one or more cardinals. A cardinal, particularly if there was only one (the usual arrangement in the latter days of the game), was considered subordinate only to the Grund Patriarch himself. A cardinal might or might not also be an archbishop; for example, Tostig Zhukovski was not, serving instead as head of the Holy HUNH, while Byron von Kryptos was also an archbishop while serving as cardinal.
Фубарлар
Қасиетті Сативан шіркеуінің монастырлары "фубарлар" деп аталды; бұл атау әртүрлі жерлерде, әсіресе АҚШ әскерінде кең таралған "толыққанды жөндеуге келмейтін бұзылу" деген сөздердің бас әріптерінен (акроним) шыққан. Мафанг Фубар монахтары (фубардың негізін қалаушы Рагувия монахтары деп те аталады), олардың ішіндегі ең танымалдары – жекпе-жек өнерінің Слабовиялық түрі. Мафанг Фубарий монахтары жеке гигиенаны мүлдем сақтамауды Мунг Фу деп аталатын стильдегі шабуылдық қаруға айналдырды. Олар қолданған әдістердің ішінара тізімі: Scholls ya Nostrils (құрбанның мұрнының астына жаман иісті аяқпен тигізіп, есінен айыру); Beans Flatula (жас сұламаға ұқсас кең аумақтық шабуыл); Loins Gadafule ("құдайға сыймас" деп айтылады), бұл қасиетті кісіден алынған, жуылмаған белбеуді шайқап, нысанаға тигенде қатты зиян келтіру. Киімнің жасына және қасиеттілігіне (ластығына) байланысты салдары күйіктен бастап толық молекулалық ыдырауға (жойылуға) дейін жетеді. Мафанг Фубар Аардварк Уоллода орналасқан, бұл монахтар, кронк және, әңгімеге сүйенсек, Альфред Аардварктан тұратын шағын және жайсыз провинция. Мафанг Фубардың белгілі монахтарына монастырь негізін қалаушы Боливар Рагу және Грунд патриархы болған Борис Шарпошников (оның суға түсуден кейін жарақат алғаннан соң осы мәртебеге ие болды) кіреді.
The monasteries of the Holy Sativan Church were called "fubars"; the name was derived from the acronym "fouled up beyond all repair" in common usage in a variety of places, especially the U. S. military. Monks of Mafang Fubar (also known as Ragoovian monks after the fubar's founder), the most renowned of these, were the Slobbovian version of martial artists. Mafang Fubarian monks turned utter lack of personal hygiene into an offensive weapon in a style known as Mung Fu. A partial listing of techniques they employed: Scholls ya Nostrils (whipping a malodorous foot beneath the victim's nose causing unconsciousness); Beans Flatula (an area of effect attack similar to tear gas); Loins Gadafule (pronounced "god awful"), which involved swinging an unwashed loincloth harvested from a holy man, producing devastating effects on contact with a target. Depending upon the age and sanctity (foulness) of the garment, effects could range from burns to total molecular breakdown (disintegration). Mafang Fubar was located in Aardvark Wallow, a small and inhospitable province whose inhabitants consisted of the monks, cronks and, according to rumor, Alfred Aardvark. Famous monks of Mafang Fubar included the monastery's founder, Bolivar Ragoo, and Boris Sharposhnikov, who would become Grund Patriarch (which he was able to do after a traumatic bathing incident).
Секталар
Шіркеу бірнеше кең "секталарға" бөлінді. Бұл секталарды теологиялық ойлау немесе философия мектептері деп қарастыру дұрыс, себебі оларға секта ретінде ешқандай иерархия жатаған жоқ. Оларға грузиндік, григориандық және мазуковиандық (үш ертедегі Грунд патриархтары: Георгий Ескаласкин, Грегор Грегович және Алексей Мазуковтың есімдерімен аталатын) кірді. Олардың ілімдері арасындағы айырмашылықтар көбінесе анық емес еді, тіпті оларды ажырата алу мүмкін болған жағдайларда да; басты айырмашылық көзқарастарда болды. Төртінші секта – Сатинистер, олар кейінірек Киелі Сативан шіркеуінің бір бөлігі ретінде де, оған қарсы да болды. Секталар көбінесе төзімділік пен пассивті өзара жек көрудің араласып кеткен Слоббовиялық атмосферада бірге өмір сүрді. Сатинистер мен григориандардың арасындағы қарым-қатынас, олар өздерінің экстремалды діни амалдарына ұмтылғанда, ең белсенді және жауынгерлік секталардың жақтастары арасында белсенді күреске толы болды. Біріншілері үшін бұл адамдарды құрбан ету, ал екіншілері үшін Сатинистерді аулау және жазалау болды. Олианизм және Мелвинизм (Мазуковиандықтан тараған, практикасы Гумп Фубарға негізделген, әрине, Киелі Мелвин құрған) сияқты көптеген кіші секталар, сондай-ақ Бухгалтерлік сияқты ерестер де болды. Екі патша Сатинистер болды. Альфред Аардварк, бірдей гунндардың ең ұлы және ең жек көрілетін өкілі, кішкентай балаларды да, патшаларды да қорқыту үшін қолданылатын қорқынышты бейнеге айналды. Тостиг Жуковский, ирониялық түрде, Сатинист Горей әскерлерімен күресу арқылы танымал болған әулеттің мүшесі, өзінің сүйікті атына мініп, балқыған қола ваннасына құлап, билігін драмалық түрде аяқтады (оның қалай отырғаны туралы қиялдауға болады, ол Тостиг Бұзық деп аталды). Бұл оның император сарайының – Гремлиннің шатырына қойылған атты мүсінін жасауға да мүмкіндік берді. Басқа да көрнекті Сатинистердің қатарында Горей әскерлерінің басшысы Сардоникус Сатаникус, Вальгория императоры Чехов Вурклеймер, Криптон Чандрашанкар және фон Кутлих және фон Криптос отбасыларының мүшелері, әсіресе Байрон фон Криптос, Тостигтің орнын басып, Киелі Сативан шіркеуінің кардиналы, ал Теодораның орнын басып, Грунд патриархы болды. Слоббовиялық тозақтың нұсқасынан шақырылған Криптон Чандрашанкар, Тостиг Жуковский және Сардоникус Сатаникус үш басты Триптих Демоны ретінде біріктірілді. Демонның соңғы тағдыры мен мақсаты соңғы Слоббовия мұз дәуірінде (Журналдың құлауы деп те аталады) шешілмеген оқиға желісінде қалды.
The Church was divided into several broad "sects". These sects could more accurately be considered as schools of theological thought or philosophy, since no hierarchy attached to them in respect of their being sects. These included Georgianism, Gregorianism and Mazukovianism (after three early Grund Patriarchs: Georgi Eskalaskin, Gregor Gregovitch and Alexi Mazukov, respectively). The differences between their doctrines was generally obscure, in those instances where they could actually be discerned; the main differences tended to be attitude. A fourth sect was that of the Satinists, existing both in opposition to and, in latter days, as part of the Holy Sativan Church. The sects mostly coexisted in a typically Slobbovian atmosphere that was a cross between toleration and passive mutual contempt. A more actively combative attitude ruled relations between adherents of the most energetic and militant of the sects, the Satinists and the Gregorians, as they pursued their more extreme religious practices. For the former this was performing human sacrifices, and for the latter, it was hunting down and executing Satinists. There were also a fair number of smaller sects, such as Oilyanism and Melvinism (an offshoot of Mazukovianism whose practice was centered on Gumpus Fubar, which had been founded, of course, by St. Melvin), as well as heresies such as Accountantism. Two Czars were Satinists. Alfred Aardvark, simultaneously the greatest and most reviled of the Huns, became a bogeyman to frighten both small children and Czars. Tostig Zhukovski, ironically a scion of a family that originally came to prominence by battling the Satinist Gorean hordes, ended his reign in a dramatic fashion by falling into a vat of molten bronze while mounted on his favorite horse (it is left to the imagination on how he is mounted, keeping in mind he was known as Tostig the Perverted). This also had the effect of conveniently providing his equestrian statue for the top of the imperial palace, the Gremlin. Other prominent Satinists included Sardonicus Satanicus, chief of the Gorean hordes; Emperor Chekov Vurklehymer of Valgoria; Krypton Chandrashankar; and, it was rumored, members of the von Kuttlich and von Kryptos families, notably Byron von Kryptos, Tostig's successor as Cardinal of the Holy Sativan Church and Theodora's successor as Grund Patriarch. Summoned forth from the Slobbovian version of hell, Krypton Chandrashankar, Tostig Zhukovski, and Sardonicus Satanicus were fused together as the three headed Triptych Demon. The ultimate fate and purpose of the demon was an unresolved storyline caught in the final Slobbovian Ice Age (also known as the collapse of the Zhurnal).
Аристократия
Ойыншылардың көбісі дворяндық топтың мүшелерін, Аристократия немесе Страхейинволк деп аталатын топтың өкілдерін сомдады. Билеуші топ көбінесе шын мәнінде билік жүргізді: дерлік барлық түрлі ұлттар Аристократия мүшелерімен басқарылды. Көптеген елдерде монархиялық немесе аристократиялық үкімет нысандары болды. Ерекшеліктердің қатарында буржуазиялық, олигархиялық республика – La Republique du Cor / La Republique de L'Ouest, парламенттік диктатура – Novaria және оның негізін қалаушының игілікті және біршама комедиялық басшылығын ұстана отырып, қызықты страх жазуға дайын болғандардың ерекше одағы – Қауіпті мемлекеттер жатты. Сонымен қатар, ерекшеліктерге шіркеудің әскери тобының аумақтарды (Сент-Блупердің иелігі, Джеральдиндер) жылдам басып алуының сирек кездесетін жағдайларын да қосуға болады, бірақ шіркеу иерархиясының жоғарғы қабаттарында да аристократия басым болды. Ойыншылардың баспасөзінде бейнеленген Страхейинволк өмір салты, шамамен Наполеон дәуірінен "Мақтанды Башняға" дейінгі кезеңдегі Еуропаның жоғарғы сыныбы мен аристократиясының өміріне ұқсас болды. Саяси, әлеуметтік және династиялық деңгейде көптеген маневрлер болды, кейбіреулері төменде көрінетіндей ерекше Слаббовиялық бұрылыстарға ие болды.
Almost all of the players played members of the nobility, known as the Aristrakhracy, or Strakheinvolk. The ruling class actually ruled, for the most part: almost all the various nations were run by members of the Aristrakhracy. Most nations had forms of government that were monarchical or aristocratic. The notable exceptions included La Republique du Cor/La Republique de L'Ouest, a bourgeois, oligarchic republic, Novaria, a parliamentary dictatorship, and the States of Confusion, which was a sui generis alliance of those willing to write interesting strakh about it, following the benevolent and somewhat comedic lead of its founder. Among the exceptions could also be included those rare occasions on which the Church Militant indulged in strumphish acquisition of territory (Patrimony of St. Blooper, Geraldines), except that the upper reaches of the Church hierarchy were dominated by the aristrakhracy as well. Lifestyles of the Strakheinvolk, as depicted in players' press, resembled in large part that of the upper class and aristocracy of Europe during a time period that could be roughly defined as being from the Napoleonic era to that of The Proud Tower. There was a considerable amount of maneuvering on political, social and dynastic levels, with some peculiarly Slobbovian twists as will be seen below.
Үлкен отбасылар
Ұлы отбасылар Страхейнвольктің ең жақсыларынан таңдалып, олардың кремі саналды. Дәстүр бойынша, Ұлы отбасылар кем дегенде екі патша және бір Грунд патриархын өндіріп шығарған отбасылар болатын, ал ойыншының "отбасы" (бір тегін бөлісетін кейіпкерлер) осы мәртебеге қол жеткізуі – үлкен құрметтің белгісі еді. (Бұл "ережеден" ерекшеліктер де болды: мысалы, Болескилер барлығы бір ауыздан Ұлы отбасы деп есептелді. Олардың үш өкілі – Янун, Мо’рин және Егор Финк – Цзарстрахты иеленсе, ал қатарында Гуру Гай және кардинал Юстиниан сияқты белгілі және ықпалды дін қызметкерлері болғанына қарамастан, Болескилер ешқашан Клинкенстрахты ұстаған емес. Соңында, шешуші фактор – жай ғана страх және келісім болды.) Ұлы отбасының басшысы принц деп есептелді, бұл Слоббовиялық "Страхейнхорц" атағының аудармасы. (Слоббовия тілі, неміс тілі сияқты, ағылшын тілінен өзгеше, аумақтық ханзада (неміс тілінде Fürst) мен династиялық ханзада арасында айырма жасайды.)
The Great Families were drawn from, and could be considered the cream of, the Strakheinvolk. By convention, Great Families were families that contributed at least two Czars and a Grund Patriarch, and it was a mark of honor for a player to have his "family" (related characters bearing the family surname) achieve that status. (There were exceptions to this "rule": the Boleskis, for example, were universally considered a Great Family. Three of their number, Janun, Mo'reen, and Egor the Fink, had held the Czarstrakh, while despite having among their members prominent and influential Churchmen like Guru Guy and Cardinal Justinian, no Boleski had ever held the Klinkenstrakh. In the end, the determining factor was just plain strakhfulness and consensus.) The head of a Great Family was considered a Prinz, a translation of the Slobbovian title "Strakheinhorc." (Slobbovian, like German and unlike English, makes a distinction between a substantive, territorial prince (Furst in German) and a dynastic prince.)
Көп әйел алу, бала асырап алу
Династиялық интригаға ерекше Слоббовиялық бұрылыс берген екі амал – көп әйел алу (полигиния және полиандрия) және ересектерді асырап алу болды. Теория бойынша, бір слоббқа бес жұбайға дейін рұқсат етілді, бұл Сативан шіркеуінің бес Басты Қасиеттісіне сәйкес келеді. (Көп әйел алуды алғаш рет екінші император, варвар Брехт енгізді. Оның әйелдерінің наразылығы полиандрияны қабылдауға әкелді, нәтижесінде туыстық қатынастардың өте күрделі желісі қалыптасты. Бұл өз кезегінде, адамның қай отбасыға жататынын таңдауға белгілі бір еркіндік берді.) Жоғарғы топта сериялық моногамия да кең таралған. Ежелгі Римдегідей ересектерді асырап алу да династиялық және саяси құрал ретінде пайдаланылды. Осы екі амалдың ең шектен тыс мысалы бір адамның тарихында кездеседі – Константин Ивор Шраматов Грегович Стракенвич Вурклеймер Рабинский (қысқаша Константин ИСГСВ Рабинский), ол император Константин I ретінде билік етті. Ол Константин Ивор Шраматов Грегович, Жаклин Шраматованың ұлы ретінде бастады. Грегор Грегович ресми түрде оның әкесі болды, бірақ Константин мен Бодрог Стракенвич үшін Бодрогтың осы мәртебені талап етуі және оны асырап алуы саяси жағынан тиімді болды. Келесі саяси оқиғалар оны Қызыл Принц Ивор Вурклеймердің де асырап алуына әкелді. Константин император ретінде Вурклеймер атымен билік етті. Оның билік құрғаннан кейінгі саяси махинациялары оны Шыңғыс Рабинскийдің асырап алуына соқтырды, бірақ бұл соңғы әрекет оған билікке қайта оралуға көмектеспеді. Айта кетерлігі, Константин ғана емес, оның анасы да, барлық әкелері де император болды. Некеге қатысты жағдай одан да экстремалды болды, мысалы, Оңтүстік континенттегі қайта жандандырылған Вальгория империясының императоры Вальженкин Клуц Патрик О'Куку. Бұрынғы жаулары Юрген Жуковский мен Иван Драгомилов және олардың одақтастары Вальгорияны қайта құрды, оның тағына Вальженкин отырды. Көп ұзамай ол әртүрлі шарттар мен келісімдерге (кейбіреулері ұмытылған, ал кейбіреулері ыңғайлы жағдайда қайта жаңартылған) сәйкес бес әйелге үйленуге міндетті екенін анықтады. Ол солай істеді, бес әйелмен және оның сүйіктісімен балалы болды, нәтижесінде ол билік ете алмай қалғанда көптеген әлеуетті, бәсекелес мұрагерлер пайда болды (яғни, Вальженкин рөлін ойнаған ойыншы ойынды тастады). Вурклеймерлер отбасы асырап алуды саяси және династиялық құрал ретінде белсенді пайдаланды, оны отбасы мүшелерін (мысалы, Юлиан Иворович Болески Вурклеймер) заңдастыру үшін, басқа да үлкен және маңызды отбасыларды (мысалы, Анатоль Темужинович Рабинский Вурклеймер) сіңіру үшін немесе екеуін бірдей жасау үшін қолданды (жоғарыда аталған Юлиан, асырап алған кезде, анасы мен әпкесінен екі император шығарған Болески отбасының басшысы болды, сондай-ақ белгілі тарихшы және дін қызметкері Юстиниан Урбан, оның ағасы). Екінші мысал, князь Анатолий, Рабинский отбасының басшысы ретінде, қайта жандандырылған Рабитандық таққа қызмет ету үшін отбасының ұрпағы қажет болғанда асырап алуды өзі қолданды: Александр Доюски, күшті, жақсы орналасқан және саяси тұрғыдан өсіп келе жатқан ол Рабинский отбасына үйленді, содан кейін асырап алынды, бұл процесте оның атын Александр Ильянов Рабинский деп өзгертті.
Two practices that together lent a peculiarly Slobbovian twist to dynastic intrigue were those of polygamy (both polygyny and polyandry) and adult adoption. A Slobb was theoretically allowed up to five spouses, corresponding to the five Major Saints of the Sativan church. (Polygamy was introduced first by the second emperor, Breht the Barbarian. Objections by his wives resulted in the adoption of polyandry with the result that extremely complex collateral relationships of in laws developed. This in turn led to a relative freedom to choose which family one belonged to.) Serial monogamy was common among the upper classes, as well. Adoption of adults, resembling in part the way the practice was used in ancient Rome, was also used as a dynastic and political tool. One of the most extreme examples of both practices could be found in the history of a single person, Constantine Ivor Schramatoff Gregovitch Strakenvich Vurklemeyer Rabinsky (Constantine ISGSV Rabinsky for short), who ruled as Czar Constantine I. He started as Constantine Ivor Schramatoff Gregovitch, the son of Jacquiline Schramatoff. Gregor Gregovitch was officially his father, until it became politically useful for both Constantine and Bodrog Strakenvich for Bodrog to claim that distinction and adopt him. Further political developments led to a similar situation with Ivor Vurklemeyer, the Red Prinz, who adopted him in turn. It was as a Vurklemeyer that Constantine ruled as Czar. Political machinations after his reign led to his adoption by Genghis Rabinsky, although this last maneuver failed to help him in his attempt to return to power. Worthy of note is the fact that not only did Constantine reign as Czar, so too did his mother and all of his putative fathers. Even more extreme, in terms of marriage, was the case of Valjenkin Klutz Patrick O'Cuckoo, emperor of the revived Valgorian Empire on the southern continent. The maneuverings of former enemies Jurgen Zhukovski and Ivan Dragomilov and their respective allies resulted in a recreated Valgoria, on the throne of which they placed Valjenkin. Very shortly thereafter, he found that he was, through various treaties and agreements (some half forgotten, others conveniently rediscovered) obligated to contract marriage with five different women. He did so, having children with all five and his mistress, resulting in a large number of potential, competing heirs when he eventually became unable to rule (i. e., the player playing Valjenkin left the game). The Vurklemeyer family was most active in using adoption as a political and dynastic tool, using it to legitimize family members (i. e. Julian Ivorovitch Boleski Vurklemeyer), absorb other great and near great families (i. e. Anatol Temujinovitch Rabinsky Vurklemeyer) or, in effect, do both (the aforementioned Julian, at the time of his adoption, was also head of the Boleski family, which had produced two Czarinas (his mother and his aunt), as well as the noted historian and cleric Justinian Urbanus, his uncle). The second example, Prinz Anatol, himself used adoption as head of the Rabinsky family when a scion of that family was needed to serve on the revived Rabbitanian throne: Aleksandr Doyouski, powerful, well placed, and on the rise politically, married into the Rabinsky family and was then adopted, changing his name in the process to Aleksandr Illanov Rabinsky.
Әскери және соғыс
Соғыс туралы жазушылар жеке жазушының қызығушылығын ескере отырып жазылған. Дредноут дәуіріндегі әскери кемелер теңіз шайқастары үшін қалыпты жағдай болды, Слобовияның жазылған дәуірінде. Бастапқыда тікелей ойын каноэлерде өткізілді; бұл шайқастар 10 дюймдік теңіз артиллериясымен емес, жауынгерлердің «плаглунк» (қос жақтан кескіш қайық ескекшелері) деп аталатын дәстүрлі Слобовия қаруын қолдану шеберлігімен шешілді. (Килларни көлі 5 мильге 1 мильдік нақты ойын алаңына ие болды. Құрлықтағы, көл жағалауындағы шайқастар, ойынның алғашқы физикалық кезеңінде күрес арқылы шешілді. Жоғарғы Слобовиядағы Бтфсплк биіктіктеріндегі шайқаста Слобовия императорлық күштері мотоциклмен келді, ал гундар – екі тірі жылқымен. Осы шайқастан кейін ойыншылар ойынды «Дипломатия» ережелеріне сәйкес өзгертуге келісті.) Викингтер стиліндегі ұзын кемелердің флоты темір кемелерге айтарлықтай жеңіліс сыйлады. Ұзын кемелердің экипаждары тым тұманды күні «плаглунк» ескекшелерімен шабуылдап, жеңіске жетті. Бұл Слобовиялық қағиданың мысалы: ескі, қарапайым қару-жарақ жаңа, күрделі, бірақ кем дамыған қару-жарақтан артық. Кем дамыған – кемінде Слобовиялық санада. Мысалы, Болескинің төрт оқты револьвері өте сенімсіз болды, ал найза – өте сенімді. Содан кейін Corish 66 оқты автомат пайда болды, ол бірнеше дүңгіршектерге ие болды; оны қайтадан оқтаудың орнына лақтырып жіберу оңайырақ еді. [Қолданылған метафизикалық принцип – күрделі механизмдер бұзылады.] Құрлықтағы шайқастар әлдеқайда алуан түрлі болды – олар сирек Наполеондық ұйымдастыру мен тактикадан асып түсті, бірақ күймелер, салт аттылар, катафрактар, фалангалар, үй қарауылдары («үйшілер», Жуковский отбасының үй күзетшілері, олардың қатал мінез-құлқымен танымал) және басқа ортағасырлық/көне дәуірлерден алынған элементтер пайда болды (бұл ойынға бірнеше ойыншылардың 25 мм миниатюралық шайқастармен де айналысуының нәтижесі болды). Әскери шендер мен атақтар көбінесе еуропалық үлгідес болды, теңізде адмиралдар, ал құрлықта маршалдар жоғары шендер болып саналды. Екі белгісіз шен – Oberhorc және Unterflunky. Oberhorc әдетте орта буын офицері (шамамен капитан немесе майор) ретінде қарастырылды, ал Unterflunky кіші лейтенант немесе мичманнан бастап, қарапайым сарбаздан төмен деңгейге дейін ауысып отырды.
Warfare was written along the lines of interest of the individual writer. Dreadnought era warships for naval battles were the norm during the written era of Slobbovia. The original live play was conducted in canoes; those battles were decided not by 10 inch naval guns but by the combatants' skill in wielding the traditional Slobbovian weapons known as "pluglunks" (double bladed paddles). (Killarney Lake provided a 5 mile by 1 mile real life game board to play on. Battles on land, the lakeshore, during the early physical face of the game were decided by wrestling. At the Battle of Btfsplk Heights in Upper Slobbovia, the Slobbovian Imperial forces showed up with a motorcycle and the Huns with two live horses. After this battle the players agreed to convert the game to a Diplomacy variant rule base.) A notable defeat was inflicted on ironclad warships by a fleet of Viking style longships. The longship crews boarded with pluglunks during a heavy fog, and carried the day. This is an example of the Slobbovian dictate that older, simpler weapons were superior to newer, more complex, but less advanced weapons. Less advanced by Slobbovian mentality, at least. For example: a Boleski four shot revolver was notoriously undependable, but a spear was extremely reliable. Then there was the case of the Corish 66 shot automatic which had several magazines; it was easier to throw it away rather than reload it. [The metaphysical principle being applied was that complex machinery breaks down.] Land combat was much more varied – rarely did it extend beyond Napoleonic organization and tactics, though chariots, knights, kataphracts, phalanxes, and housecarls ("housechurls", the household guards of the Zhukovski family, known for their churlish behavior) and other medieval/ancient sources made appearances (reflecting gaming cross over by several players who also indulged in 25mm miniatures battles). Military ranks and titles tended to reflect European counterparts, with Admirals at sea and Marshals on land being the highest ranks. Two ranks of a more nebulous nature were Oberhorc and Unterflunky. An Oberhorc was usually treated as a mid grade officer (vaguely a captain or major) while an Unterflunky ranged from a junior grade lieutenant or midshipman to something somewhere below a common private.
Қауіпсіздік және құпия полиция
Ойынның бірнеше саяси тұлғалары бақылайтын (немесе бақылауда ұстайтын) түрлі қауіпсіздік және/немесе құпия полиция қызметтері болды. Бірқатар ұйымдар формальды түрде Империя қызметінде болды. Олардың ішінде Криспи Криттер рыцарлары бар еді, олардың басшысы Иван Лебруновар осы ұйымды императорлық таққа ие болу үшін пайдаланды; сондай-ақ, патшаның асханашылары (құпия полиция қызметінен өзге, әскери полк және жоғары деңгейдегі тамақ қызметі болған), оның басшысы Рауль Раскольников KKK-ны ығыстырып, өз кезегінде таққа отырды. Әскери қауіпсіздік "Штигрет" деп аталды. Қасиетті Сативан шіркеуі, Қасиетті ХУНХ және Хашашин сияқты ұйымдар арқылы өз мақсаттарын "Қарулы шіркеу" ретінде ілгерілетті. Грунд Флет (Императорлық флот) өзінің қауіпсіздік бөлімі ретінде Фубблеграфты ("Слоббовия тілінде" – "таңдаулы соққы") пайдаланды; бір кезде екі бәсекелес және/немесе қарсы Фубблеграф ұйымы болған болуы мүмкін, біреуі Империя қызметінде, екіншісі Вентурия қызметінде, бірақ олар бұл туралы ешқашан растамады. Фубблеграф өзі алдындағы Империяның бірінші құпия полициясын, Штигретті ығыстырды, бірақ саяси дүрбелеңнен кейін ККК-мен ауыстырылды. Грунд Флет Фубблеграфты өзінің құрамында сақтап қалды, өйткені ол сол кездегі патшаға саяси жағынан қарсы болды. Саяси одақтар өзгерген кезде Фубблеграф кейде Империяның ресми құпия полициясы ретінде қайта жандандырылды. Иван Драгомилов жеке Слоббовиялық қасаздар бюросын басқарды. Новарияның құпия полициясы – Кэджи Бистер, олар қара және сары жолақты жейде киеді. Шпиондар өздерінің бар екенін көрсету үшін әдетте бастан аяққа дейін қара киім киеді. Осы киімде болғанда, барлық тараптар шпионның көрінбейтініне және оны бақылап отырған адамдардың оған назар аудармайтынына келісті. Бұл, егер бақыланатын адамдар тым батыл шпионға ашуланса, мысалы, шпионның аяғына қасақана басыптыр (әлдеқайда қаттырақ) екенін мойындамаса немесе шпион тұрған затқа оқ жаттығуларын жасаса, логикалық шектен шығуы мүмкін еді. Жоғарыда айтылғандар – параноидалық және күдікшіл Слоббовия қоғамының мүшелері бір-бірін қалай бақылағанына қысқаша сипаттама.
There were various security and/or secret police services controlled by (or controlling) several of the game's political entities. A series of organizations were nominally in the Imperial service. These included the Knights of the Krispy Kritter, which then chief of Imperial security Ivan Lebrunovar used to gain the Imperial throne; and the Czar's Caterers (which was a military regiment and gourmet catering service in addition to being the secret police), which the head of, Raoul Raskolnikov, utilized to supplant the KKK and gain the throne in turn. Army security was the "Shtigret". The Holy Sativan Church advanced its aims as a Church Militant through such organizations as the Holy HUNH and the Hashashine. The Grund Flet (Imperial Navy), had as its security arm the Fubblegravf ("selective strike" in Slobbovian); at one point, there may have been two competing and/or opposing Fubblegravf organizations, one in Imperial service and one in Venturian service, although they'd never confirm that either way. The Fubblegravf itself replaced the first Imperial secret police, the Shtigret, but after a political upheaval was replaced in turn by the KKK. The Grund Flet kept the Fubblegravf as its arm in part because it was politically opposed to the Czar of the time. When political alliances changed, the Fubblegravf would occasionally be rehabilitated as the official Imperial secret police. Ivan Dragomilov personally controlled the Slobbovian Assassination Bureau. Novaria's secret police were the Cagey Bees, who wore black and yellow striped jerseys. Spies traditionally announced their presence by swathing themselves in black from head to toe. While in this disguise, it was generally accepted by all concerned that the spy was invisible and was thus ignored by the spied upon. This could to be taken to logical extremes if the subjects of the spying got annoyed enough at an overly bold spy, such as pretending not to know that one had just trod (rather heavily) on the spy's foot, or taking up target practice at an item the spy was standing in front of. The above only touches briefly on the means through which the members of a properly paranoid and suspicious Slobbovian society spied on each other.
Технология
Слобовиядағы технология жоғарыда аталған найзалардан бастап жоғарыда аталған темір кемелерге дейін өзгерді. Көптеген ойыншылар қарапайым нәрселер неғұрлым жақсырақ деп сенді, бірақ Новарианың ұлттық телефон жүйесі сияқты ерекше күрделілікте белгілі бір қызығушылық болды, ол қалай банкалар мен сымдардың желілерінен тұрды. (Слоббовия патшаларының мекені – Гремлиннің телефон нөмірі 1 болды. Новарияның құпия полициясы, Кэджи Бистер, телефон нөмірін ешқашан сұраған жоқ; олар әрқашан тыңдап отырды.) Ұзақ қашықтыққа саяхаттаудың кең таралған түрлеріне әуедегі цеппелиндер мен құрлықтағы бу локомотивтері кірді. "Ең аз" (яғни ең жоғары) дамыған технологиялық жетістіктер көбінесе 19-шы ғасырдың соңы мен 20-шы ғасырдың басындағы деңгейде болды, сонымен қатар Гремлиннің тереңіне жерленген баллистикалық суперкомпьютер сияқты одан да көне және ықтимал қауіпті құрылғылар туралы әңгімелер де болды. Қазіргі кезде жасанды интеллект деп аталатын нәрсеге ұқсайтын ол, әлі де ежелгі термоядролық зымырандармен байланысты ма, жоқ па, ешкім білмеді, сондықтан оны жалықтырмау үшін императорлық офицер оған шахмат ойнауды міндеттеді, осылайша ешкім оның құпиясын білмейтін еді. Әрине, сонымен қатар сиқыр да болды. Ойыншылардың өміріндегі осы құбылысты түсіндіретін түсініктер, ойыншылар сол кезде оқыған фантастикалық романдар мен әңгімелерге, сондай-ақ "Dungeons & Dragons" сияқты фантастикалық рөлдік ойындарды ойнайтындар қолданған ойын жүйелеріне байланысты әртүрлі болды. Мысал ретінде Harold Shea-ның логикалық сиқырынан Darkover жұлдыз тастарына дейін, Monty Python-ның Tim the Enchanter-дің шайқастыратын және жарылғыш әрекеттеріне дейін келтіруге болады.
Technology in Slobbovia varied from the aforementioned spears to the aforementioned ironclads. Many players believed the simpler things were, the better, but there was a certain joy in perverse complexity, such as Novaria's national telephone system, which consisted of networks of tin cans and strings. (The Gremlin, the home of Slobbovia's Czars, had the telephone number of 1. Novaria's secret police, the Cagey Bees, never bothered with a telephone number; they were always listening anyway.) Pervasive forms of long distance travel included Zeppelins by air, and steam locomotives by land. While the "least" (i. e. most) advanced technological developments generally prevailing were at about the level of the late 19th/early 20th centuries, there were also rumors of even more ancient and potentially terrible devices, such as the ballistic supercomputer buried deep under the Gremlin. Seeming to be what we would now call an AI, nobody knew if it was still connected to ancient thermonuclear missiles, and an Imperial officer was always assigned to play chess with it to keep it from becoming bored so that nobody need ever find out. And, of course, there was also magic. The paradigms covering this in players' strakh were as varied as the fantasy novels and stories the players might be reading at the time and the gaming systems used by those players who also played fantasy role playing games like Dungeons and Dragons. These might range from the logical magic of Harold Shea to Darkover starstones to the volatile and explosive antics of Monty Python's Tim the Enchanter, to give a few examples.
Спорт
Слобовиядағы ең танымал спорт түрі - монгеф еді, ол баскетбол алаңындай алаңда 11 ойыншыдан құралған командалар ойнайтын лакросс стиліндегі ойын. [Бұрын-соңда монгеф соғыс даласында ойналатын, себебі ол соғыстың өркениетті түрі болған.] Ойында үш кезең болды, әрқайсысы "жартылай" деп аталатын. "Фламш" деп аталатын доптың салмағы шамамен он бес фунтқа жуық болатын және темір қылыштармен қапталған. Ойыншыларға көрермендерге қасақана зиян келтіруге рұқсат берілмегенімен, монгеф матчы көбінесе ойыншылар мен жанкүйерлер үшін қанды және қауіпті болып өткен. [Стракенвилл чемпионатының бірінші ойынында бір команда қарсылас командаға әуе шабуылын ұйымдастырғанда үлкен дау пайда болды, соның салдарынан трибуналар да зардап шекті.]
The most popular sport in Slobbovia was mongeef, which was a lacrosse style game played by 11 player teams on a court the size of a basketball court. [Anciently mongeef was played on a battlefield as it was a civilized version of warfare.] There were three periods, each called "halves." The ball, known as a "flamsch", weighed about fifteen pounds and was covered with iron spikes. While the players were barred from deliberately harming spectators, a mongeef match was usually a bloody and dangerous business for both players and fans. [A scandal ensued during one Strakenville championship game when one team called in an air strike on the opposing team, and the collateral damage extended into the bleachers.]
Ас мәзірі
Слобовияның мәдениеті сан алуан болғандықтан, ондағы ас-тағамдар да әртүрлі болды. Дегенмен, кейбір тағамдар кеңінен таралған, мысалы, шағыл мен топырақтан жасалған шаруалардың негізгі тағамдары және, әрине, құмшекерлер. Кімде-кім құмшекерлердің өсіріліп, мал өсіру, аң аулау, балық аулау немесе кенде ізделіп алынғанын, тіпті құмшекерге айналғанға дейін басқаша болғанын білмейді. Алғаш рет жазуда пайда болған кезде құмшекерлер туралы көптеген таластар мен қайшылықтар туды. Әр ойыншы мен жазушы алдыңғы жазуды құмшекердің жануар, өсімдік немесе минерал екенін нақтылау үшін түзетуге тырысты. Бұл мәселе, ақыры, биология студенті құмшекердің өмірлік циклы кезінде әртүрлі орталар арқылы ДНК-сының қалай көшетіні туралы мақала жазғанда шешілді. Сондықтан, әртүрлі құмшекер тағамдары құмшекердің өмірлік циклының қай кезеңінде жиналғанына байланысты болды. Слобовиялықтар да ішімдікке құмар еді. Егер біреудің ішімдікке берілгенін көрсеңіз, Слобовиялықтар одан да басым түсер еді. Сыра, шарап, виски және бізге таныс басқа да спирттік сусындардан басқа, Слобовияға тән алкогольді сусындар да болды: Шнарг құмшекерлерден ашытылып, ең жақсысы Пхумфадағы спорт залдарында пісірілді, онда бөшкелер жарыла бастағанда, сырашы шнаргы дайын екенін білді. Шнарк шнарг пісіруден қалған бөшкелерден құйылған және өте танымал сусын болды. Құммис мысық сүтінен ашытылып, ғұндар оны жақсы көретін. Скумжас айтуға тіл тимейтін нәрседен (Вентурияда "Скумжак" деп аталды) дестилленді. Ал скрейч (Ньюфаундлендтегі осы аттас сусынға негізделген) арақ сияқты, қолда бар кез келген заттан дестилленді. Скрейчтің бір шынысы ішкен адамды азаптан қиқырықтататын, содан да аты шықты. Оның дәмі жағымсыз еді. Бұл Вентуриандардың сүйікті сусындары еді, бұл скрейч пен Вентуриандар туралы айтуға қиын нәрсе.
Slobbovia, being a widely diversified culture, had a widely varied range of cuisines. Certain foods, however, were ubiquitous, such as the peasant staples of gravel and dirt and, of course, crottled greeps. Nobody was sure whether greeps were cultivated, herded, hunted, fished or mined, or whether they were even greeps before crottling. Greeps when first introduced into the writing were the subject of some competitive and conflicting claims. Each player and story would correct the previous story as to whether the greep was animal, vegetable or mineral. The matter was finally settled when a biology student wrote an article about the migration of greep DNA through a variety of mediums during its life cycle, and so the various greep dishes depended on the point in the greep's life cycle at which it was harvested. Slobbovians were also heavy drinkers. Think of a particularly inebriated society, and Slobbovians would put them to shame. Besides beer, wine, whiskey and most of the other spirits familiar to us, there were a number of peculiarly Slobbovian alcoholic beverages: Schnarg was fermented from crottled greeps, the best being brewed in gymnasiums in Phumpha where, when the casks started to explode, the brewer knew his schnarg was ready. Schnarq was distilled from what was left behind in the casks from brewing schnarg, and was an extremely popular beverage. Kummis was made from fermented weasel's milk, and was favored by the Huns. Skumjas was distilled from something too disgusting to mention (called "Skumjack" in Venturian). And screech (based on the Newfoundland drink of that name), like vodka, was distilled from whatever was available. A shot of screech would cause the drinker to screech in agony, thus the name. Its taste did not recommend it. It was a favorite drink of the Venturians, which says something one is reluctant to discuss about either screech or Venturians.
Ұрпақтар/этникалық топтар және есімдер
Слобовия ортасының күрделілігіне бірнеше "жарыс" қосылды, ал жылдар бойы ойыншылар санының артуына байланысты тақта кеңейтілген сайын олардың саны көбейді. Ескі жарыстар қатарында Слобовиялықтар, Раббитаниялықтар, Вентуриандар және Гунндар болды. Слобовиялықтар алғашқы тақтамен белгіленген жерлердің түпкі тұрғындары немесе ең алғашқы көшіп келгендері болды. Раббитаниялықтар да сол аймаққа ерте көшіп келгендер, белгісіз "құлаған империядан" паналағандар еді. Вентуриандар, олардың ішінде Вурклейерлер жетекші отбасы саналды, Слобовия мәдениетін қабылдаған Раббитаниялықтар еді. Гунндар өздерінің атауларына сәйкес көшпелі халық болды. Осы алғашқы көшіп келгендердің араласуы нәтижесінде Румплетицвиклиялықтар, Памерандықтар, Жоғарғы және Төменгі Маршалиялықтар сияқты басқа этностар пайда болды. Жаңа жарыстарға жамулиялықтар, чардиялықтар, вальгориялықтар, псевдовикингтер, фумфандар, мациялықтар, баратариялықтар, новариялықтар және корестер (толық тізім емес) кірді. Бұл, сондай-ақ, кейде негізгі немесе қосымша кейіпкерлер ретінде сипатталатын, адам емес саналы тіршілік иелерін де қамтымайды, мысалы, құм киттері, Хокалар және Ескі Құдайлар. (Бір ойыншы тіпті Ктулхуды басты кейіпкер ретінде ойнады.) [Ктулху ойын үшін өте қиын кейіпкер болды, өйткені ол дерлік шексіз күшке ие Ескі Құдай еді. Сюжет желісі Альфред Аардварк Ктулхуды покер мен ішімдікке таныстырғанда шешілді. Оның ішімдікке құмарлас досы болып көрінген Аардварк, Ктулхуды алкоголизмге ұшыратып, осылайша оны бейтараптандырды, нәтижесінде Аардварк Слобовия әлеміндегі басты жамандық ретіндегі мәртебесін сақтап қалды.] Көптеген кейіпкерлердің аттары славян және германдық элементтердің қосындысынан тұрды (мысалы, Драгомилов, Жуковский, Вурклейер, Динкендорф). Гунндардың көпшілігі Бруклиннен шыққандай әсер қалдырып, көбінесе тек есімдері болды (Оскар да Хун, Берни да Хун, Джордж да Хун, Альфред да Хун (кейіннен ол Аардварк тегін қабылдады)), ал Корестер жалған француздықтар, ал Баратариялықтар шамалы испандық және/немесе итальяндықтар сияқты болды.
There were several "races" that added to the complexity of the Slobbovian milieu, and more were added as the board was expanded over the years to accommodate an increasing number of players. The older races included the Slobbovians, Rabbitanians, Venturians and Huns. Slobbovians were either the original inhabitants of, or the very first migrants to, the lands defined by the original board. Rabbitanians were also early migrants to that region, refugees from an undefined "fallen empire". Venturians, of which the Vurklemeyers were the leading family, were Rabbitanians who had embraced Slobbovian culture. The Huns were a nomadic people, not unlike their namesake. Mixing between these original immigrants produced other ethnicities such as Rumpletitsvicklians, Pameranians, and Upper and Lower Marshaalians. The newer races included Jamulians, Chardians, Valgorians, Pseudo Wikings, Phumphans, Macians, Baratarians, Novarians, and Corese (not a complete list). This doesn't include the non human sentients that were also written about from time to time, either as main player characters or as auxiliary characters, such as sandwhales, Hokas, and Elder Gods. (One player even played for a while with Cthulhu as his main character.) [Cthulhu was a difficult character for the game to process, being an elder god with almost universal power. The plot line was resolved when Alfred Aardvark introduced Cthulhu to poker and drinking. Under the guise of being his drinking buddy, Aardvark gradually turned Cthulhu into an alcoholic and thereby neutralized him, so that Aardvark could retain his standing as paramount evil in the Slobbovian universe.] Most character names were of a mixed Slavic/Germanic nature (e. g. Dragomilov, Zhukovski, Vurklemeyer, Dinkendorvf). Among the exceptions: most Huns sounded like they were from Brooklyn and generally had only a given name (Oscar da Hun, Bernie da Hun, George da Hun, Alfred da Hun (although he would later adopt the surname Aardvark)), while the Corese were faux French and the Baratarians were vaguely Spanish and/or Italian.
Өрнек сөздер мен сәлемдесулер
Слобовий тілінде айтуға болатын жалғыз жақсы сөз – "Нурсе Шивоск", ол әрқашан "Құтты Рождество" деп аударылады, ал одан да терең мағынасы (бірақ, мүмкін, Слобовийлік мінез-құлқына сәйкес) – "Бұл қысқы мерекеде лайықтыңнан артық бақытсыздық көрмесең болар". Валгориялық "Фекундар Страх" сәлемі "Сенің страхың гүлденсін" дегенді білдіреді, бірақ Слобовий тілінде ол әлдеқайда ұятсыз нәрсеге аударылады. Оңтүстік континенттен келгендер оны осы екі мағынасының арқасында жиі жасырын қорлау ретінде пайдаланады. Аристократтарға "Мин Хорк", бос адамдарға "Баджерк", ал шаруаларға "Эй, сен" деп сөйлейді.
It is alleged that the only nice thing that can be said in the Slobbovian language is "Neurse Schivosk", invariably translated as "Merry Christmas", and more obscurely (but perhaps more in keeping with Slobbovian mentality) as, "May you have a less miserable time than you deserve during this midwinter festival". The Valgorian greeting of "Fecundar Strakh" means "May your strakh prosper", but within the Slobbovian language it translates to something rather more obscene. It is often used as a stealth insult by those from the southern continent because of the duality of its nature. One addresses a member of the Aristrakhracy as "Min Horc", a freeman as "Bhadjerk", and a peasant as "Hey you".
Мұра
Слобовия ойынының мәдени әсері Грег Костикян мен Брюс Шликбернд сияқты бірнеше ғылыми фантастика/фэнтези жазушылары мен ойын дизайнерлерінің қалыптасуына ықпал етті. Эдгар сыйлығының иегері Шарин МакКрамб та ойыншы болған. Алғашқы архивші Джеймс Ричи кейін нағыз архивші және тарих зерттеушісі болды. Көптеген фандық мемдер бастауын алып, дамыды немесе "Слобобинполит Журналы" беттерінде жаңа аудиторияға таныстырылды. Ғылыми фантастикалық журналдарда ұзақ жылдар бойы белгілі болған, сипаттауға келмейтін аңызға айналған тағам – круттид грипп, Слобовияның тұрақты тағамына айналды. "Кері прогресс" концепциясы (мысқау мен садақтар қарудан жақсы, т.б.; "Технология" бөлімін қараңыз) танымал болды. Ал содан кейін кронктар пайда болды: бір сөздік қоры бар, ақыл-есі кем кішкентай жандар, олардың айтатын жалғыз сөзі – "Құс!" ("кронктың жей алатын кез келген нәрсесі"): қарғалар, адамдар, басқа кронктар, кронктың аяғы және т.б. [Кронктар "Құс емес" деп те айтуы мүмкін, бірақ соңғы санатқа жататын ешқандай зат немесе материал туралы расталған мәліметтер жоқ.]
The cultural impact of the game of Slobbovia was the development of several science fiction/fantasy writers and game designers, including Greg Costikyan and Bruce Schlickbernd. Edgar Award winning author Sharyn McCrumb was also a player. James Ritchie, the first archivist, eventually became a real archivist and historical researcher. Several fannish memes had their origin, were further developed, or were introduced to a new audience in the pages of the Slobbinpolit Zhurnal. Crottled greeps, a legendarily indescribable foodstuff long known of in science fiction fanzines, became a Slobbovian staple. The concept of "retrograde progress" (bows and arrows are better than firearms, etc. ; see "Technology" above) proved popular. And then there were cronks: small, sub intelligent beasts with a vocabulary of one word, "Birdie! ", meaning "anything edible by a cronk": rooks, people, other cronks, the cronk's foot, etc. [Cronks also could say "not Birdie" but there are no confirmed reports of any material or thing falling into this latter classification.]