Введение
Почтовая игра Slobbovia была вариантом Diplomacy, игравшимся по почте среди поклонников научной фантастики и игр в Северной Америке и Европе с 1972 по 1986 год. Игра публиковалась в журнале «Слобинполит Журнал». Она была уникальна среди почтовых игр тем, что благодаря развитию устоявшейся в Diplomacy практики «прессы» (в игре именуемой «страх»), характеристика персонажей, развитие сюжета и качественное написание текстов становились столь же важными, как и сама игровая механика, и даже оказывали на неё влияние. В результате «общий мир», созданный посредством сотрудничества, взаимодействия и конфликтов, обрёл развитую и детализированную инфраструктуру, которая выработала богатый набор собственных традиций.
Slobbovia was a postal Diplomacy variant played among science fiction and gaming fans in North America and Europe from 1972 to 1986. The game was published in Slobinpolit Zhurnal (Слобинполит Журнал). It was unique among postal games in that, through extension of the convention of "press" (referred to in the game as "strakh") prevalent in postal Diplomacy, characterization, plot development and good writing became as important as the actual gameplay itself, and actually influenced the latter. The resulting "shared world", created through collaboration, cooperation and conflict, had a substantial, well fleshed out infrastructure that developed its own rich set of traditions.
История
Игра впервые началась в Килларни, Манитоба, в 1969 году среди скаутов-венчуристов как ролевая игра с живым действием. 24 мая 2009 года ознаменовало 40-летие со дня начала игры в скаутском лагере. Мифология игры была развернута в мифической стране под названием Слобовия, отсылая к вечно замерзшей стране, которая периодически появлялась в ежедневном комиксе Аль Каппа «Ли’л Абнер». Различные регионы Слобовии, изображенные на карте, изначально были названы в честь окрестностей озера Килларни: Кабиния – по названию хижины, Раббитания – по названию кустарника, где резвились кролики. В 1972 году игра была адаптирована как вариант настольной игры «Дипломатия», которая достигла пика популярности и имела конвенцию, известную как «пресс» (пресс-релизы от стран-участниц для пропагандистских целей или просто ради развлечения), идеально вписывающуюся в атмосферу Слобовии. Игра была задокументирована в «Слобинполит Журнале» (транслитерируется с кириллицы как Slobinpolit Zhurnal, что означает «Слобовийский политический журнал»). Истории собирались и печатались вместе с результатами игры и рассылались участникам центральным гейммастером. Сама игра была лишь основой для написания историй о персонажах, институтах и странах Слобовии. В резком контрасте с «Дипломатией», в Слобовии нельзя было «выиграть», и чрезмерное упование на силу («Струмф») не одобрялось игроками. Игроки могли свободно называть страны, которыми они правили, но важнее было играть конкретным персонажем, а не страной. Этот персонаж обычно (но не всегда) был в центре внимания «пресса» (историй) этого игрока. Многие игроки также создавали группы вспомогательных персонажей, о которых они писали, и иногда «страх», написанный об этих персонажах, был более увлекательным и интересным, чем о главном персонаже игрока. Важным ранним расширением почтовой игры за пределы первоначальных канадских игроков и нескольких американцев были усилия Чарльза С. Шарпа, который в течение значительного времени выступал в качестве единственного гейммастера и издателя. Когда Шарп больше не смог выполнять эти обязанности, игра ненадолго приостановилась, прежде чем была возрождена как любительская ассоциация прессы, APA Slobbovia. Организованная Робертом Брайаном Липтоном, первоначальная группа из шести фанатов взяла на себя ротационные обязанности издателя и гейммастера до окончательного завершения игры. Публикация в рамках APA обычно, но не исключительно, осуществлялась с использованием мимеографов или дупликаторов. Ирония заключается в том, что игра прекратила свое существование на заре персональных компьютеров и интернета, что значительно облегчило бы бремя публикации. Было выпущено сто девять номеров «Слобинполит Журнала» с частотой, которая менялась на протяжении всего времени существования игры. В начале правления Чарли Шарпа сроки были установлены с интервалом в три недели. Увеличение объема «страха» или прессы игроков и связанная с этим нагрузка на издателей привели к переходу на ежемесячный, а затем и на двухмесячный график. Последние несколько номеров выходили с нерегулярными интервалами. Выпуски с 1 по 26 были (предположительно) выпущены различными из оригинальных канадских игроков, в основном Джеймсом Ричи и Роджером Нельсоном с помощью других одноклассников и были изготовлены на школьном мимеографе. После того, как эти школьники поступили в университет, они познакомились с будущими игроками из Канады и США на конвентах научной фантастики. Джон Кэрролл, студент Пенн-стейт-колледжа в США, познакомил игру со своим менеджером университетского книжного магазина Чарльзом Шарпом. Именно Шарп внес значительный вклад в развитие игры как редактор, писатель и благодаря доступу к издательскому оборудованию. Выпуски с 27 по 41 были опубликованы Шарпом. В № 41 было объявлено, что триумвират Джона Кэрролла, Фреда Рэмси и Билла Спэнглера берет на себя ответственность за публикацию, но затем они передали ее APA, организованной Бобом Липтоном, которая опубликовала оставшуюся часть долгой истории Журнала. Последний номер вышел в 1984/1985 годах.
Подчиненные и командиры
Правила игры были изменены, чтобы требовать назначения "подправителей" на часть провинций любой страны, которая становилась слишком большой. Аналогично, игрок, располагающий более определенным числом армий и/или флотов, должен был назначать "командиров" для части из них. Эти подправители и командиры затем могли восстать. Это обеспечивало динамичность игры и предотвращало стагнацию.
Железнодорожные пути
Игрок также мог направлять ресурсы на строительство железных дорог, что позволяло перемещать армии через континенты. После завершения строительства они также функционировали как акционерные компании; строитель предоставлял акции своим союзникам, как правило, сохраняя большинство (и контроль) за собой.
Изменчивость правил
Некоторые из вариаций правил отсутствовали в начале игры Слобовия как варианта Дипломатии, но были введены в течение долгой истории игры. Правила предусматривали возможность введения изменений посредством голосования игроков. Наглядным примером являются упомянутые ранее правила о железных дорогах, которые были введены в середине жизненного цикла игры, а затем отменены голосованием через несколько лет. (Железные дороги вводились как минимум дважды, и каждый раз исключались из правил по результатам голосований из-за излишней сложности. Игра была более успешной, когда механические правила оставались простыми.)
Расширения карт
Сама карта менялась по ходу игры в серии "Имперских картографических экспедиций". Изначальный набор провинций был расширен за счет включения южного континента Вальгория (нарочито в духе слоббовийской традиции, он располагался в верхней части карты). Третья Имперская картографическая экспедиция расширила карту на восток и запад, а четвертая и последняя "экспедиция" соединила восточный и западный края.
Бесконечная игра
Несмотря на изменчивость и нестабильность, создаваемые необходимостью назначать наместников и командующих, несколько раз возникала ситуация, когда один игрок, возможно, контролировал достаточно центров снабжения (половину плюс один), чтобы выполнить стандартное условие победы в Дипломатии. Однако ни разу такая ситуация не была доведена до завершения игры, поскольку достижение стандартного условия победы не являлось сутью этой весьма своеобразной, уникальной вариации Дипломатии. Вышеописанные правила были подчинены истинной цели и истинной силе в Слобовии: "страх" – умение игрока рассказать убедительную историю.
Журнал и страх
Слобинполитский Журнал состоял из двух частей: страха (истории) и стромфа (военные и политические ходы, соответствующие правилам игры). Игрок, представлявший слабую державу, но неизменно проявлявший чувство юмора или мастерство рассказчика, приобретал "страх" – сочетание наглости, удали, репутации и стиля, название которого было позаимствовано из рассказа Джека Вэнса «Лунная моль». Этот "страх" был нематериален, но часто приводил к ощутимым преимуществам в игре (например, к назначению командовать флотами, армиями или провинциями, которые впоследствии могли восстать). Помимо пресс-релизов, в журнале публиковались стихи, песни, иллюстрации (включая полные комиксы) и даже «реклама» (например, «Я никогда не пну своего крестьянина без моих сапог Фурфенхагера»). Слобовия просуществовала долгие годы, по мере того как на смену ушедшим игрокам приходили новые. В конечном итоге, основные игроки выдохлись и не выдержали огромного веса и сложности игры и разворачивающихся сюжетов, отдаляясь от студенческих лет. "Струмф" – это термин, работающий на нескольких уровнях одновременно. В своей основе он обозначает военные и политические ходы, составляющие суть игры. Однако в контексте историй, стромф воспринимался как чрезмерная грубость и наглость. Игрок мог одержать военную победу, но совершить это без изящества считалось "стромфизмом". Использование бюрократии исключительно для демонстрации власти наверняка принесло бы нарушителю нежелательное прозвище "помешанный на стромфе".
Другие публикации
Кроме Журнала, существовало несколько других публикаций, касающихся Слобовии и её окружения. Некоторые из них носили теоретически периодический характер. "Нейрсе Шивоск" служил площадкой для общения между издателями, которые по очереди вели игру и выпускали Журнал, издаваемый одним из них, избранным в "Архивисты". Архивист также отвечал за ведение учёта (игровые взносы и почтовые расходы) игроков, не являвшихся издателями. "Будос Параст" стал его кратковременной заменой к концу существования Журнала, когда игроки искали способ продолжить игру. Помимо этого, существовали отдельные уникальные публикации, дополнявшие регулярно издаваемый Журнал. "Unkonkize Hiztory of Slobbovia" – это история Слобовии, написанная Джеймсом Ричи от лица его персонажа, кардинала Юстиниана Урбана Болески. Она была намеренно написана с точки зрения кардинала Болески, отражая его устоявшийся подход к написанию истории. Многие игроки экспериментировали с форматом комиксов, и художник комиксов и монументалист Курт Шоулц возглавил совместную работу над серией под названием "Невероятные рассказы". Также было опубликовано несколько экземпляров наборов для новичков: о существовании такого набора упоминается на страницах "Sharp Zhurnals", а в последние дни игры несколько издателей и игроков APA собрали собственный подобный набор.
Как ролевая игра и как общий мир
Как сложная и многогранная интерпретация концепции "Короля горы", оригинальная версия Slobbovia, разработанная для Venturer Scout, предвосхитила на много лет многие живые ролевые игры. После адаптации к системе Diplomacy, но с сохранением акцента на персонажах игроков, а не на странах, которые они представляли, Slobbovia вполне можно рассматривать как ролевую игру, и в этом качестве она предшествовала Dungeons & Dragons на несколько лет, хотя её влияние на общий игровой мир было значительно меньше, чем у D&D. Она также стала примером формата "общего мира" задолго до того, как он стал популярным среди писателей-фантастов и авторов фэнтези. Неписаное, но обычно соблюдаемое правило гласило, что игрок мог использовать персонажей других игроков, но не имел права их убивать. Ранее опубликованные истории принимались как "истина", хотя допускалась иная интерпретация событий. (Например, когда один игрок "потопил" столицу другого игрока, владелец столицы написал историю о массовой галлюцинации.) Помещать персонажа другого игрока в ситуацию, не соответствующую его характеру, считалось сомнительным приемом, но умелый игрок не только принимал ситуацию, но и использовал её в своих интересах. В этом и заключалась суть понятия "strakhful", и игрок, которому удавалось это сделать, всегда пользовался большим уважением.
Империя Слаббовия
За годы существования появилось множество традиций, самой великой из которых была Слобовийская империя. В то время как большинство стран были созданы одним автором, Слобовийской империей правили последовательно многие цари, передавая свой пост от игрока к игроку по мере развития игры. (По крайней мере, один правитель, царь Виктор Полшницен, никогда не существовал и был вымышленным прикрытием для игроков, стоящих за троном.) Действующий царь обычно назначал преемника или проводил выборы, передавая владения империи новому персонажу (иногда под контролем того же игрока, иногда под контролем другого), а также случались и восстания. Когда власть над Царством переходила к новому игроку, это обычно было признанием его креативности и способности развлекать. Более того, чем интереснее был игрок, тем дольше длилось его правление. Слобовийской империи помогали независимые "принципальности", обязавшиеся её защищать, двумя величайшими из которых в последние дни игры были Принципальность Вентурия, управляемая семьёй Вурклеймейер, и Ямульская гегемония, управляемая семьёй Жуковских. Правящие цари часто добавляли к своему имени инициалы DGIOS – Dei Gratia Imperator Omnium Slobbovinsium. Отставным (или свергнутым) царям присваивался почетный титул "Граф", а бывшая царица становилась "Графиней". Девизом Слобовийской империи было "Phage Pie Euphraino U Komrad", что переводится как "Ешь, пей и веселись". [Плавающая "U" изначально была опечаткой – последней буквой слова euphrainou, которая отделилась. В повторных изданиях это стало традиционным способом написания фразы, принятым в Слобовии, и в конечном итоге вошло в новую фразу "U Komrad".]
Как "универсальное государство"
Теоретически, Слабовийская империя была вселенской; согласно этой теории, весь "известный мир" находился под властью царя. На практике эта концепция вызывала широкий спектр отношений – от некоторого признания до полного игнорирования или враждебности по отношению к имперскому сюзеренитету, вплоть до насмешливого неверия. Обычно оказывалось некоторое формальное почтение этой идее (особенно поскольку признание концепции было полезно тем, кто стремился стать царем). Фактически, на карте существовало множество государств, некоторые из которых были недолговечными, а другие – долговечными. Большинство из них были созданы одним игроком, в то время как некоторые более устойчивые и долговечные поддерживались и описывались несколькими игроками, как сотрудничающими, так и противостоящими друг другу в укреплении *страха* этих созданий. При рассмотрении отношения к теоретическим претензиям Слабовийской империи на роль вселенской, особое внимание следует уделить традициям ранней Раббитанской империи и Вальгорианской империи (последняя, по крайней мере при Вурклеймерах, утверждала, что их императоры равны слабовийским царям и являются законными владыками южного континента), с одной стороны, и Вурклеймеровской триархии (которая могла находиться в открытом восстании против Империи, одновременно заявляя о своей приверженности имперским традициям), с другой. К концу игры общепризнанным стало, что пять образований на карте, благодаря своей выносливости, истории и *страху*, достигли статуса Принципальности или Принцдома в Имперской Слобовии. Это были Принципальности Слобовии, Раббитании, Вентурии, Вальгории и Джамула. (Первая, Слобовия, сосредоточенная вокруг имперской столицы и состоящая из старейших "ядерных" слабовийских провинций, никогда не существовала отдельно, а всегда была частью царства.) Парадоксально, но одним из факторов, способствовавших признанию большинства этих образований в качестве Принципальностей, было их сопротивление, в то или иное время, имперскому слабовийскому могуществу.
Святая Сативанская церковь
Другой великой традицией была церковь Святого Сативана. Игрок, основавший церковь и разработавший большую часть её теологии, сегодня является священником англиканской церкви. Теология Святой Сативанской церкви основывалась на буквальном толковании утверждения, что «Опиум – религия масс». Персонажи (и, возможно, некоторые игроки) общались с главным божеством Слобовии, Сативой, посредством курения «священных палочек для причастия». Подпантеон Сативы состоял из пяти «главных» святых (Валдо Странный, Герман Хашит, Фрида Дружелюбная, Блупер и Джеральд; Святая Этил и Святой Фокси также широко почитались и соперничали с пятью «главными» по значимости) и множества второстепенных. (Некоторые считали Этил женским аналогом или аватаром Сативы, а не святой; причастие к Сативе через женское начало Этил посредством жидкостей было популярно, особенно среди определенных этнических групп, таких как гунны). Роль вражеского бога исполняло стандартное злое божество, известное как Сатин (не сильно отличающееся от Сатаны). Некоторые, особенно сатинисты (см. ниже), считали Сатина «тёмной» стороной или аспектом Сативы. Церковью управлял Патриарх Да Грунд. Под его контролем находились различные силы, такие как Два Тонических Рыцаря и Высокопомазанные Наркоманы Святости (Святой Хун, который во многом напоминал Испанскую инквизицию Монти Пайтона). Эти организации были лишь двумя из долгой традиции Воинствующей церкви; другие ордена включали Рыцарей Святого Джеральда (Джеральдинов), Рыцарей Святого Германа Хашита (Хашашинов) и Монахов Мафанга Фубара, основным оружием которых были их немытые тела и одежда. Подобно ДГИОЦ царя, Грундские патриархи могли использовать инициалы HMHDGP после своего имени или для официальных провозглашений (Его/Её Величественное Святейшество, Да Грундский Патриарх). Бывший Грундский патриарх был известен как «Клинкенхорк». Единственная женщина, занявшая эту должность, Теодора Сеагунская (которая, разумеется, именовалась «Грундовой Матриархиней» во время своего пребывания в должности) приняла титул «Клинкенхарлут» после ухода в отставку. Однажды, и только однажды в истории Слобовии, Да Грундский Патриарх одновременно достиг достоинства царя. Грегор Грегович объединил должности и принял титул «халифа», что не пережило его правления, противореча воинственной позиции секты, носящей его имя.
Иерархия
"Известный мир" был разделён на несколько архиепископств, число которых зависело от размера карты в то время и объёма светской и духовной власти, которой обладала Церковь. В поздние периоды игры архиепископы составляли Курию, которая избирала Грундского патриарха при возникновении вакансии. Помимо этого, обычно присутствовал один или несколько кардиналов. Кардинал, особенно если он был единственным (что было обычной практикой в поздние периоды игры), считался подчиненным только Грундскому патриарху. Кардинал мог быть, а мог и не быть архиепископом; например, Тостиг Жуковский не являлся архиепископом, а возглавлял Священный ХУНХ, в то время как Байрон фон Криптос одновременно был архиепископом и кардиналом.
Фубар
Монастыри Святой Сативанской церкви назывались "фубарами"; название произошло от аббревиатуры "completely fouled up beyond all repair" (полностью развалившийся, никчемный), широко используемой в различных местах, особенно в армии США. Монахи Мафанга Фубара (также известные как раговийские монахи по имени основателя фубара), самые известные из них, были слоббовским вариантом мастеров боевых искусств. Мафанги-фубарские монахи превратили полное отсутствие личной гигиены в наступательное оружие, в стиле, известном как мунг-фу. Частичный перечень используемых ими техник: Scholls ya Nostrils (поднесение зловонной ноги к носу жертвы, вызывающее потерю сознания); Beans Flatula (атака по области, подобная слезоточивому газу); Loins Gadafule (произносится как "god awful" – "ужасно"), заключавшаяся в размахивании немытым набедренным поясом, снятым со святого человека, что при контакте с целью приводило к разрушительным последствиям. В зависимости от возраста и святости (нечистоты) одежды, эффект мог варьироваться от ожогов до полного молекулярного распада (дезинтеграции). Мафанг Фубар располагался в Аардварк-Воллоу, маленькой и негостеприимной провинции, населенной монахами, кронками и, по слухам, Альфредом Аардварком. Известными монахами Мафанга Фубара были основатель монастыря Боливар Рагу и Борис Шарпошников, который впоследствии стал Грунд-Патриархом (чего он добился после травмирующего случая с купанием).
Секты
Церковь была разделена на несколько широких "сект". Эти секты точнее было бы рассматривать как школы теологической мысли или философии, поскольку никакой иерархии не было связано с ними как с сектами. К ним относились грузианство, григорианство и мазуковианство (по именам трех ранних Грунд-патриархов: Георгия Эскаласкина, Грегора Греговича и Алексея Мазукова соответственно). Различия между их доктринами обычно были неясны, настолько, что их вообще можно было различить; основные различия касались скорее отношения, чем сути. Четвертой сектой были сатинисты, существовавшие как в оппозиции, так и, в более поздние времена, как часть Святой Сативанской церкви. Секты в основном сосуществовали в типичной слоббовийской атмосфере, сочетавшей в себе терпимость и пассивное взаимное презрение. Более активное и воинственное отношение преобладало в отношениях между последователями самых энергичных и воинственных сект – сатинистов и григорианцев, в их стремлении к более крайним религиозным практикам. Для первых это были человеческие жертвоприношения, а для вторых – охота на сатинистов и их казнь. Существовало также немало более мелких сект, таких как олианизм и мельвинизм (отпочковавшееся от мазуковианства течение, чья практика была сосредоточена вокруг Гумпуса Фубара, основанного, разумеется, святым Мелвином), а также ереси, такие как бухгалтеризм. Два царя были сатинистами. Альфред Аардварк, одновременно величайший и самый порицаемый из гуннов, стал пугалом для маленьких детей и царей. Тостиг Жуковский, иронично потомок семьи, прославившейся борьбой с горскими ордами сатинистов, закончил свое правление драматично, упав в чан с расплавленным бронзой, находясь на любимом коне (о том, как именно он находился на коне, остается только догадываться, учитывая его репутацию Тостига Извращенного). Это также удобно обеспечило его конную статую для украшения императорского дворца, Гремлина. Среди других известных сатинистов были Сардоник Сатаник, вождь горских орд; Император Чеков Вурклеймер из Валгории; Криптон Чандрашанкар; и, по слухам, члены семей фон Каттлих и фон Криптос, в частности Байрон фон Криптос, преемник Тостига на посту кардинала Святой Сативанской церкви и преемник Теодоры на посту Грунд-патриарха. Призванные из слоббовийской версии ада, Криптон Чандрашанкар, Тостиг Жуковский и Сардоник Сатаник были объединены в трехглавого Триптичного демона. Окончательная судьба и цель демона остались неразрешенной сюжетной линией, застрявшей в последний слоббовийский ледниковый период (также известный как крах Журнала).
Аристократия
Почти все игроки отыгрывали членов дворянства, известного как Аристократия или Страхейнволк. Правящий класс действительно осуществлял власть в большинстве случаев: почти всеми различными нациями управляли представители Аристократии. В большинстве стран существовали монархические или аристократические формы правления. Примечательными исключениями были La Republique du Cor/La Republique de L'Ouest – буржуазная, олигархическая республика, Новария – парламентская диктатура, и Штаты Неразберихи, представлявшие собой уникальный союз тех, кто готов был написать захватывающий страх об этом, следуя доброжелательному и несколько комичному примеру своего основателя. К исключениям можно было бы отнести и редкие случаи, когда Воинствующая Церковь потакала показному захвату территорий (Патримоний Святого Блупера, Джеральдины), за исключением того, что высшие слои церковной иерархии также были заняты представителями Аристократии. Образ жизни Страхейнволька, как его изображали в прессе игроков, во многом напоминал жизнь высшего класса и аристократии Европы в период, приблизительно охватывающий эпоху Наполеона и время «Гордой башни». На политическом, социальном и династическом уровнях происходило множество интриг, с некоторыми специфическими слаббовийскими особенностями, которые будут рассмотрены ниже.
Великие семьи
Великие семьи формировались из числа и считались цветущей частью Страхейнволк. По традиции, Великими семьями считались те, что дали миру как минимум двух Царей и одного Грунд Патриарха, и достижение такого статуса считалось честью для игрока, чьи "родственники" (персонажи, связанные родственными узами и носящие фамилию семьи) этого добились. (Существовали исключения из этого "правила": например, Болески общепризнанно считались Великой семьей. Трое из них – Янун, Мо’рин и Егор Финк – занимали Царский трон, в то время как, несмотря на наличие среди членов семьи видных и влиятельных церковных деятелей, таких как Гуру Гай и кардинал Юстиниан, никто из Болески так и не занял Клинкенстрах. В конечном итоге, определяющим фактором была просто выдающаяся сила и общее признание.) Главой Великой семьи считался Принц, что являлось переводом слоббовского титула "Страхейнхорц". (Слоббовский язык, как и немецкий, в отличие от английского, различает титулы существенного, территориального принца (Фюрст в немецком) и династического принца.)
Полигамия, усыновление
Две практики, которые вместе придали династическим интригам своеобразный слоббовийский оттенок, – это полигамия (как полигиния, так и полиандрия) и усыновление взрослых. Словб теоретически допускал до пяти супругов, что соответствовало пяти Главным Святым Сативанской церкви. (Полигамия была впервые введена вторым императором, Бретом Варваром. Возражения его жен привели к принятию полиандрии, что повлекло за собой развитие чрезвычайно сложных родственных связей через браки. Это, в свою очередь, дало относительную свободу выбора, к какой семье принадлежать.) Серийная моногамия также была распространена среди высших слоев общества. Усыновление взрослых, напоминающее практику, существовавшую в Древнем Риме, также использовалось как династический и политический инструмент. Один из самых ярких примеров обеих практик можно найти в истории одного человека – Константина Ивора Шраматофа Греговича Стракенвича Вурклеймера Рабинского (сокращенно Константин ИСГСВ Рабинский), который правил как царь Константин I. Он начал как Константин Ивор Шраматов Грегович, сын Жаквилины Шраматов. Грегор Грегович был официально его отцом, пока не стало политически выгодно и Константину, и Бодрогу Стракенвичу, чтобы Бодрог заявил о своем отцовстве и усыновил его. Последующие политические события привели к аналогичной ситуации с Ивором Вурклеймером, Красным Принцем, который, в свою очередь, усыновил его. Именно как Вурклеймер Константин правил как царь. Политические интриги после его правления привели к его усыновлению Чингисом Рабинским, хотя эта последняя попытка не помогла ему вернуться к власти. Стоит отметить, что не только Константин правил как царь, но и его мать, и все его предполагаемые отцы. Еще более экстравагантным, в плане брака, был случай Вальженкина Клуца Патрика О’Куку, императора возрожденной Вальгорийской империи на южном континенте. Маневры бывших врагов Юргена Жуковского и Ивана Драгомилова и их союзников привели к воссозданию Вальгории, на трон которой они возвели Вальженкина. Вскоре после этого он обнаружил, что в силу различных договоров и соглашений (одни почти забыты, другие – удобно вновь обнаружены) он обязан жениться на пяти разных женщинах. Он так и сделал, имея детей от всех пяти и от своей любовницы, что привело к большому количеству потенциальных, соперничающих наследников, когда он в конечном итоге оказался неспособен править (то есть, когда игрок, игравший за Вальженкина, покинул игру). Семья Вурклеймеров наиболее активно использовала усыновление как политический и династический инструмент, применяя его для легитимизации членов семьи (например, Юлиана Иворовича Болеского Вурклеймера), поглощения других великих и почти великих семей (например, Анатоля Темужиновича Рабинского Вурклеймера) или, по сути, для достижения обеих целей (упомянутый Юлиан, на момент усыновления, также был главой семьи Болеских, которая дала двух цариц – его мать и его тетю, а также известного историка и священника Юстиниана Урбана, его дядю). Второй пример, принц Анатолий, также использовал усыновление в качестве главы семьи Рабинских, когда требовался потомок этой семьи для восхождения на возрожденный Рабитанский трон: Александр Доюски, влиятельный, хорошо связанный и политически продвигающийся, женился на представителе семьи Рабинских, а затем был усыновлен, изменив при этом свое имя на Александр Ильянов Рабинский.
Военные и военные действия
Война описывалась с учетом интересов конкретного автора. Военные корабли эпохи дредноутов для морских сражений были нормой в период написания истории Слобовии. Изначально живые сражения проводились на каноэ; исход этих битв определялся не 10-дюймовыми морскими пушками, а умением воинов владеть традиционным слобовианским оружием, известным как "плаглунки" (двухлопастные весла). (Озеро Килларни предоставляло реальную игровую площадку размером 8 на 1,6 километра. Сражения на суше, на берегу озера, на ранних этапах игры решались борьбой. В битве за высоты Бтфсплк в Верхней Слобовии слобовианские имперские войска прибыли на мотоцикле, а гунны – с двумя живыми лошадьми. После этой битвы игроки договорились перевести игру на правила, основанные на варианте "Дипломатии".) Значительное поражение был нанесен броненосным кораблям флотом длинных кораблей в стиле викингов. Экипажи лонгшипов высадились на абордаж с плаглунками в густом тумане и одержали победу. Это пример слобовианского принципа, согласно которому более старое и простое оружие превосходит более новое, сложное, но менее развитое. По крайней мере, так это воспринималось в слобовианской ментальности. Например, револьвер Болески на четыре заряда был печально известен своей ненадежностью, а копье – чрезвычайно надежным. Был также случай с автоматическим пистолетом Corish 66 с несколькими магазинами; его было проще выбросить, чем перезарядить. [Применялся метафизический принцип, согласно которому сложная техника выходит из строя.] Сухопутные бои были гораздо более разнообразными – редко они выходили за рамки наполеоновской организации и тактики, хотя появлялись колесницы, рыцари, катафракты, фаланги и хаускарлы ("хаусхерлы", домашняя гвардия семьи Жуковских, известная своим грубым поведением) и другие образцы средневекового и античного вооружения (что отражало перекрестные игровые интересы нескольких игроков, увлекавшихся также битвами с использованием 25-миллиметровых миниатюр). Военные звания и титулы, как правило, соответствовали европейским аналогам, адмиралы на море и маршалы на суше были высшими званиями. Два звания, обладавшие более расплывчатым статусом, – это Оберхорк и Унтерфланки. Оберхорка обычно рассматривали как офицера среднего звена (приблизительно капитан или майор), а Унтерфланки мог занимать должность от младшего лейтенанта или мичмана до чего-то ниже обычного рядового.
Охрана и тайная полиция
Существовали различные службы безопасности и/или тайной полиции, контролируемые (или контролирующие) несколько политических сил в игре. Ряд организаций формально состояли на службе Империи. Среди них – Рыцари Криспи Криттера, которые глава имперской безопасности Иван Лебруновар использовал для захвата имперского престола; и Царские Обеды (одновременно военный полк, служба гурманской кухни и тайная полиция), которую возглавляемый Раулем Раскольниковым использовал для свержения ККК и последующего восхождения на трон. Охрана армии называлась "Штигрет". Церковь Святого Сативана продвигала свои цели как Воинствующая Церковь через такие организации, как Святая ХУНН и Хашашины. Грунд-флет (имперский флот) в качестве службы безопасности использовал Фубблеграфф ("избирательный удар" на слоббовийском языке); в какой-то момент могло существовать две конкурирующие и/или враждебные организации Фубблеграфф – одна на службе Империи, другая – на службе Вентуриан, хотя они никогда этого не подтверждали. Фубблеграфф заменил первую имперскую тайную полицию, "Штигрет", но после политических потрясений сам был заменен ККК. Грунд-флет сохранил Фубблеграфф в своем составе отчасти из-за политической оппозиции к тогдашнему царю. С изменением политических альянсов Фубблеграфф иногда восстанавливался в качестве официальной имперской тайной полиции. Иван Драгомилов лично контролировал Слоббовийское Бюро Убийств. Тайной полицией Новарии были "Cagey Bees" ("Осторожные Пчелы"), которые носили черно-желтые полосатые майки. Шпионы традиционно объявляли о своем присутствии, полностью укрываясь в черную ткань. В таком облике все заинтересованные стороны обычно считали шпиона невидимым и, следовательно, игнорировали его. Это могло доводиться до абсурда, если объекты слежки достаточно раздражались назойливостью шпиона, например, делали вид, что не заметили, как тот наступил (довольно сильно) на ногу, или начинали стрельбу по предмету, перед которым стоял шпион. Описанное выше лишь вкратце касается методов, с помощью которых члены параноидального и подозрительного слоббовийского общества следили друг за другом.
Технология
Технология в Слобовии варьировалась от вышеупомянутых копий до вышеупомянутых броненосцев. Многие игроки считали, что чем проще, тем лучше, но была определенная радость в извращенной сложности, как, например, национальная телефонная система Новарии, состоявшая из сетей жестяных банок и веревок. (Гремлин, резиденция слобовских царей, имел номер телефона 1. Секретная полиция Новарии, Пчелы-Шпионы, никогда не заводила телефонный номер; они и так всегда слушали.) Распространенными способами передвижения на дальние расстояния были дирижабли по воздуху и паровозы по суше. Хотя "наименее" (то есть наиболее) развитые технологические достижения в основном соответствовали уровню конца XIX – начала XX веков, ходили слухи и о куда более древних и потенциально ужасных устройствах, таких как баллистический суперкомпьютер, погребенный глубоко под Гремлином. Похоже, это был искусственный интеллект в современном понимании, и никто не знал, подключен ли он все еще к древним термоядерным ракетам. Имперский офицер всегда был назначен играть с ним в шахматы, чтобы он не заскучал, и чтобы никому не пришлось об этом узнать. И, конечно, была магия. Представления о магии в страхе игроков были столь же разнообразны, как и фантастические романы и истории, которые они читали, и игровые системы, используемые теми, кто также играл в фэнтезийные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons. Это могли быть логическая магия Гарольда Ши, звездные камни из "Темноверья", взрывоопасные выходки Тима-волшебника из "Монти Пайтона" и тому подобное.
Спорт
Самым популярным видом спорта в Слобовии был монгеф – игра, напоминающая лакросс, в которую играли команды из 11 человек на площадке размером с баскетбольную. [Изначально монгеф играли на поле боя, поскольку он являлся цивилизованной формой ведения войны.] Матч состоял из трех периодов, каждый из которых назывался "таймом". Мяч, известный как "фламш", весил около пятнадцати фунтов и был покрыт железными шипами. Хотя игрокам было запрещено намеренно наносить вред зрителям, игра в монгеф обычно была кровавым и опасным занятием как для игроков, так и для болельщиков. [Скандал разразился во время одной из игр чемпионата Стракенвилла, когда одна команда вызвала авиаудар по команде соперника, и сопутствующий ущерб затронул трибуны.]
Кухня
Слабовия, будучи культурой с широчайшим разнообразием, обладала огромным количеством разнообразных кухонь. Однако некоторые продукты были повсеместны, такие как крестьянская основа рациона – гравий и грязь, и, конечно же, скреблённые грипы. Никто не был уверен, выращивали ли грипы, разводили, охотились на них, ловили или добывали, или же они вообще были грипами до того, как их скребли. Когда грипы впервые появились в текстах, вокруг них разгорелись конкурентные и противоречивые споры. Каждый игрок и автор исправлял предыдущую версию, определяя, является ли грип животным, растением или минералом. Вопрос был окончательно решён, когда студент-биолог опубликовал статью о миграции ДНК грипа через различные среды на протяжении его жизненного цикла, и тогда разнообразие блюд из грипов зависело от того, на какой стадии жизненного цикла грип был собран. Слабовианцы также были заядлыми пьяницами. Представьте себе особенно пьяное общество, и слабовианцы заставили бы его покраснеть от стыда. Помимо пива, вина, виски и большинства других спиртных напитков, известных нам, существовало несколько уникальных слабовианских алкогольных напитков: шнарг бродили из скреблённых грипов, лучшие сорта варили в гимназиях Пхумфы, где пивовар знал, что его шнарг готов, когда бочки начинали взрываться. Шнарк дистиллировали из остатков в бочках после варки шнарга, и он был чрезвычайно популярен. Кумыс делали из ферментированного молока ласки и предпочитали гунны. Скумжас дистиллировали из чего-то настолько отвратительного, что даже упоминать об этом не хотелось (называемого "Skumjack" в Вентурианском). А скрич (по аналогии с напитком из Ньюфаундленда), как и водка, дистиллировали из всего, что было под рукой. Глоток скрича заставлял пьющего кричать от боли, отсюда и название. Его вкус не вызывал аппетит. Это был любимый напиток вентурианцев, что говорит о многом, о чём не хочется говорить ни о скриче, ни о вентурианцах.
Расы/этнические группы и имена
Было несколько "рас", которые добавляли сложности миру Слоббовии, и их число увеличивалось по мере расширения игрового поля на протяжении многих лет, чтобы вместить растущее число игроков. К старым расам относились слоббовианцы, раббитанцы, вентурианцы и гунны. Словбовианцы были либо изначальными обитателями, либо первыми поселенцами земель, определенных первоначальным полем. Раббитанцы также были одними из первых переселенцев в этот регион, беженцами из неопределенной "павшей империи". Вентурианцы, ведущей семьей которых были Вурклемейеры, были раббитанцами, перенявшими культуру Словбовии. Гунны были кочевым народом, очень похожим на своих тезок. Смешение этих первых иммигрантов привело к появлению других этнических групп, таких как румплетицвиклянцы, памеранцы, верхние и нижние маршалы. К новым расам относились джамулианцы, чардианцы, вальгорийцы, псевдовикинги, пумфаны, макианцы, баратарианцы, новарийцы и корезе (это неполный список). Кроме того, существовали и нечеловеческие разумные существа, о которых также писали время от времени, как о главных, так и о второстепенных персонажах, например, песчаные киты, хока и Старшие Боги. (Один игрок даже какое-то время играл за Ктулху в качестве своего главного персонажа.) [Ктулху был сложным персонажем для игры, поскольку являлся Старшим Богом, обладающим почти вселенской силой. Сюжетная линия разрешилась, когда Альфред Аардварк познакомил Ктулху с покером и выпивкой. Притворяясь его приятелем по выпивке, Аардварк постепенно превратил Ктулху в алкоголика и тем самым нейтрализовал его, чтобы сохранить свой статус высшего зла во вселенной Словбовии.] Большинство имен персонажей имели смешанное славяно-германское происхождение (например, Драгомилов, Жуковский, Вурклеймер, Динкендорф). Среди исключений: большинство гуннов звучали так, будто они родом из Бруклина и обычно имели только имя (Оскар да Хун, Берни да Хун, Джордж да Хун, Альфред да Хун (хотя позже он принял фамилию Аардварк)), в то время как корезе были нарочито французскими, а баратарианцы – смутно испанскими и/или итальянскими.
Пословицы и приветствия
Утверждается, что единственное приятное, что можно сказать на слоббовском языке, – это "Нурсе Шивоск", которое неизменно переводится как "Счастливого Рождества", а также, более туманно (но, возможно, более соответствующее слоббовскому менталитету), как "Пусть этот зимний праздник пройдет для вас не столь жалок, как вы заслуживаете". Валгорианское приветствие "Фекундар Страх" означает "Да пребудет твой Страх в процветании", но в слоббовском языке оно приобретает откровенно непристойный оттенок. Оно часто используется жителями южного континента как завуалированная оскорбление, благодаря двойственности его значения. Члена Аристократии следует обращаться как "Мин Хорк", вольного человека – как "Баджерк", а крестьянина – просто "Эй ты".
Наследие
Культурное влияние игры Slobbovia проявилось в появлении нескольких писателей-фантастов и фэнтези, а также дизайнеров игр, включая Грега Костикяна и Брюса Шликбернда. Лауреат премии Эдгара Шарин МакКрамб также была участницей игры. Джеймс Ричи, первый архивист, впоследствии стал профессиональным архивистом и историком. Несколько фанских мемов зародились, получили развитие или были представлены новой аудитории на страницах Slobbinpolit Zhurnal. Кротл-грипп, легендарно неописуемое блюдо, давно известное в научно-фантастических фэнзинах, стало одним из основных продуктов Слобовии. Концепция "ретроградного прогресса" (например, лук и стрелы лучше огнестрельного оружия; см. выше раздел "Технологии") оказалась популярной. А еще были кронки: маленькие, малоразумные существа с вокабуляром, состоящим из одного слова – "Птичка!", означающего "всё, что может съесть кронка": вороны, люди, другие кронки, нога кронка и т.д. [Сообщается, что кронки могли произносить и "не Птичка", но нет подтвержденных случаев, когда что-либо попадало под эту категорию.]