Кіріспе
Бұл терминдер контракт бриджінде, дубликатты немесе резеңкелік есептеу жүйесінде қолданылады. Олардың кейбіреулері вист, бид вист, қолданыстан шыққан аукциондық бридж және басқа да карта алу ойындарында да қолданылады. Бұл сөздік карта ойындары терминдерінің сөздігін толықтырады. Төмендегі жазбаларда қалың әріппен берілген сілтемелер сөздіктен тысқары, ал қарапайым сілтемелер басқа сөздік жазбаларына сілтеме жасайды.
These terms are used in contract bridge, using duplicate or rubber scoring. Some of them are also used in whist, bid whist, the obsolete game auction bridge, and other trick taking games. This glossary supplements the Glossary of card game terms. In the following entries, boldface links are external to the glossary and plain links reference other glossary entries.
09
3014 немесе 3014 RKCB Римдік кілт картасы Блэквуд конвенциясының бастапқы (Римдік) жауап құрылымының есте сақтау құралы. Бұл "3 немесе 0" және "1 немесе 4" дегенді білдіреді, яғни 4NT кілт картасын сұрайтын ұсынысқа ең төменгі қадамдағы жауап (5) респонденттің үш немесе нөл кілт картасы бар екенін көрсетеді, ал келесі қадам (5) бір немесе төрт кілт картасы бар екенін көрсетеді. 1430 немесе 1430 RKCB Римдік кілт картасы Блэквуд конвенциясының жауап беру құрылымының нұсқасы үшін есте сақтау құралы. Бұл "1 немесе 4" және "3 немесе 0" дегенді білдіреді, яғни 4NT кілт картасын сұрайтын ұсынысқа ең төменгі қадамдағы жауап (5) респонденттің бір немесе төрт кілт картасы бар екенін көрсетеді, ал келесі қадам (5) үш немесе нөл кілт картасы бар екенін көрсетеді. 1RF Бір раундтық күшті ұсыныс. 2 preempts 2 немесе 3 деңгейлі конвенциялық ашылу ұсынысы, ашылушының костюмінен екі деңгей төмен жасалады: мысалы, 2 – пикадағы әлсіз екілік ұсынысты көрсету үшін немесе 3 – жүректегі үш деңгейлі алдын ала ұсынысты көрсету үшін. Егер 2 – күшті, жасанды күш болса, 2 – табиғи күшті ұсыныс. 4SF Төртінші костюмді күштеу. 8421 бойынша ұпай санау – туз 8 ұпай, король 4 ұпай, дама 2 ұпай, және валет 1 ұпай бойынша санау. Мысалы, егер ұсыныс "5 8421 HCP in S" деп түсіндірілсе, бұл ұсынушының пикада 5 немесе одан аз ұпайы бар екенін, тузды 8 ұпай деп санап, көрсетіледі.
К
Kaplan–Sheinwold (KS) Бес карталық майорларды және әлсіз нотрампты пайдаланатын сауда жүйесі. Кілт картасы Blackwood, немесе Кілт картасы Blackwood (KCB) – Блэквуд конвенциясының түрі, онда төрт тузбен қатар, көзге көрінетін козыр костюмінің патшасынан тұратын бес кілт карта саналады, тек төрт туз ғана емес. Көбінесе, козырдың патшайымы туралы сұрау ("Патшайым сұрауы") келесі қадам болады, ол тиімді түрде алтыншы кілт карта болып табылады. Кибицер – ойынға қатысқан көрермен. Kickback – 4NT-мен стандартты емес, көзге көрінетін козыр костюмінің төртінен жоғары жасалған асаны сұрау немесе кілт картасын сұрау конвенциясы. Осылайша, Kickback козыр костюмі пика болмағанда орынды үнемдейді. Пайдалы кеңістік қағидасы және Блэквуд: 4NT-ден басқа ұсыныстарды сұрау қараңыз. Өлім сүйісі – жұптық ойында плюс-минус 200. Екі есеге төмендеп, осал жағдайдағы минус 200 ұпай, немесе бір есеге төмендеп, осал жағдайдағы минус 200 ұпай, қарсыластардың жартылай ұпайға қарсы ең төменгі ұпай. Алдын ала тоқтағаннан кейін майордың бес ретсіз ойынынан алынған плюс 200 ұпай, сол карталарды ұстаған басқа жұптардың ойын келісімшарттарына қарсы ең төменгі ұпай. Нокаут (KO), немесе Нокаут командалары – төрт ойыншыдан тұратын командалар арасындағы жекелей турнир. Әдетте, әр раундта бәсекелес командалардың барлығы жеңіс үшін немесе жеңіліс үшін бетпе-бет кездеседі; тең түсу немесе теңдік болмайды. Жеңімпаздар келесі раундқа өтеді, ал жеңілгендер турнирден шығарылады. Қатысушы командалардың саны немесе бастапқы саны екінің дәрежесі болуы керек. Ғана сонда форматта әр раундта жұп санды командалар пайда болады, бұл толыққанды бас-аяқ матчтарды жүргізуге мүмкіндік береді. Кез келген мөлшердегі командаларға арналған байлар (1-анықтама) немесе екі ойыншыдан астам командалар бар матчтарды (бір немесе бірнеше жеңімпаздар болуы мүмкін) қосу арқылы маңызды практикалық нұсқалар қолданылады. Екі негізгі нұсқасы – қос нокаут, онда командалар екі матчтан кейін шығарылады, және репешаж, онда бір матчта жеңілгендер екінші деңгейдегі турнирге түседі, ондағы бірнеше үздік ойыншылар негізгі турнирге қайта оралады. Нокаут қысымы – қорғаушының козыр қорына қарсы ішінара әрекет ететін қысым түрі, онда қорғаушы қарапайым костюмдегі трюкті жеңіп алып, содан кейін козырды жүргізу қаупін тудырады, осылайша декларанттың козырмен ұстау мүмкіндігін азайтады. Егер қысылған қорғаушы трюкке екінші болып ойнаса, бұл әрекетті нокаут қысымы деп атау қалыпты, ал қысылған қорғаушы төртінші болып ойнаса, кері қысым деп атау қалыпты. Kock–Werner Redouble – серіктің ұсынысы айыппұл үшін екі еселенген кезде қолданылатын құтқару механизмі. Швециялық Рудольф Кок пен Эйнар Вернерлердің ойлап тапқандығы. Сондай-ақ, SOS Redouble қараңыз.
М
МакГаффин: Қорғаныс картасы, сақталса, бір ойын желісінде кемсітушілікке айналады, бірақ ойналса, басқа ойын желісінде қанағаттандырады. Бұл термин сол аттас фильмдік сюжеттік құралдан шыққан болуы мүмкін. Үлкен айып картасы: Қорғаушы қасақана ойнап, ертерек ашқан карта; немесе, тіпті кездейсоқ болса да, ертерек ашқан құрмет картасы. Үлкен айып картасы алғашқы мүмкіндікте ойнау үшін үстелде ашық күйде қалады, оның ішінде тастау ретінде де. Кіші айып картасымен салыстырыңыз. Басты костюм: Жүрек және пика костюмдері басты костюмдер болып табылады, олар көбінесе жай ғана «бастылар» деп аталады. Декларант басты костюм козыры бар екі еселенбеген келісімшартта алынған әр трюк үшін 30 ұпай алады. Ойынға кемінде 100 ұпай қажет болғандықтан, 4 және 4 (немесе 2 еселенген және 2 еселенген) ойын келісімшарттарын құрайды. Кіші костюмдермен салыстырыңыз. Басты тенас: Бір костюмдегі ең жоғары және үшінші ең жоғары қалған карталар, бір қолда ұсталған. Мысалы, пика ойналғанға дейінгі AQ. Тенастар нәзіктік құрылымын анықтайды. Кіші тенасқа қараңыз. Орындау (етістік): Келісімшартта көрсетілгендей кемінде көп трюк алу. Етістіктің өткен шағында жиі қолданылады, яғни орындалды. Мама-Папа (сөздәлік): Тәжірибесіз ойын, сауда-саттыққа қатысу тәсілі немесе ойын желісі. Марионеткалық ұсыныс (зат есім): Ең арзан жауапты көбінесе күтетін релейлік ұсыныс түрі, сондықтан қуыршақ ұсынысына ұқсас, бірақ бірдей емес. Атауы «арқанмен қуыршақтан» шыққан. Белгіленген: Белгілі бір картаны ұстағаны белгілі болу: «Ол Q белгісімен белгіленген». Белгіленген нәзік қасиет: Белгілі бір қарсыластың қолындағы картаға арналған нәзік қасиет. Мастер: Әлі ойнатылмаған костюмнің ең жоғары картасы. Мастер ұпайлары: Бридж турнирінде сәтті өнер көрсеткені үшін ұлттық ұйымдардан әдетте берілетін бірліктер. Матч: Нокаут турнирлерінде екі команданың қолдарының сериясы. Әр командадан бір жұп солтүстік-оңтүстікке қарай бір үстелге, ал екінші жұп шығыс-батысқа қарай екінші үстелге отырады. Матч ұпайлары: Дубликат бриджіндегі ұпайлау түрі. Жұптың берілген тақтадағы ұпайы - олар жеңген әрбір жұп үшін бір матч ұпайы және тең түскен әрбір жұп үшін жарты матч ұпайы. (АҚШ-тан тыс жерлерде бұл сыйлықтар көбінесе екі еселенеді, бөлшек матч ұпайларын беруден аулақтау үшін.) Салыстырмалы ұпайлауды қараңыз. Матрица: Сызады, әдетте, белгілі бір ойын аяғындағы негізгі рөл атқаратын карталардың орналасуы. Максималар: Бридж максимасы - ойынның жалпы қағидасының қысқаша көрінісі. Көптеген бридж максималарының белгілі бір жарамдылығы бар, бірақ олардың ешқайсысы барлық жағдайларда дұрыс емес. Максималды үстірткілік қос: Алдын ала келісім бойынша, ұсынысқа орын қалдырмайтын ойынға шақыру қос, егер ұсыныс ойынға шақыратын болса. Мысалы, 1 – (2) – 2 – (3) кейін ойынға шақыру үшін 3-тен төмен орын жоқ (және 3 ұсынысы тек бәсекелестік ретінде қабылданады), сондықтан қос ойынға шақыру ретінде қолданылады. McKenney: Костюмдік артықшылық сигналына қараңыз. Қауіп-қатер: Қарсыластың бір костюмдегі жоғары картаны сақтайтын, күзетші ретінде ұстайтын карта. Бұл термин көбінесе сығу ойынында қолданылады. Мерримак шабуылы: Қарсыластың қолындағы маңызды ойынды, әдетте, манекенді алып тастау үшін жоғары картаны әдейі құрбан ету. Испан-американ соғысы кезінде портқа кіруді бөгеу үшін батып кеткен кемеге арналған. Кейде оны Америка Азамат соғысындағы Монитормен соғысқан кеме Мерримакпен шатастырады. Дешапельдің шабуылын қараңыз. Майклс ұсынысы: Алдын ала келісім бойынша қарсыластың ашылу ұсынысының костюміне бірден жауап беру, мысалы, 1 – (2), екі сәйкес келетін тағам үшін. Кіші костюмнің жауабы екі үлкен костюмнің ұзындығын көрсетеді. Үлкен костюмнің жауабы әдетте басқа үлкен костюмнің ұзындығын және белгісіз кіші костюмнің ұзындығын көрсетеді. MiniBridge: Жаңадан келгендерді бридждің егжей-тегжейлі сауда-саттық жүйесін үйрену ауыртпалығысыз деклараторлық және қорғаныс ойын техникаларына бейімдеу үшін жасалған контракт бриджінің жеңілдетілген түрі. Кіші айып картасы: Ойналғанға дейін үстелде ашық күйде қалады. Кіші айып картасы сол костюмдегі құрмет дәрежесінен төмен кез келген басқа картадан бұрын ойнатылуы керек; дегенмен, сол костюмдегі құрмет картасы кіші айып картасы ойнатылғанға дейін ойнатылуы мүмкін. Үлкен айып картасымен салыстырыңыз. Кіші костюм: Клуб және ромб костюмдері кіші костюмдер болып табылады. Декларант басты костюм козыры бар екі еселенбеген келісімшартта алынған әр трюк үшін 20 ұпай алады. Ойынға кемінде 100 ұпай қажет болғандықтан, 5 және 5 (немесе 3 еселенген және 3 еселенген) ойын келісімшарттарын құрайды. Басты костюмдермен салыстырыңыз. Кіші тенас: Бір костюмдегі екінші ең жоғары және төртінші ең жоғары (немесе төмен) қалған карталар, бір қолда ұсталған. Мысалы, пика ойналғанға дейінгі KJ. Басты тенасқа қараңыз. Айна: Бірдей қолдардың таралуы: «Солтүстік және Оңтүстік айна тәрізді таралуға ие болды». Дұрыс емес ұсыныс: Қолды дұрыс сипаттамайтын ұсыныс. Көбінесе қолдың пішінінің дұрыс емес сипаттамасы, шамадан тыс ұсыныстан немесе жеткіліксіз ұсыныстан өзгеше. Сәйкессіздік: Екі серіктің қолының бірінің екіншісінің ұзын костюмін қолдамауы. Мысалы, қызыл екі костюмді серік қара костюмді серікке қарсы. Митчелл қозғалысы: Жұптар турниріндегі қозғалыс, онда бір бағытта отырған жұптар (әдетте, солтүстік-оңтүстік) әр раундтан кейін екінші бағытта отырған жұптар (әдетте, шығыс-батыс) келесі нөмірленген үстелге көшеді, ал тақталар келесі төмен нөмірленген үстелге көшеді. Егер стрелка алмастырылмаса, нәтижесінде екі оқиға туындайды, «Солтүстік-Оңтүстік» бәйгесі және «Шығыс-Батыс» бәйгесі, жеке жеңімпазды анықтауға болады, бірақ пайыздалық нәтижелерді салыстыру арқылы. Аралас: 1) Оқиға: әрбір жұп бір ер және бір әйел ойыншыдан тұратын жұптар немесе командалар арасында өткізілетін. 2) Ауданда: Аралас көтеру - серіктің шақыруына жауап ретінде ашушының костюмін көтеру, бұл ойынға шақыруға орын қалдырмайды. Мысалы, 1 – (1) – 1 – (3) -де 3 аралас көтеру. Мортондың шатыры: Қорғаныстың декларатордың қосымша жеңіске жетуіне мүмкіндік беретін жоғары картаны алуы мен оны өткізіп жіберуі арасында таңдау жасауға мәжбүрлейтін ойын. Қозғалыс: Турнирде ойыншылар мен тақталардың үстелден үстелге өту схемасы, осылайша жұп бір тақтаны екі рет ойнамайды немесе бір қарсыласты екі рет кездеспейді. Жұптар турниріндегі ең көп қолданылатын қозғалыстар - Хауэлл және Митчелл. Мойсиандық үйлесім: 4-3 козырлық үйлесім, немесе мұндай козырлық үйлесіммен келісімшарт. The Bridge World редакторы Альфонс «Сонни» Мойзе кішінің осындай үйлесімдердің немесе келісімшарттардың артықшылықтарын, оларды табуға арналған сауда-саттық стилінің әртүрлі түрлерін және оларды жақсы ойнау техникаларын жазған және жариялаған. MUD: «Орта, Жоғары, Төмен» аббревиатурасы, үш төмен картадан (10-нан төмен) карталарды ойнау ретін сипаттайтын жетекшілік конвенциясы. Муйдерберг конвенциясы: Бір мажорда бес карта және басқа костюмде кемінде төрт картаны көрсететін әлсіз екі ұсыныс. Көптүрлі: Бірнеше түрлі қолдарды ұсынатын екілік ашылу ұсынысы. Бастапқыда «көптүрлі ромб» деп аталды.
Q
Квак – королева мен джек сөздерінің біріктірілісі. Королева немесе джек картасының маңызды еместігін көрсету үшін, сондай-ақ ешқандай маңызға ие емес екенін баса көрсету үшін қолданылады. Таратылған таңдау принципін қараңыз. Біліктілік (Сөздік) – жарыс финалына дейінгі дайындық сессиялары. Санаттық 1) Ұсыныс бойынша: әдетте, фит немесе қысқалық сияқты ерекшеліктерге қарағанда, жоғары карталық ұпайларға негізделген шақыру. Мысалы, 4-3-3-3 үлестімесінде 10 HCP жинаған ойыншының 1NT-ден 3NT-ге көтеруі – санаттық көтеру болып табылады. 2) Есептеу: резеңке бриджде немесе IMP турнирлерінде қолданылатын есептеу әдісі. Есептеу үшін әр келісімде жиналған ұпайлар саны пайдаланылады, бұл көрсеткіш IMP шкаласымен және жеңіс ұпайларымен түзетілуі мүмкін. Салыстырмалы есептеу әдісі артық балл алған жұптардың санына негізделген. Королеваны сұрау (Queen ask) – Key Card Blackwood жүйесінде, 4NT жауабына ең арзан ұсыныс, жауап берушіден козырь королевасы бар-жоғын сұрау үшін. Жедел трюктер – карта ойынында, бірден жеңіске жеткізе алатын жоғары құнды карталар. Бұл қол күшінің бағалаудағы құрмет трюктеріне ұқсас. Кеткен трюк – карталары төмен қаратылған (дубликат бридж) немесе трюк жеңімпазының алдына жиналған (резеңке бридж) трюк. Резеңке бриджде ойыншы, егер оның командасы келесі трюкке бастама бермесе, кеткен трюкті қарап шығуға құқылы. Дубликат бриджде ойыншыға тек директордің рұқсатымен ғана кеткен трюкті қарап шығуға рұқсат беріледі. Жеңіс коэффициенті – жеңілген баллдардың жалпы санына бөлінген жеңілген және ұтылған баллдардың қатынасы, теңдікті бұзу үшін қолданылады.
С
Сақ (Слэнг) Құрбандық. Сондай-ақ, "сақта". Құрбандық (Есім) Қарсыластардың ұсынған келісімшартынан күткен ұпайдан кем жаза алу үмітімен, әдейі төмен ұсынылатын келісімшарт. (Етіс) Мұндай келісімшартқа қатысу. Қауіпсіздік деңгейі – серіктестік бұрынғы ұсыныстар негізінде келісімшарттың орындалатынына сенімді болатын деңгей. Бұл – серіктестік одан да жоғары келісімшарттарды зерттеуді қалайтын шегі. Сонымен қатар, "қауіпсіздік деңгейі". Қауіпсіздік ойыны – келісімшартты орындау (немесе белгілі бір ұпайға қол жеткізу) мүмкіндігін арттыру үшін, жоғары ұпайға әкелуі мүмкін ойыннан аулақ тұру. Пайыздық ойынмен салыстырғанда, костюмдегі ең жақсы ойын, ал қауіпсіздік ойыны – келісімшарт үшін ең жақсы стратегия. Құм қапшығы (Слэнг) Қарсыластардың көп ұпай жинауына үміттене отырып, әлсіз ұсыну немесе жақсы қолыңызды жасыру. Сэндвич – қарсыластардың бастапқы ұсынысы мен жауабы арасында жасалған аударма. Оверколл екі қолдың арасында қысылып, күштілік көрсеткен екі қолға "сэндвич" болады. Құрбандыққа бару. SAYC Standard American Yellow Card, белгілі бір сауда-саттық жүйесі немесе оны көрсететін ACBL конвенциялық картасы. Ғылыми – серіктестіктің күшін нақты шектеуге тырысатын, ұсыныстарды дәлдеу үшін қолданылатын стиль. Қарақшалық шабуыл – қарсыластардың байланысын бұзуға бағытталған, жеңілген ойын. Бұрын "аты жоқ шабуыл" деп аталған. Ұпай, немесе бриджтегі ұпайлау 1) Келісімнің, сессияның немесе турнирдің сандық нәтижесі. 2) (Етіс) Картаның трюк жеңуі: "Q ұпай жинады". Ұпай тіркелмесі – электрондық есептеу құрылғылары болмаған кезде, дубликатты бридж турниріндегі әрбір келісімнің нәтижесін жазуға арналған қағаз. Турнир форматына байланысты, ұпай тіркелмесі немесе жол жүруші қағаз болуы мүмкін. 1) Қауіпсіз келісімшартқа қатысу. 2) Руфинг арқылы кішігірім басымдықтарды жинау, ұзын карталар ретінде емес. Көбінесе Мойзиандық сәйкестікке негізделген келісімшарттың ойыны үшін қолданылады. Экран – үстелді диагональмен бөліп, серіктестердің бір-бірін көруін шектеуге арналған құрылғы. Жоғары деңгейдегі жарыстарда рұқсатсыз ақпарат алмасу мүмкіндігін азайту үшін қолданылады. Экрандағы қарсыластар. Орын – дилерге қатысты: мысалы, дилердің сол жағындағы ойыншы екінші орындығында отыр. Екінші болжаушы – нәтижеге көмектесетін ойыншы. Екінші қол – трюк бастаған ойыншының сол жағындағы ойыншы. Екінші қол төмен – екінші қол RHO бастаған кезде төмен карта ойнауға кеңес беретін ереже. Сондай-ақ, үшінші қолды жоғары қараңыз. Секция – турнирдегі қатысушылар тобы. Селекция – жоғары деңгейдегі қатысушыға берілген рейтинг. Ағаштан жасалған қысымды қараңыз. Жартылай теңгерілген қол – 5–4–2–2 немесе 6–3–2–2 үлестірімі бар қол. Жартылай мәжбүрлеу ұсынысы – серіктестен қайта ұсынуды сұрайтын, бірақ қолы алдыңғы ұсынысқа сай минималды немесе одан да нашар болса, серіктестікке мәжбүрлемейтін ұсыныс. Шақырумен салыстырыңыз. 1) Аукцион немесе аукциондағы шақырулар. 2) Реттік түрде орналасқан екі немесе одан да көп карта. Сессия – турнирге қатысушылардың белгілі бір доптарды белгілі бір қарсыластарға қарсы ойнайтын ойын кезеңі. 1) Келісімшартты жеңу. 2) Келісімшарт жеңілген трюктер саны ("екі трюкпен жеңілу"). Резеңке бриджінде, әр резеңке аяғында серіктестерді ауыстырмау туралы келісім. Орнату. SF – жартылай мәжбүрлеу. Шалтыраған (ұсыныс) – қолының күшімен толыққанды дәлелденбеген ұсыныс. Қалып – қолдағы костюмдердің үлестірілуі. Ауыстыру 1) (Етіс) Бұрын ойналған костюмнен басқа костюмды бастау. 2) (Есім) Ұсыныста костюмды ауыстыру, әдетте секіру ұсынысы туралы айтылады (көшіру ауысуын қараңыз). Ату – матч-пойнт есептеуінде қалыпты емес ойын жолын таңдап, ерекше жақсы нәтижеге қол жеткізуге тырысу. Декларер карталардың орналасуына байланысты, жақсырақ стратегия сәтсіз болады деп үміттенеді. Қысқа клуб – үш немесе одан аз картадан тұратын костюмді 1 ұсыну. Әдетте, ойыншылар бес карталық майорды қолдана отырып, бастапқы бағасы бар, бірақ бес карталық майор жоқ қолын ұстағанда, бастау ұсыныстарын қолданады. Егер қолында екі клуб және үш алмас болса, онда алмастың бастапқы бағасы артықшылыққа ие болады. Сондай-ақ, "қысқа алмаз". Бұл ұсыныстарды "дайын кәмелетке толмағандар" – "дайын клуб" және "дайын алмаз" немесе "жақсы кәмелетке толмаған" ұсыныстар деп те атауға болады. Қысқа костюм 1) 13 карталы қолында, жеке костюм немесе бос костюм. 2) Қолдағы ең аз картасы бар костюм. Қысқа костюм ойыны – келісімге қол жеткізу үшін, бір руфингтен кейін қысқа костюмды ұсыну. Мысалы, 1–2 ұсынысынан кейін, ашушы клубтағы жеке немесе бос картасы бар 3 ұсынуы мүмкін. Бұл ұсыныс серіктеске осы костюмде жоғары карталардың пайдасыз екенін көрсетеді, құндылықтардың қайталануын көрсетеді. Серіктеске осы костюмнен тыс жоғары карталары бар болса, одан белсенді әрекет етуі немесе (мысалы, 3 ұсыну арқылы) тоқтауы сұралады. Қысқа костюм ұпайлары – қол бағалауда, жеке және бос карталар үшін есептелген ұпайлар. Көрсету – костюмге жауап беру мүмкін болмауы. Шақыру. Шақырудың сирек кездесетін нұсқасы: әдетте, Митчелл қозғалысындағы 2 үстелдегі Шығыс-Батыс жұптарының 1-ден гөрі 2-ге көтерілуі, олардың екі рет бірдей доптарды ойнауына жол бермеу үшін. Секіру ұсынысының ескертусі немесе секіру ұсынысының ескертусі – LHO-ға секіру ұсынысын жасауға дайын екенін ескерту, бұл күдікті күйдіруге немесе кеңесуге себеп болуы мүмкін; тек экрандар қолданылмаған кезде қолданылады. Ескерту екі жолмен жасалады: 1) Ұсыныс қораптары қолданылса, қызыл Тоқтату картасы үстелге қойылады, содан кейін ұсыныс картасы қойылады; LHO 10 секунд күтеді; 2) Ұсыныс қораптары қолданылмаса, секіру ұсынысы "Мен секіру ұсынысын жасауға дайынмын, күте тұрыңыз" деп жариялайды және содан кейін ұсыныс жасайды. LHO 10 секунд күтеді. Слам 1) Кішкентай слам (немесе жай ғана слам): кемінде он екі трюк жеңуге келісімшарт. 2) Үлкен слам: барлық он үш трюк жеңуге келісімшарт. Слам немесе үлкен слам ұсыну және орындау айтарлықтай бонус ұпайларын береді. Сламға тырысу – серіктестен слам ұсынуын сұрау. Орын (Слэнг) – картаның жақсы орналасқан жері. "Орында" дегені "финесс жасауға болады" дегенді білдіреді. Тастау. Баяу – орнатылуын күтуге болатын карталар. Кешіккен келу – матч-пойнт есептеуінде, қалыпты емес ойын жолын таңдап, ерекше жақсы нәтижеге қол жеткізуге тырысу стилі.
(Noun) A contract that was deliberately bid in the expectation of going down, in the hope of a penalty smaller than the opponents' expected score from making a contract they had bid. (Verb) To bid to such a contract. Safety level A level at which the partnership can normally assume, on the basis of the previous bidding, that its contract will succeed. It is the point below which the partnership prefers to explore even higher contracts. Also, "security level." Safety play A play that maximizes the chances for fulfilling the contract (or for achieving a certain score) by avoiding a play which might result in a higher score. Contrast Percentage play, the best play in a suit, whereas a safety play is the best line for the contract. Sandbag (Slang) To bid weakly or pass with good values, in the hope that the opponents will get overboard. Sandwich An overcall made after an opening bid and response by the opponents. The overcall is "sandwiched" between two hands that have each shown strength. Save (Slang) Sacrifice. SAYC Standard American Yellow Card, a particular bidding system or the completed ACBL convention card that represents it. Scientific A style of bidding that attempts to narrowly limit the strength of a partnership's hands, so as to make its bidding more accurate. Scissors coup A loser on loser play meant to break the opponents' communications. Formerly known as 'Coup without a name'. Score, or bridge scoring 1) The numeric result of a deal, session or event. 2) (Verb) Of a card, to win a trick: "The Q scored." Score slip A paper form used to record the result of each deal in a duplicate bridge event when electronic scoring devices are not available. Depending upon the event format, the score slip may be either a pick up slip or a traveller. Scramble 1) To bid to a safer contract. 2) To score small trumps by ruffing, rather than as long cards. Often used of the play of a contract based on a Moysian fit. Screen A device which divides the table diagonally, visually separating partners from each other. Used in higher level competition to reduce the possibility of unauthorized information. Screenmates Opponents who sit on the same side of the screen. Seat Position relative to the dealer: for example, dealer's LHO is said to be in second seat. Second guesser See result merchant. Second hand The player to the left of the player who has led to a trick. Second hand low A precept that advises second hand to play a low card on RHO's lead. See also Third hand high. Section A group of contestants in an event. Seed A ranking assigned to a contestant of relatively high rank. See saw squeeze See Entry shifting squeeze. Semi balanced hand A hand with 5–4–2–2 or 6–3–2–2 distribution. Semi forcing bid A bid which is conditionally forcing: one which requests partner to rebid unless his hand is minimal or sub minimal for his previous bidding. Compare invitation. Sequence 1) The auction, or calls made in the auction. 2) Two or more cards adjacent in rank. Session A period of play during which those entered in an event play designated boards against designated opponents. Set 1) To defeat a contract. 2) The number of tricks by which a contract is defeated ("a two trick set"). Set game In rubber bridge, an agreement that partners will not change at the end of each rubber. Set up Establish. SF Semi forcing. Shaded (Of a call) A call that is not quite warranted by the strength of the hand making it. Shape The distribution of suits in a hand. Shift 1) (Verb) To lead a suit other than the one already played. 2) (Noun) In the bidding, a change of suit, usually said of a jump bid (see jump shift). Shoot To try for an unusually good result by adopting an abnormal line of play, typically at matchpoint scoring. Declarer hopes that the cards are distributed in such a way that a superior line of play will fail. Short club The natural opening bid of 1 when the suit contains three cards or less. Usually employed by players using the five card majors treatment for opening bids when holding a hand with opening values but lacking a five card major. When the hand contains two clubs and three diamonds, an opening diamond bid is preferred. Also, "short diamond." These bids may also be called "prepared minors" – "prepared club" and "prepared diamond", or "better minor" bids. The EBU "Orange Book" recommends the term "prepared club" for bids that show a minimum of three cards, and "short club" where it may only be two cards or less. Short suit 1) In a 13 card hand, a singleton or void suit. 2) In a hand, that suit with the fewest cards. Short suit game try By agreement, a bid of a short side suit after a single raise, hoping to reach game. For example, after 1 – 2, opener might rebid 3 with a singleton or void in clubs. The bid tells partner where high cards will be least useful, indicating duplication of values. It requests partner to take positive action with high card strength outside that suit. Otherwise, the bid requests partner to sign off (in this example, by bidding 3). See help suit game try and game try. Short suit points In hand evaluation, points counted for singletons and voids. Show out Fail to follow suit. Shuffle To mix the cards. Shuffling seldom results in random distributions: in the long run, the cards so mixed rarely match the mathematical expectancies. Side Partnership. Side game A secondary event played simultaneously with the main event. Side suit A suit that is not trump; plain suit. A side suit may nevertheless have significant length: see Two suiter. Signals The conventional meanings assigned to plays made by the defenders in order to exchange information. Also, carding. Signoff bid 1) A bid that requests that partner pass. 2) A call that denies extra values, one that normally results in a pass by partner. Compare non forcing bid, forcing bid. Sign off To make a signoff bid. Silent bidder A sheet, typically of card or plastic, placed in the center of the table during the bidding period, and marked with numeral, suit and other symbols such that a player can indicate a call by tapping on them with a finger, writing implement, or the like. Largely superseded by bidding boxes. Simple squeeze A squeeze against one opponent, in two suits, with the count (definition 3). Single dummy The normal manner of play, with certain knowledge only of one's own cards and dummy's, and without verbal communication between partners. Contrast Double dummy. Singleton A holding of exactly one card in a suit. Sit out A round in a movement during which a pair is idle. That pair is said to "sit out" that round. Skip An irregular feature of a Mitchell movement: typically a move by the East–West pairs of 2 tables up instead of the usual 1, to avoid them playing the same boards twice. Skip bid warning, or skip bid warning A warning to LHO that one is about to make a jump bid that could cause a revealing hesitation or huddle; used only when bidding screens are not in place. The warning is made in one of two ways:
1) When bidding boxes are in use, the red Stop card is placed on the table followed by a bid card; LHO is expected to wait 10 seconds before taking action;
2) When bidding boxes are not in use, the jump bidder announces "I am about to make a skip bid, please wait." and then bids. LHO waits 10 seconds. Slam 1) small slam (or simply, slam): a contract to win at least twelve tricks. 2) grand slam: a contract to win all thirteen tricks. Bidding and making a slam or grand slam scores significant bonus points. Slam try A bid that invites partner to bid a slam. Slot (Slang) The location of a card that is onside. "In the slot" means "Finessable." Slough Discard. Pronounced and sometimes spelled "sluff". Slow Cards that require establishment before they can be cashed. Slow arrival A style of bidding that uses a jump to a contract (to which the previous bidding has already forced the partnership) to show a specific holding. Contrast Fast arrival. Slow rubber A rubber completed in three games. See fast rubber. Sluff See discard. Neo orthography for slough, as used in ruff and sluff. Smack (Slang) Same meaning as crack. Small slam A contract for six odd tricks. Smith signal The Smith signal (also known as Smith echo or Smith peter) is an attitude carding signal in contract bridge showing additional values (or lack thereof) in the first suit led by the defence, while the signal itself is given in the first suit played by declarer. Smolen After opener has denied a four card major in a Stayman sequence, responder's jump to 3M to show four cards in the bid major and five cards in the other major. Smother play An endplay that captures an opponent's guarded trump by means of an overruff, when that card cannot be finessed in the normal fashion. Soft values Lower honors, as distinct from aces and kings. Solid A suit strong enough to run without interruption, or (in the bidding) that requires no fit with partner. Sort To arrange one's cards by suit, and by rank within suit. SOS redouble A conventional redouble that asks partner for rescue from a doubled contract. Its name comes from the Morse code distress signal SOS. Sound A hand that is relatively strong for a call that is contemplated or that has been made. South African Texas A variant of Texas in which 4 and 4 are used as transfers to 4 and 4 respectively. Splinter A singleton or void in a suit other than the trump suit. A hand with both good support for partner's trumps and a splinter can be very powerful offensively—offering control of the splinter suit (by ruffing the first or second trick) and extra trump winners (by ruffing subsequent rounds). When declarer holds either no top honors or the ace and low cards opposite a splinter in the dummy, the combined hands may win several more tricks than the partnership might have expected without awareness of the powerful fit. Splinter bid An unusual jump bid that by agreement shows a fit for partner's last bid suit and a singleton or void in the bid suit. For example, a partnership could treat 4 in response to an opening bid of 1 as a splinter bid, showing a good hand with spade support and a singleton or void club. Compare with Fragment bid. Split 1) (Noun) The distribution in the opponents' hands of the cards in a suit. 2) (Verb) To play one of two touching honors when the lead comes through them. Split menace A menace in squeeze play which depends on values in both declarer's hand and dummy. Split tenace A position where the high cards of a tenace are in opposite hands, e. g. Ax opposite Qx; usually relevant only when a lead by an opponent with the missing honor card (here, the K) would be damaging to his side. Sponsor 1) The organization that puts on a tournament, such as the WBF, the ACBL or the EBU, a regional association, or a club. 2) One who hires partners or teammates to compete in an event. Spot card A card that ranks below the 10. Spread (Slang) Laydown. SPS A Suit Preference Signal, a card played by a defender to show interest in or an entry in a side suit. Squeeze A playing technique that forces the defender to discard a vital card, usually an apparent stopper. Squeeze card A card whose lead forces one or both defenders to discard their guard in a suit. Stack A distribution of cards in defenders' hands that might make the play difficult for declarer. The defenders' trumps, for example, could be said to be stacked if they divide 5–0. Standard American or Standard American Yellow Card (SAYC) A bidding system thought to conform to agreements that an unfamiliar partnership in America would use. Stationary Not called to change seats during the movement being used. Stayman convention A conventional bid of 2 that calls for a 1NT opening bidder to bid a four card major, if one is held, and (usually) 2 otherwise. Many continuations have been devised. Steal To gain an advantage, usually through deception. The theft may be material (e. g., a trick or a contract) or non material (e. g., a tempo). Despite the term steal, deception is entirely legal if it does not involve unauthorized information or concealment of information to which the opponents are entitled. Step In the bidding, the space between one bid and the next highest. See Useful Space Principle. Step bid A bid that conveys information on the basis of the number of steps it uses. Stolen bid A bid that has no correlation to the bidder's hand, aiming to disturb conventions. Stepping stone squeeze A squeeze that forces a defender either to be thrown in to act as a stepping stone to a stranded dummy, or to allow declarer to establish a suit. Sticks and wheels (Slang, chiefly British) An 1100 point penalty. Compare "go for a number". Stiff (Slang, adjective and noun) A singleton. Stop An instruction given to opponents when you make a jump bid, or skip bid. LHO is expected to wait around 10 seconds before calling, so as to avoid communicating information to partner as to how easy his call is to make. See skip bid warning. Stopper A high card (normally, an honor) whose primary function is to prevent the opponents from running a suit in a notrump contract. See also Control. Strain See denomination. Strip 1) To remove safe cards of exit from an opponent's hand. 2) To prepare for a ruff and sluff by removing all cards of a suit (or suits) in a partnership's hands. Strip squeeze A squeeze without the count in which one threat is against a safe exit card. Striped tail ape double A double of a laydown contract made in hope of dissuading the opponents from successfully bidding to a higher, more rewarding contract. The doubler must be prepared to run (like the cowardly ape) to an escape suit if the opponents redouble. Strong club system A set of conventions that uses an opening bid of 1 as an artificial, forcing opening that promises a strong hand. Strong notrump An opening notrump that shows a balanced hand and 15–17 or 16–18 HCP. Contrast Weak notrump. A partnership's choice between the use of a strong notrump or a weak notrump has extensive implications for its entire bidding system. Strong pass system A bidding system that mandates a pass by first (or second) hand to show what other systems would regard as an opening bid. A corollary is that if the next hand also passes, third (or fourth) hand must bid to keep the deal from being passed out. Strong two bid, strong two bid, or Strong Two An agreement to use an opening bid of two of a suit so as to indicate a strong hand and a strong holding in the bid suit. Stub (Slang) Part score. Sucker double (Slang) An ill advised penalty double, such as one based on HCP when the bidding warns of freak distributions. Suit A ranked division of the deck of cards into (in descending rank order) spades, hearts, diamonds and clubs. The suit ranking has a profound effect on the bidding and scoring, but none at all on the play. See also Denomination, Major suit, and Minor suit). Suit preference signal A defensive carding method that signals a preference, or the lack thereof, for a suit other than the suit used for the signal. Superaccept A strongly encouraging response to a transfer, such as a jump completion (e. g., 1NT – 2; 3). Many partnerships use a conventional superacceptance such as 1NT – 2; 2, one step above responder's major, to save room for game or slam exploration, and in conformance with the Useful Space Principle. Support A fit with partner's suit. Support double A double of an overcall that shows a fit for partner's suit, usually distinguished from a direct raise by the length of the suit in responder's hand. Sure trick A trick that in the absence of some irregularity a player must win, such as the ace of trumps. Extended by George Coffin to refer to guaranteed lines of play. Surrogate signals A count or preference signal made in a different suit, usually the suit which declarer is running, to inform partner in beforehand about a critical decision he will have to make later during the play of the hand. Swindle A deceptive bid or play. SWINE A proxi acronym for Sebesfi Woods 1NT Escape. Swing A difference in scores between two tables on a board in a team match. Swinging An aggressive playing style, usually adopted by a pair or team who is behind with some chance to catch the leaders "with a little luck." Swinging players will make plays slightly against the odds that will offer large gains if they succeed. For example, a swinging pair might bid a 60% grand slam on a hand where a small slam should be the normal contract. They might also make close doubles of normal contracts that might go down. Swish (Slang) Three consecutive passes, ending the auction. "3 – swish" means 3 passed out. Swiss, or Swiss Teams A Swiss system tournament for teams of four. Every team plays a series of matches with a series of opponents whose records or standings are as similar as possible when they face each other, without scheduling repeat matches. Typically these are relatively numerous, relatively short matches. For example, of 54 to 56 boards in one day's play: 6, 7, 8, or 9 matches of 9, 8, 7, or 6 boards respectively. Switch To lead a different suit. System see bidding system.
Z
Zoom-ды қараңыз. Zar ұпайлары Қол ашу керек пе, жоқ па, анықтау әдісі. 26 немесе одан көп Zar ұпайыңыз болғанда ашуды ұсынады, бұл ең ұзын екі костюмдегі карталардың саны, жоғары карталардың саны, бақылаулардың саны (A=2, K=1) және ең ұзын мен ең қысқа костюм арасындағы айырмашылықты қосу арқылы есептеледі. Егер костюмде 4 және одан көп карта болса, қосымша ұпай беріледі. Қолдаусыз құрметтер 1 ұпайға төмендетіледі. 52 Zar ұпайы NT немесе жоғары костюмдік ойынға жеткізуі керек. Нөл Жұптық ойында алынған ең төменгі ұпай. Сондай-ақ, ең нашар нәтиже. Zia ойыны Деклараторға жеңілуге мүмкіндік беретін фальскартаның бір түрі. Аймақ Дүниежүзілік көпір федерациясының мүше елдерінің белгілі бір мақсаттар үшін топтастырылған сегіз географиялық аймағының бірі. WBF 1958 жылдың тамызында Еуропа, Солтүстік Америка және Оңтүстік Америкадан келген делегаттармен құрылды, бұл аймақтар қазір 1-ден 3-ке дейін. Әлем чемпионаттарындағы төрт командалық жарыс аймақтық деңгейде одан да ертерек ұйымдастырылды: Бермуда кубогы 1951 жылдан (екінші рет өткізілгенде) 1957 жылға дейін Еуропа мен Солтүстік Америка өкілдері арасындағы бір матчтан тұрды; ал 1958 жылы Оңтүстік Америка чемпионымен бірге үш командалық дөңгелекке қатысты. 2005 жылдан бері аймақтық ұйымдастырылған әлем чемпионаттарында 22 команда қатысады. Ағалар кубогы: Құрылымы және аймақтар мен елдер. Аймақтық ұйымдар кейбір жағдайларда әлемдік және ұлттық деңгейлер арасында делдалдық қызмет көрсетеді. Мысалы, 1-аймақта Еуропалық көпір лигасы аймақтық ұйым болып табылады. Оның құрамына Албаниядан Уэльске дейін және Исландиядан Израильге дейін 46 елдің ұлттық көпір федерациялары кіреді. 2-аймақта бридж ойыншылары Америкалық келісімшарттық бридж лигасының мүшелері. Zoom (z) Релелік жүйеде серіктен жаңа реле естімей жауаптардың келесі деңгейіне өту мүмкіндігі. Әдетте, серіктің жауап берген деңгейдегі ең жоғары мүмкін жауабы болғаннан кейін, капитан виртуалды жаңа реле жасаған жағдайда, сауда кеңістігін үнемдеп, ол келесі деңгейге секіре алады.