Кіріспе

Қазіргі заманғы коммерциялық мағынадағы тақта ойындары көбінесе екі немесе одан көп ойыншыға арналған ойын процесіне бағытталған. Кез келген ойынды жеке ойнау мүмкін болғанымен, мұндай ойын көбінесе ләззат алу үшін емес, талдау жасау мақсатында жүзеге асырылады.

Дизайн

Солитер ойындарының негізгі тұжырымы – симуляцияланған қарсыласты құру. Иво Дзима жапон қорғанысының тұрақтылығына сүйеніп, екінші ойыншыны қажет етпеген, ал B-17 қарапайым кестелер мен текше тастау арқылы қарсылық туғызды. Ал Ambush! инновациялық «миссия карталары» жиынтығын ұсынды, оларды ойын картасындағы алтыбұрыштарға сәйкес келетін жазбалармен көру мұқабасында оқыған. Көру мұқабасы үш таңбалы сандарды ашты, олар параграфтар кітабындағы нөмірленген жазбаларға сәйкес келіп, ойыншыны ойын жағдайына бағыттайды, симуляцияланған қарсыласты белсендіреді немесе атмосфераны жасайды. Ойын әрекет пен шытырман оқиғаға бағытталған және роликтік ойын элементтерін қамтиды. Параграфтар кітапшасы қарсыластың әрекеттерін басқарды, ал қарсыластың әрбір кейіпкерінің өзіне тән қасиеттері мен ойын барысында олардың әрекеттерін бағыттау үшін параграфтарды таңдау кестесі бар шағын картасы болды. Ranger да параграфтарға негізделген, бірақ оған санаушылар жетіспеді, сондықтан ол абстрактілірек (немесе кейде реалистік) болды. Ross Mortell және Compass Games компаниясының Combat! ойыны, «адам» қарсыласын шынайы түрде симуляциялау үшін жау бөлімшелерінің әрекет ету ретін анықтау үшін картаға негізделген бастамалық жүйені пайдаланады. B-17, Аспан патшайымы дизайн тұрғысынан сәтті болмаған пасьянс тақта ойынының мысалы ретінде қарастырылуы мүмкін. Ойыншыға тарихи B-17 ұшқышының алдында тұрған нақты қиындықтар ұсынылмады. Шын B-17 ұшқышы үшін ең қиын міндет – ұшақты ауада ұстап, формацияда сақтау болды, ал бұл қиындықтар ойында жоқ. Шын B-17 ұшағының навигаторы мен бомбалаушысы да көптеген қиындықтарға тап болды, бірақ бұл физикалық қиындықтар да ойында мүлдем симуляцияланбаған. Нақты шешімдер – қай машинадан қай жау ұшағына оқ ату керек, тіпті мұнда да көптеген шешімдер қабылданбайды. Ойын көбінесе эффекттер симуляторы болып табылады, себебі кездейсоқ оқиғалар мен ұшақ зақымдануы кестелер мен текше тастау арқылы симуляцияланады, бірақ ойыншы көбінесе ойын оқиғаларының куәсі болады. Ал Tokyo Express жақсы жасалған пасьянс жүйесіне ие болды. TOKYO EXPRESS ойынында ойыншы АҚШ адмиралын бейнелейді. Ойын ойыншыға түнгі беткейлік шайқаста команданың күмәнін, белгісіздігін және шатасуын сезіндіру үшін жасалған. Көптеген пасьянс ойындарындағыдай «жасырын» параграфтар жоқ; ойынды қайта-қайта ойнауға болады. Jonathan Southard-тың «Экспрессте саяхаттау: Токио экспресіне кіріспе» мақаласы, 25-том, 4-номер, «Жалпы журнал». Пасьянс ойындарының бір кемшілігі – ойыншының ойын ережелерін түсінуде жеткілікті бақылау мен тепе-теңдік болмауы. Ойын ережелерін бірдей қолданатын және түсінуді талап ететін қарсыласпен ортақ тәжірибе болмағандықтан, қате түсініктерге мүмкіндік бар. Мен ең көп ұнатпайтын нәрсе – мен ойынды дұрыс ойнамай жүргенімді білу. Соңғы рет бұл мені RAID ON ST. NAZAIRE ойнағанда болды; мен ережелерді мұқият оқыдым (деп ойладым) және бірінші ойын ойнағанда оларды қайтадан қарадым. Әлгі уақытта бәрі жақсы болды, бірақ ойынға барысымен және кейбір сұрақтарды шешу үшін ережелерді зерттей бастағанда, мен қозғалыс бағасын дұрыс есептемегенімді, рұқсат етілмеген қарулардың атылуына жол бергенімді, автоматты түрде пайда болуы керек неміс бөлімшелерінің пайда болмағанын және тағы басқа бірнеше нәрселерді байқадым. Бұл менің кінәм. Бұл пасьянс ойыны, кімді кінәлаймын? Bob Proctor-дың «Сент-Назаирге саяхат нұсқаулығы: Сіздің алғашқы шабуылыңыз», 24-том, 4-номер, «Жалпы журнал». Пасьянс ойын жүйелерінің бір кемшілігі – суға бату мен қайта ойнату арасындағы тепе-теңдік. Ambush! ойын жүйесінде көптеген егжей-тегжейлі мәліметтер бар, бірақ ол күтпеген жағдайларға да қатты тәуелді, сондықтан жеке миссияларды қайта ойнау мүмкіндігі төмен. Tokyo Express немесе B-17 сияқты басқа ойындарды шексіз ойнауға болады, бірақ текше тастаудың нәтижесіндегі әсерлер мен қарсыластың белсендіруіне байланысты ойын аз қызықты болады және орташа ойыншының қызығуын ұзақ уақытқа сақтап қала алмайды.

Мұра

1970 жылдардың соңы мен 1980 жылдардың басында әскери стратегиялық ойындар хоббиі алғаш рет танымал болғаннан бері, әскери стратегиялық ойындардың саны мен баспагерлер күрт өскенімен, жекеойнамалы әскери стратегиялық ойындар сол кезеңде кері үрдіс бастан кешірді. 1980 жылдан бері аз ғана жекеойнамалы ойындар жарық көрді, мүмкін, 1995 жылғы Solitaire Advanced Squad Leader осы санаттағы ерекше мысал болатын. SASL-дегі қарсыластың имитациясы Advanced Squad Leader нұсқаулығының арнайы тарауындағы кестелер мен сызбалар арқылы жасалды. Дегенмен, Omega Games 2005 жылы Ranger ойынының жаңа, жаңартылған нұсқасын, сондай-ақ екі бастапқы кеңейтім жиынтығын (қазір біріктірілген) шығарды. Соңғы 10 жылда жекеойнамалы ойындарға қызығушылық қайта жанданды. Жаңа ойындардың бірнешесі тек жекеойнамалы режимде ойналатын немесе жекеойнамалы ойынға арналған ережелер бөлігі бар болып жасалды. Мысалы, Dungeon Quest, Runebound және Dungeon Twister 2 сияқты фантастикалық/ғылыми-қияли үстел ойындары бір ойыншы үшін де өте жақсы ойналады, тіпті олар көп ойыншылық ойындар ретінде де жоспарланған. Pandemic, Arkham Horror және Vanished Planet сияқты кооперативтік ойындар да жекеойнамалы режимде ойнауға ыңғайлы. Соңғы жылдары жаңа және инновациялық жүйелерге ие жекеойнамалы әскери стратегиялық ойындар қайта жанданды. Бұларға Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Galactic Empire үшін күрес, Where There is Discord, The Hunters: German U Boats at War және Ottoman Sunset кіреді. Бұл толық тізім емес. Қазірдің өзінде көптеген жекеойнамалы ойындар бар, ал тағы да көп ойындар әзірленуде. Мұндай ойындарды теориялық тұрғыдан компьютерде ойнау оңайырақ болуы керек екенін ескерсек, бұл жағдай таңқаларлық. Алайда, қағаз және карточкалық ойындардағы фигуралардың сезімі мен картаның көрінісін ешбір нәрсемен алмастыруға болмайды. Сонымен қатар, компьютерлік ойындардағы жасанды интеллект көбінесе жеткіліксіз және жекеойнамалы ойын сияқты қиын емес. Бұл логикаға қайшы болғанымен, көбінесе шындыққа сәйкес келеді.