Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Қазіргі заманғы коммерциялық мағынадағы тақта ойындары көбінесе екі немесе одан көп ойыншыға арналған ойын процесіне бағытталған. Кез келген ойынды жеке ойнау мүмкін болғанымен, мұндай ойын көбінесе ләззат алу үшін емес, талдау жасау мақсатында жүзеге асырылады.
Board wargaming in the modern, commercial sense have generally concentrated on gameplay designed for two or more participants. While playing solitaire (i. e., alone) is possible with any game, it is generally done so as an exercise in analysis rather than for enjoyment.
Дизайн
Солитер ойындарының негізгі тұжырымы – симуляцияланған қарсыласты құру. Иво Дзима жапон қорғанысының тұрақтылығына сүйеніп, екінші ойыншыны қажет етпеген, ал B-17 қарапайым кестелер мен текше тастау арқылы қарсылық туғызды. Ал Ambush! инновациялық «миссия карталары» жиынтығын ұсынды, оларды ойын картасындағы алтыбұрыштарға сәйкес келетін жазбалармен көру мұқабасында оқыған. Көру мұқабасы үш таңбалы сандарды ашты, олар параграфтар кітабындағы нөмірленген жазбаларға сәйкес келіп, ойыншыны ойын жағдайына бағыттайды, симуляцияланған қарсыласты белсендіреді немесе атмосфераны жасайды. Ойын әрекет пен шытырман оқиғаға бағытталған және роликтік ойын элементтерін қамтиды. Параграфтар кітапшасы қарсыластың әрекеттерін басқарды, ал қарсыластың әрбір кейіпкерінің өзіне тән қасиеттері мен ойын барысында олардың әрекеттерін бағыттау үшін параграфтарды таңдау кестесі бар шағын картасы болды. Ranger да параграфтарға негізделген, бірақ оған санаушылар жетіспеді, сондықтан ол абстрактілірек (немесе кейде реалистік) болды. Ross Mortell және Compass Games компаниясының Combat! ойыны, «адам» қарсыласын шынайы түрде симуляциялау үшін жау бөлімшелерінің әрекет ету ретін анықтау үшін картаға негізделген бастамалық жүйені пайдаланады. B-17, Аспан патшайымы дизайн тұрғысынан сәтті болмаған пасьянс тақта ойынының мысалы ретінде қарастырылуы мүмкін. Ойыншыға тарихи B-17 ұшқышының алдында тұрған нақты қиындықтар ұсынылмады. Шын B-17 ұшқышы үшін ең қиын міндет – ұшақты ауада ұстап, формацияда сақтау болды, ал бұл қиындықтар ойында жоқ. Шын B-17 ұшағының навигаторы мен бомбалаушысы да көптеген қиындықтарға тап болды, бірақ бұл физикалық қиындықтар да ойында мүлдем симуляцияланбаған. Нақты шешімдер – қай машинадан қай жау ұшағына оқ ату керек, тіпті мұнда да көптеген шешімдер қабылданбайды. Ойын көбінесе эффекттер симуляторы болып табылады, себебі кездейсоқ оқиғалар мен ұшақ зақымдануы кестелер мен текше тастау арқылы симуляцияланады, бірақ ойыншы көбінесе ойын оқиғаларының куәсі болады. Ал Tokyo Express жақсы жасалған пасьянс жүйесіне ие болды. TOKYO EXPRESS ойынында ойыншы АҚШ адмиралын бейнелейді. Ойын ойыншыға түнгі беткейлік шайқаста команданың күмәнін, белгісіздігін және шатасуын сезіндіру үшін жасалған. Көптеген пасьянс ойындарындағыдай «жасырын» параграфтар жоқ; ойынды қайта-қайта ойнауға болады. Jonathan Southard-тың «Экспрессте саяхаттау: Токио экспресіне кіріспе» мақаласы, 25-том, 4-номер, «Жалпы журнал». Пасьянс ойындарының бір кемшілігі – ойыншының ойын ережелерін түсінуде жеткілікті бақылау мен тепе-теңдік болмауы. Ойын ережелерін бірдей қолданатын және түсінуді талап ететін қарсыласпен ортақ тәжірибе болмағандықтан, қате түсініктерге мүмкіндік бар. Мен ең көп ұнатпайтын нәрсе – мен ойынды дұрыс ойнамай жүргенімді білу. Соңғы рет бұл мені RAID ON ST. NAZAIRE ойнағанда болды; мен ережелерді мұқият оқыдым (деп ойладым) және бірінші ойын ойнағанда оларды қайтадан қарадым. Әлгі уақытта бәрі жақсы болды, бірақ ойынға барысымен және кейбір сұрақтарды шешу үшін ережелерді зерттей бастағанда, мен қозғалыс бағасын дұрыс есептемегенімді, рұқсат етілмеген қарулардың атылуына жол бергенімді, автоматты түрде пайда болуы керек неміс бөлімшелерінің пайда болмағанын және тағы басқа бірнеше нәрселерді байқадым. Бұл менің кінәм. Бұл пасьянс ойыны, кімді кінәлаймын? Bob Proctor-дың «Сент-Назаирге саяхат нұсқаулығы: Сіздің алғашқы шабуылыңыз», 24-том, 4-номер, «Жалпы журнал». Пасьянс ойын жүйелерінің бір кемшілігі – суға бату мен қайта ойнату арасындағы тепе-теңдік. Ambush! ойын жүйесінде көптеген егжей-тегжейлі мәліметтер бар, бірақ ол күтпеген жағдайларға да қатты тәуелді, сондықтан жеке миссияларды қайта ойнау мүмкіндігі төмен. Tokyo Express немесе B-17 сияқты басқа ойындарды шексіз ойнауға болады, бірақ текше тастаудың нәтижесіндегі әсерлер мен қарсыластың белсендіруіне байланысты ойын аз қызықты болады және орташа ойыншының қызығуын ұзақ уақытқа сақтап қала алмайды.
The key concept in solitaire games is the creation of a simulated opponent. While Iwo Jima relied on the static nature of the Japanese defences to avoid the need for another human player, and B 17 created opposition by the use of simple charts and dice rolls, Ambush! had an innovative set of "mission cards" that one read in a view sleeve, with entries corresponding to the hexes on the game map. The view sleeve would reveal three digit numbers, corresponding to numbered entries in a book of paragraphs, which would orient the player to the game's situation, activate the simulated opponent, or simply provide atmosphere. The game was heavily action adventure oriented and had a considerable role playing component. The paragraph booklet also guided the opponent's actions, and each character on the opposing side also had a small card with attributes and a table for selecting paragraphs to guide their actions during gameplay. Ranger was also paragraph driven, but lacked counters and was more abstract (and perhaps realistic) as a result. Combat! by Ross Mortell and Compass Games uses a card based initiative track system to determine the order that enemy units act to simulate a "human" opponent more realistically. B 17, Queen of the Skies can be looked at as an example of an unsuccessful solitaire board wargame from the point of view of design. The player was presented with no realistic challenges akin to what a historical B 17 pilot would have faced. While the real challenge for a B 17 pilot was the physical task of keeping the aircraft aloft and in formation, these challenges are obviously absent from the game. The navigator and bombardier of a real B 17 had many challenges also, but again, these physical challenges are not simulated at all in the game. The only real decisions to be made are which machineguns to fire at which enemy fighters, and there is often little real decision making even in this. The game is more of an effects simulator, in that a variety of random events and aircraft damage are simulated through the tables and dice rolls, but the player is generally simply a spectator to the events of the game. Tokyo Express, on the other hand, had a well designed solitaire system. In TOKYO EXPRESS, the solitaire player represents a U. S. admiral The game was designed to make the player experience the suspense, uncertainty and confusion of command in a night surface action. No "hidden" paragraphs ae involved as with so many other solitaire games; the game is replayable again and again. From Riding the Express: An Introduction to Tokyo Express by Jonathan Southard, Volume 25, Number 4, The General Magazine. One disadvantage of solitaire games is that the player has few checks and balances on his understanding of the game rules. Given a lack of shared experience with a human opponent who is using and required to understand the same game rules, misinterpretations are more possible. One of the things I dislike most is to find out that I've been playing a game incorrectly It happened to me most recently playing RAID ON ST. NAZAIRE; I read the rules carefully (I thought) and then went through them again as I played my first game. Things went fine, but as the game progressed and I dove back into the rulebook to clear up certain questions, I began to discover that I hadn't been counting movement costs correctly, that I had allowed guns to fire that weren't supposed to, that German units that should have appeared automatically hadn't, and a few other things. It's my own fault. It's a solitaire game; who else can I blame? From A Travel Guide to St. Nazaire: Your Very First Raid by Bob Proctor, Volume 24, Number 4, The General Magazine. A drawback of solitaire game systems is the balance between immersion and replayability. Ambush! has much more detail in its game system, but also relies heavily on surprise, and hence replayability of individual missions is low. Other games like Tokyo Express or B 17 are infinitely replayable, but because of the dice driven effects and opponent activation, the game is less immersive and does not sustain the average gamer's interest as long.
Мұра
1970 жылдардың соңы мен 1980 жылдардың басында әскери стратегиялық ойындар хоббиі алғаш рет танымал болғаннан бері, әскери стратегиялық ойындардың саны мен баспагерлер күрт өскенімен, жекеойнамалы әскери стратегиялық ойындар сол кезеңде кері үрдіс бастан кешірді. 1980 жылдан бері аз ғана жекеойнамалы ойындар жарық көрді, мүмкін, 1995 жылғы Solitaire Advanced Squad Leader осы санаттағы ерекше мысал болатын. SASL-дегі қарсыластың имитациясы Advanced Squad Leader нұсқаулығының арнайы тарауындағы кестелер мен сызбалар арқылы жасалды. Дегенмен, Omega Games 2005 жылы Ranger ойынының жаңа, жаңартылған нұсқасын, сондай-ақ екі бастапқы кеңейтім жиынтығын (қазір біріктірілген) шығарды. Соңғы 10 жылда жекеойнамалы ойындарға қызығушылық қайта жанданды. Жаңа ойындардың бірнешесі тек жекеойнамалы режимде ойналатын немесе жекеойнамалы ойынға арналған ережелер бөлігі бар болып жасалды. Мысалы, Dungeon Quest, Runebound және Dungeon Twister 2 сияқты фантастикалық/ғылыми-қияли үстел ойындары бір ойыншы үшін де өте жақсы ойналады, тіпті олар көп ойыншылық ойындар ретінде де жоспарланған. Pandemic, Arkham Horror және Vanished Planet сияқты кооперативтік ойындар да жекеойнамалы режимде ойнауға ыңғайлы. Соңғы жылдары жаңа және инновациялық жүйелерге ие жекеойнамалы әскери стратегиялық ойындар қайта жанданды. Бұларға Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Galactic Empire үшін күрес, Where There is Discord, The Hunters: German U Boats at War және Ottoman Sunset кіреді. Бұл толық тізім емес. Қазірдің өзінде көптеген жекеойнамалы ойындар бар, ал тағы да көп ойындар әзірленуде. Мұндай ойындарды теориялық тұрғыдан компьютерде ойнау оңайырақ болуы керек екенін ескерсек, бұл жағдай таңқаларлық. Алайда, қағаз және карточкалық ойындардағы фигуралардың сезімі мен картаның көрінісін ешбір нәрсемен алмастыруға болмайды. Сонымен қатар, компьютерлік ойындардағы жасанды интеллект көбінесе жеткіліксіз және жекеойнамалы ойын сияқты қиын емес. Бұл логикаға қайшы болғанымен, көбінесе шындыққа сәйкес келеді.
Although the number of board war games and publishers have dramatically increased since the wargaming hobby first gained popularity in the late 1970s and early 1980s, solitaire board wargaming has experienced the opposite trend during the same time period. Few solitaire titles have been released since the 1980s, perhaps a notable exception being Solitaire Advanced Squad Leader in 1995. The simulated opponent in SASL was created through tables and charts in a special chapter of the Advanced Squad Leader Rulebook. Nonetheless, Omega Games has released a new, updated version of Ranger for 2005, along with the two original expansion kits (now merged into one). There has also been a resurgence in Solitaire gaming over the past 10 years. There have been a number of newer games developed that are played only as a solitaire game or have a dedicated portion of the rules to be used in solitaire play. For example, there have been a number of fantasy/sci fi board games that play very well as one player games, even though they were also designed as multi player games. These games include Dungeon Quest, Runebound, and Dungeon Twister 2. There has also been a rise in cooperative games that are very playable as solitaire games, such as Pandemic, Arkham Horror and Vanished Planet. The past few years have also seen a resurgence in solitaire war games that have new and innovative systems. These would include games such as Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Struggle for the Galactic Empire, Where There is Discord, The Hunters: German U Boats at War, and Ottoman Sunset. This is by no means an exhaustive list. There are many more solitaire games that already exist and still more that are currently in production. This is somewhat surprising, given that such games theoretically should be easier to play on a computer. However, there is no substitute for the feel of the pieces and the view of the map provided in paper and chit games. In addition, the artificial intelligence in computer gaming is often lacking and not as challenging as a solitaire board game. This would should be counter intuitive, but nonetheless, it is often very true.