Введение

Настольные военные игры в современном, коммерческом понимании обычно ориентированы на игровой процесс, рассчитанный на двух и более участников. Хотя играть в одиночку возможно в любую игру, это обычно делается как упражнение в анализе, а не ради развлечения.

Дизайн

Ключевая концепция в играх-соло – создание симулированного противника. В то время как «Иво Дзима» полагалась на статичность японской обороны, чтобы избежать необходимости в другом игроке, а «B-17» создавала оппозицию с помощью простых карт и бросков кубиков, «Засада!» представила инновационный набор «карточек миссий», которые прочитывались через визор, с записями, соответствующими гексам на игровой карте. Визор демонстрировал трехзначные числа, соответствующие пронумерованным абзацам в книге, которые ориентировали игрока в ситуации, активировали симулированного противника или просто создавали атмосферу. Игра была сильно ориентирована на приключения и имела значительный ролевой компонент. Книга абзацев также определяла действия противника, и у каждого персонажа на противоположной стороне была небольшая карта с атрибутами и таблица для выбора абзацев, управляющих их действиями в игре. «Ranger» также использовал систему абзацев, но не имел жетонов и был более абстрактным (и, возможно, реалистичным) в результате. «Combat!» от Росса Мортелла и Compass Games использует систему инициативы на основе карт для определения порядка действий вражеских юнитов, более реалистично имитируя «человеческого» противника. «B-17, Queen of the Skies» можно рассматривать как пример неудачной соло-варгейма с точки зрения дизайна. Игроку не предлагались реалистичные вызовы, сопоставимые с теми, с которыми сталкивался бы исторический пилот B-17. Настоящий вызов для пилота B-17 заключался в физической задаче удержания самолета в воздухе и в строю, а эти вызовы, очевидно, отсутствуют в игре. Навигатор и стрелок-бомбардир реального B-17 также сталкивались с множеством трудностей, но и эти физические вызовы не смоделированы в игре. Единственное реальное решение, которое нужно принять, – это выбор пулеметов для атаки вражеских истребителей, и даже в этом часто мало реального выбора. Игра скорее является симулятором эффектов, поскольку множество случайных событий и повреждений самолетов моделируются с помощью таблиц и бросков кубиков, но игрок обычно является лишь зрителем происходящего. «Токийский экспресс», напротив, имеет хорошо продуманную соло-систему. В «ТОКИЙСКОМ ЭКСПРЕССЕ» игрок в соло представляет собой американского адмирала. Игра была разработана, чтобы игрок ощутил напряжение, неопределенность и хаос командования в ночном бою на поверхности. Здесь нет «скрытых» абзацев, как во многих других соло-играх; игра может быть воспроизведена снова и снова. Из статьи Джонатана Саутарда «Поездка на экспрессе: Введение в Токийский экспресс», том 25, номер 4, журнал «The General». Один из недостатков соло-игр – ограниченный контроль игрока над пониманием правил. Отсутствие общего опыта с живым противником, использующим и понимающим те же правила, повышает вероятность неправильной интерпретации. Меня больше всего раздражает, когда я обнаруживаю, что играл неправильно. Недавно это случилось со мной в «REID ON ST. NAZAIRE»; я внимательно прочитал правила (так я думал), а затем перечитал их во время первой игры. Все шло хорошо, но по мере развития игры и возвращения к правилам для уточнения некоторых вопросов, я начал понимать, что неправильно считал стоимость перемещения, разрешал стрелять орудиям, которые не должны были стрелять, немецкие юниты, которые должны были появиться автоматически, не появлялись, и так далее. Это моя вина. Это соло-игра, кого я еще могу винить? Из статьи Боба Проктора «Путеводитель по Сент-Назаиру: Ваш первый рейд», том 24, номер 4, журнал «The General». Недостатком соло-систем является баланс между погружением и реиграбельностью. «Засада!» имеет больше деталей в своей игровой системе, но также сильно зависит от неожиданности, поэтому реиграбельность отдельных миссий низка. Другие игры, такие как «Токийский экспресс» или «B-17», бесконечно реиграбельны, но из-за эффектов, определяемых кубиками, и активации противника, игра менее захватывающая и не удерживает интерес обычного игрока так долго.

Наследие

Хотя количество настольных военных игр и издателей резко возросло с тех пор, как хобби военных игр впервые приобрело популярность в конце 1970-х и начале 1980-х годов, настольные военные игры для одного игрока испытали обратную тенденцию за тот же период. С 1980-х годов было выпущено немного игр для одного игрока, возможно, заметным исключением является Solitaire Advanced Squad Leader в 1995 году. Симулированный противник в SASL был создан с помощью таблиц и диаграмм в специальной главе правил Advanced Squad Leader. Тем не менее, Omega Games выпустила новую, обновленную версию Ranger в 2005 году, вместе с двумя оригинальными наборами дополнений (теперь объединенными в один). За последние 10 лет также наблюдается возрождение игр для одного игрока. Было разработано несколько новых игр, в которые играют только как в одиночную игру или имеют специальную часть правил для игры в одиночку. Например, существует ряд фэнтезийных и научно-фантастических настольных игр, которые отлично подходят для одного игрока, хотя они также были разработаны как многопользовательские. К ним относятся Dungeon Quest, Runebound и Dungeon Twister 2. Также наблюдается рост кооперативных игр, которые хорошо играются в одиночку, таких как Pandemic, Arkham Horror и Vanished Planet. За последние несколько лет также наблюдается возрождение военных игр для одного игрока с новыми и инновационными системами. Среди них такие игры, как Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Struggle for the Galactic Empire, Where There is Discord, The Hunters: German U Boats at War и Ottoman Sunset. Это далеко не полный список. Существует множество других игр для одного игрока, которые уже существуют, и еще больше, которые находятся в разработке. Это несколько удивительно, учитывая, что теоретически в такие игры должно быть проще играть на компьютере. Однако ничто не заменит тактильные ощущения от компонентов и вид карты в играх с бумажными картами и жетонами. Кроме того, искусственный интеллект в компьютерных играх часто оставляет желать лучшего и не так сложен, как в настольной игре для одного игрока. Это может показаться нелогичным, но, тем не менее, это часто бывает правдой.