Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Настольные военные игры в современном, коммерческом понимании обычно ориентированы на игровой процесс, рассчитанный на двух и более участников. Хотя играть в одиночку возможно в любую игру, это обычно делается как упражнение в анализе, а не ради развлечения.
Board wargaming in the modern, commercial sense have generally concentrated on gameplay designed for two or more participants. While playing solitaire (i. e., alone) is possible with any game, it is generally done so as an exercise in analysis rather than for enjoyment.
Дизайн
Ключевая концепция в играх-соло – создание симулированного противника. В то время как «Иво Дзима» полагалась на статичность японской обороны, чтобы избежать необходимости в другом игроке, а «B-17» создавала оппозицию с помощью простых карт и бросков кубиков, «Засада!» представила инновационный набор «карточек миссий», которые прочитывались через визор, с записями, соответствующими гексам на игровой карте. Визор демонстрировал трехзначные числа, соответствующие пронумерованным абзацам в книге, которые ориентировали игрока в ситуации, активировали симулированного противника или просто создавали атмосферу. Игра была сильно ориентирована на приключения и имела значительный ролевой компонент. Книга абзацев также определяла действия противника, и у каждого персонажа на противоположной стороне была небольшая карта с атрибутами и таблица для выбора абзацев, управляющих их действиями в игре. «Ranger» также использовал систему абзацев, но не имел жетонов и был более абстрактным (и, возможно, реалистичным) в результате. «Combat!» от Росса Мортелла и Compass Games использует систему инициативы на основе карт для определения порядка действий вражеских юнитов, более реалистично имитируя «человеческого» противника. «B-17, Queen of the Skies» можно рассматривать как пример неудачной соло-варгейма с точки зрения дизайна. Игроку не предлагались реалистичные вызовы, сопоставимые с теми, с которыми сталкивался бы исторический пилот B-17. Настоящий вызов для пилота B-17 заключался в физической задаче удержания самолета в воздухе и в строю, а эти вызовы, очевидно, отсутствуют в игре. Навигатор и стрелок-бомбардир реального B-17 также сталкивались с множеством трудностей, но и эти физические вызовы не смоделированы в игре. Единственное реальное решение, которое нужно принять, – это выбор пулеметов для атаки вражеских истребителей, и даже в этом часто мало реального выбора. Игра скорее является симулятором эффектов, поскольку множество случайных событий и повреждений самолетов моделируются с помощью таблиц и бросков кубиков, но игрок обычно является лишь зрителем происходящего. «Токийский экспресс», напротив, имеет хорошо продуманную соло-систему. В «ТОКИЙСКОМ ЭКСПРЕССЕ» игрок в соло представляет собой американского адмирала. Игра была разработана, чтобы игрок ощутил напряжение, неопределенность и хаос командования в ночном бою на поверхности. Здесь нет «скрытых» абзацев, как во многих других соло-играх; игра может быть воспроизведена снова и снова. Из статьи Джонатана Саутарда «Поездка на экспрессе: Введение в Токийский экспресс», том 25, номер 4, журнал «The General». Один из недостатков соло-игр – ограниченный контроль игрока над пониманием правил. Отсутствие общего опыта с живым противником, использующим и понимающим те же правила, повышает вероятность неправильной интерпретации. Меня больше всего раздражает, когда я обнаруживаю, что играл неправильно. Недавно это случилось со мной в «REID ON ST. NAZAIRE»; я внимательно прочитал правила (так я думал), а затем перечитал их во время первой игры. Все шло хорошо, но по мере развития игры и возвращения к правилам для уточнения некоторых вопросов, я начал понимать, что неправильно считал стоимость перемещения, разрешал стрелять орудиям, которые не должны были стрелять, немецкие юниты, которые должны были появиться автоматически, не появлялись, и так далее. Это моя вина. Это соло-игра, кого я еще могу винить? Из статьи Боба Проктора «Путеводитель по Сент-Назаиру: Ваш первый рейд», том 24, номер 4, журнал «The General». Недостатком соло-систем является баланс между погружением и реиграбельностью. «Засада!» имеет больше деталей в своей игровой системе, но также сильно зависит от неожиданности, поэтому реиграбельность отдельных миссий низка. Другие игры, такие как «Токийский экспресс» или «B-17», бесконечно реиграбельны, но из-за эффектов, определяемых кубиками, и активации противника, игра менее захватывающая и не удерживает интерес обычного игрока так долго.
The key concept in solitaire games is the creation of a simulated opponent. While Iwo Jima relied on the static nature of the Japanese defences to avoid the need for another human player, and B 17 created opposition by the use of simple charts and dice rolls, Ambush! had an innovative set of "mission cards" that one read in a view sleeve, with entries corresponding to the hexes on the game map. The view sleeve would reveal three digit numbers, corresponding to numbered entries in a book of paragraphs, which would orient the player to the game's situation, activate the simulated opponent, or simply provide atmosphere. The game was heavily action adventure oriented and had a considerable role playing component. The paragraph booklet also guided the opponent's actions, and each character on the opposing side also had a small card with attributes and a table for selecting paragraphs to guide their actions during gameplay. Ranger was also paragraph driven, but lacked counters and was more abstract (and perhaps realistic) as a result. Combat! by Ross Mortell and Compass Games uses a card based initiative track system to determine the order that enemy units act to simulate a "human" opponent more realistically. B 17, Queen of the Skies can be looked at as an example of an unsuccessful solitaire board wargame from the point of view of design. The player was presented with no realistic challenges akin to what a historical B 17 pilot would have faced. While the real challenge for a B 17 pilot was the physical task of keeping the aircraft aloft and in formation, these challenges are obviously absent from the game. The navigator and bombardier of a real B 17 had many challenges also, but again, these physical challenges are not simulated at all in the game. The only real decisions to be made are which machineguns to fire at which enemy fighters, and there is often little real decision making even in this. The game is more of an effects simulator, in that a variety of random events and aircraft damage are simulated through the tables and dice rolls, but the player is generally simply a spectator to the events of the game. Tokyo Express, on the other hand, had a well designed solitaire system. In TOKYO EXPRESS, the solitaire player represents a U. S. admiral The game was designed to make the player experience the suspense, uncertainty and confusion of command in a night surface action. No "hidden" paragraphs ae involved as with so many other solitaire games; the game is replayable again and again. From Riding the Express: An Introduction to Tokyo Express by Jonathan Southard, Volume 25, Number 4, The General Magazine. One disadvantage of solitaire games is that the player has few checks and balances on his understanding of the game rules. Given a lack of shared experience with a human opponent who is using and required to understand the same game rules, misinterpretations are more possible. One of the things I dislike most is to find out that I've been playing a game incorrectly It happened to me most recently playing RAID ON ST. NAZAIRE; I read the rules carefully (I thought) and then went through them again as I played my first game. Things went fine, but as the game progressed and I dove back into the rulebook to clear up certain questions, I began to discover that I hadn't been counting movement costs correctly, that I had allowed guns to fire that weren't supposed to, that German units that should have appeared automatically hadn't, and a few other things. It's my own fault. It's a solitaire game; who else can I blame? From A Travel Guide to St. Nazaire: Your Very First Raid by Bob Proctor, Volume 24, Number 4, The General Magazine. A drawback of solitaire game systems is the balance between immersion and replayability. Ambush! has much more detail in its game system, but also relies heavily on surprise, and hence replayability of individual missions is low. Other games like Tokyo Express or B 17 are infinitely replayable, but because of the dice driven effects and opponent activation, the game is less immersive and does not sustain the average gamer's interest as long.
Наследие
Хотя количество настольных военных игр и издателей резко возросло с тех пор, как хобби военных игр впервые приобрело популярность в конце 1970-х и начале 1980-х годов, настольные военные игры для одного игрока испытали обратную тенденцию за тот же период. С 1980-х годов было выпущено немного игр для одного игрока, возможно, заметным исключением является Solitaire Advanced Squad Leader в 1995 году. Симулированный противник в SASL был создан с помощью таблиц и диаграмм в специальной главе правил Advanced Squad Leader. Тем не менее, Omega Games выпустила новую, обновленную версию Ranger в 2005 году, вместе с двумя оригинальными наборами дополнений (теперь объединенными в один). За последние 10 лет также наблюдается возрождение игр для одного игрока. Было разработано несколько новых игр, в которые играют только как в одиночную игру или имеют специальную часть правил для игры в одиночку. Например, существует ряд фэнтезийных и научно-фантастических настольных игр, которые отлично подходят для одного игрока, хотя они также были разработаны как многопользовательские. К ним относятся Dungeon Quest, Runebound и Dungeon Twister 2. Также наблюдается рост кооперативных игр, которые хорошо играются в одиночку, таких как Pandemic, Arkham Horror и Vanished Planet. За последние несколько лет также наблюдается возрождение военных игр для одного игрока с новыми и инновационными системами. Среди них такие игры, как Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Struggle for the Galactic Empire, Where There is Discord, The Hunters: German U Boats at War и Ottoman Sunset. Это далеко не полный список. Существует множество других игр для одного игрока, которые уже существуют, и еще больше, которые находятся в разработке. Это несколько удивительно, учитывая, что теоретически в такие игры должно быть проще играть на компьютере. Однако ничто не заменит тактильные ощущения от компонентов и вид карты в играх с бумажными картами и жетонами. Кроме того, искусственный интеллект в компьютерных играх часто оставляет желать лучшего и не так сложен, как в настольной игре для одного игрока. Это может показаться нелогичным, но, тем не менее, это часто бывает правдой.
Although the number of board war games and publishers have dramatically increased since the wargaming hobby first gained popularity in the late 1970s and early 1980s, solitaire board wargaming has experienced the opposite trend during the same time period. Few solitaire titles have been released since the 1980s, perhaps a notable exception being Solitaire Advanced Squad Leader in 1995. The simulated opponent in SASL was created through tables and charts in a special chapter of the Advanced Squad Leader Rulebook. Nonetheless, Omega Games has released a new, updated version of Ranger for 2005, along with the two original expansion kits (now merged into one). There has also been a resurgence in Solitaire gaming over the past 10 years. There have been a number of newer games developed that are played only as a solitaire game or have a dedicated portion of the rules to be used in solitaire play. For example, there have been a number of fantasy/sci fi board games that play very well as one player games, even though they were also designed as multi player games. These games include Dungeon Quest, Runebound, and Dungeon Twister 2. There has also been a rise in cooperative games that are very playable as solitaire games, such as Pandemic, Arkham Horror and Vanished Planet. The past few years have also seen a resurgence in solitaire war games that have new and innovative systems. These would include games such as Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Struggle for the Galactic Empire, Where There is Discord, The Hunters: German U Boats at War, and Ottoman Sunset. This is by no means an exhaustive list. There are many more solitaire games that already exist and still more that are currently in production. This is somewhat surprising, given that such games theoretically should be easier to play on a computer. However, there is no substitute for the feel of the pieces and the view of the map provided in paper and chit games. In addition, the artificial intelligence in computer gaming is often lacking and not as challenging as a solitaire board game. This would should be counter intuitive, but nonetheless, it is often very true.