Кіріспе
Dungeons & Dragons роледік ойынының ойын механикасы
Роледік ойындардағы терминология туралы жалпы ақпарат
Dungeons & Dragons роледік ойынында ойын механикасы мен кісе тастау көп нәрсені шешеді. Бұл механикаларға мыналар кіреді:
Қабілет көрсеткіштері – кейіпкердің ең негізгі статистикасы, ол барлық басқа статистикаға әсер етеді.
Қорғаныс класы – кейіпкердің физикалық шабуылдан қаншалықты қорғалғандығы.
Өмірлік балдар – кейіпкердің есінен танып қалмас бұрын немесе өлмейінше қанша зиян көтере алатыны.
Құтқару тестілері – кейіпкердің физикалық емес немесе аумақтық шабуылдарға (мысалы, у, от шарлары және сиқырлар) қарсы қорғанысы.
Шабуыл және зиян тестілері – кейіпкердің басқа кейіпкерге тиімді соққы беруі және зиян келтіруі.
Дағдылар – кейіпкердің әртүрлі салалардағы шеберлігі.
Ерекшеліктер – кейіпкердің табиғи қабілеттері немесе жаттығулары арқылы ие болатын артықшылықтары.
Armor class, how well protected a character is against physical attack
Hit points, how much punishment a character can take before falling unconscious or dying
Saving throws, a character's defenses against nonphysical or area attacks (like poisons, fireballs, and enchantments)
Attack rolls and damage rolls, how effectively a character can score hits against, and inflict damage on, another character
Skills, how competent a character is in various areas of expertise
Feats, what special advantages a character has through natural aptitude or training
Іскерлік баллдарды анықтау
AD&D-де қабілет көрсеткіштері "үш 6 жақты текше тастау және олардың қосындысын алу арқылы анықталды". Бұл кейіпкер жасауға маңызды әсер етті, себебі "кейбір сыныптарды тек қана дұрыс статистикалық көрсеткіштері бар кейіпкерлер ғана таңдай алатын". Осының салдарынан ойыншылар қалаған қабілет көрсеткіштері жиынтығына қол жеткізгенше кейіпкерлерін қайта-қайта жасауға тырысты. "Кейіпкердің атрибуттарын толық бақылауға мүмкіндік беретін, сонымен бірге кейіпкердің қаншалықты күшті болуын шектейтін ұпай жүйесі үшінші басылымда ресми түрде қалыптасты". 3-ші басылымнан бері қолданылып келе жатқан стандартты әдіс – текше тастау (4d6, ең жоғары 3-ін сақтау). Әр қабілет көрсеткіші үшін ойыншы 4d6 тастайды және ең жоғары үш мәнді қосады, нәтижесінде 3-тен 18-ге дейінгі көрсеткіштер шығады, жоғарырақ сандарға қарай бұрылып, орташа есеппен 12.24-ке жетеді, бірақ ең ықтимал нәтиже – 13. Сұлулық ресми түрде қолдау көрсетілген қабілет көрсеткіші ретінде пайда болған жоқ, бірақ екінші басылымның қосымшасы "Ойыншының таңдауы: дағдылар мен күштер" (1995) әрбір қабілет көрсеткішін екі қосалқы көрсеткішке бөлу үшін, "сыртқы түрі" Charisma-ның "қосалқы қабілеті" ретінде қосымша ережелерді қамтыды. Ақыл-ес (SAN): 5-ші басылымдағы "Dungeon Master's Guide" (DMG) еңбегінде, ақылсыздық қаупі жоғары науқандар үшін ұсынылған қосымша көрсеткіш. Ол "толыққанды бөтен және айтылмастан түсінілмейтін табиғаттағы нәрселерге" қатысты әрекеттерді тексеру үшін және "Ақылсыздық" ережелері жиынтығымен бірге қолданылады. 2021 жылғы 5-ші басылымдық науқандық нұсқаулық "Van Richten's Guide to Ravenloft" DMG-де ұсынылған "Ақылсыздық және ақыл-ес" ережелерін алмастыратын жаңа "Қорқыныш және стресс" ережелерін қосты. ComicBook.com үшін жазған Кристиан Хоффер бұрынғы "Ақылсыздық" ережелерін "ескірген" деп атады және "Стресс" механизмы "Ақылсыздық" механизмына қарағанда түсінікті балама екенін атап өтті. [ ] Осы жаңа ережелер жиынтығымен әр ойыншыда стресс көрсеткіші болады, ол қиын жағдайларда артады және ойыншылар өздерін күтумен немесе қолдаумен ақыл-есін нығайтуға тырысқанда төмендейді. [ ] Ойыншы стресс көрсеткішіне ие болғанда, ол шабуыл жасау, қабілетті тексеру немесе құтқару кезінде осы көрсеткішті шегереді. 3-ші басылымға дейінгі басылымдарда қару-жарақ класы 10-нан 10-ға дейін ауысады. 10 қару-жарақ класы ең нашар, ал 10 ең жақсы жазылған қару-жарақ класы болып саналады. Келесі басылымдарда қару-жарақ класы 10-нан басталады және артады. Өте икемсіз немесе қимылсыз жаратылыстар 10-нан төмен қару-жарақ класына ие болуы мүмкін жазаларға ұшырайды.
Қорғау
4-ші нұсқада бронь класына ұқсас қызмет ететін үш қорғаныс бар. Батылдық күш немесе дене бітіміне негізделеді; ол кейіпкердің ауырсынуға төзімділігін көрсетеді. Рефлекс шеберлік немесе интеллектке негізделеді және қалқанмен өзгертілуі мүмкін; ол кейіпкердің қашу дағдысын көрсетеді. Ерік-жігер даналық немесе харизмаға негізделеді; ол кейіпкердің ой-қиялының күшін және психикалық шабуылға қарсы тұруын көрсетеді. Бұл қорғаныстар әдетте бронь класынан төмен болады, сондықтан батылдыққа қарсы шабуыл, әдетте бронь класына қарсы шабуылдан тиімді.
Іс-шаралар
Жауынгерлік механика кезекпен жүреді және раундтар негізінде жұмыс істейді.
Тәжірибе
Ойын ойналған сайын, әрбір ойыншы уақыт өте келе өзгеріп, жалпы алғанда қабілеттері артады. Кейіпкерлер тәжірибе, дағды және байлықты жинақтайды (немесе кейде жоғалтады), тіпті олардың мінез-құлқы өзгеріп, қосымша кейіпкер кластарын алуға мүмкіндік алады. Кейіпкерлердің дамуының негізгі жолы – тәжірибе ұпайларын (XP) табу, бұл олар жауды жеңгенде немесе қиын міндетті орындағанда болады. Белгілі бір мөлшерде XP жинаған ойыншы деңгей көтереді, бұл кейіпкерге жақсартылған кластық мүмкіндіктер, қабілеттер мен дағдыларды береді. Кейбір жағдайларда XP жоғалуы мүмкін, мысалы, өмірлік энергияны сіңіретін жандармен кездесуде немесе XP төлемі бар белгілі бір сиқыр күштерін қолдану арқылы.