Кіріспе
Үстелдік фантастикалық рөлдік ойын
"Амбер" – автор Роджер Зелазнидің "Амбер хроникасы" үшін жасаған әлемінде өтетін, Эрик Вужчик жазған және құраған рөлдік ойын. Ойынның ерекшелігі – қақтығыстарды немесе ойыншылардың іс-әрекеттерін шешу үшін тек қана тастақтар қолданылмайды; оның орнына салыстырмалы қабілеттердің қарапайым тастақсыз жүйесі және ойыншылар мен ойын шеберінің іс-әрекеттерінің сипаттамалық баяндамасы жағдайдың қалай шешілетінін анықтау үшін пайдаланылады. Amber DRPG 1980-ші жылдары жасалған, және сол дәуірдегі рөлдік ойындардың көпшілігінен гөрі қарым-қатынастар мен рөлдік ойындарға көбірек назар аударады. Алғашқы 256 беттік ойын кітабы 1991 жылы Phage Press баспасынан шықты, ол алғашқы бес романнан ("Корвин циклі") материалдарды, сондай-ақ қалған бес романнан ("Мерлин циклі") кейбір егжей-тегжейлі ақпараттарды қамтиды, бұл ойыншыларға Хаос соттарының кейіпкерлерін сомдауға мүмкіндік береді. Ойыншылардың таңдау мүмкіндігін арттыру үшін кейбір егжей-тегжейлі ақпараттар сәл өзгертілді – мысалы, ойыншылар Үлгіні немесе Логрусты араламай-ақ толық Трамп суретшілері бола алады, бұл Мерлиннің айтуынша мүмкін емес; және ойыншылардың психикалық қабілеттері кітаптарда көрсетілгеннен әлдеқайда жоғары. 1993 жылы 256 беттік "Shadow Knight" атты қосымша шықты. Бұл қосымша ереже кітабы Мерлин романдарынан қалған элементтерді, мысалы, Бұзылған Үлгілерді қамтиды, және ойыншыларға Мерлиннің Ghostwheel сияқты конструкцияларды жасауға мүмкіндік береді. Кітап екінші романдық серияны серияның жалғасы ретінде емес, Мерлин, Люк, Джулия, Юрт және Коралдың қатысуымен рөлдік ойын науқанының мысалы ретінде ұсынады. Кітаптың қалған бөлігі – ойын туралы эсселер жинағы, жаңа кейіпкерлердің статистикасы және екінші сериядағы олардың пайда болуына байланысты ескі кейіпкерлердің жаңартылған ақпараты, сондай-ақ (GM үшін ең пайдалысы) он кітаптың әрқайсысының сюжеттерінің қысқаша мазмұны. Кітапта "Сатушының әңгімесі" атты әңгімеден алынған материалдар, сондай-ақ "Хаос ханзадасынан" алынған жарияланбаған материалдар, атап айтқанда, Мерлиннің Коралға жүктілігі туралы мәліметтер бар. Екі кітап та француз тіліне аударылып, Jeux Descartes баспасынан 1994 және 1995 жылдары жарық көрді. Үшінші кітап, "Ребма", жариялауға уәде берілген. Мұқаба суретіне тапсырыс беріліп, алдын ала тапсырыстар қабылданды, бірақ ол ешқашан жарияланбады. Вужчик сонымен қатар Хаос соттарына толыққанды мәліметтер беретін кітап жасауға ниеттенгенін білдірді. Amber DRPG ойынының баспа құқықтарын 2004 жылы Guardians of Order сатып алды, олар ойынның сатуын өз мойнына алды және ойынның жаңа басылымын шығару ниетін жариялады. Алайда, 2006 жылы Guardians of Order бизнестен шыққанға дейін жаңа басылым шығарылмады. Екі кітаптың да қазіргі кезде басылымы тоқтатылған, бірақ оларды PDF жүктеу арқылы алуға болады. 2007 жылдың маусым айында Эдвин Воскэмп пен Элеонора Тодд басқаратын жаңа баспа компаниясы Amber DRPG-ді қайта баспаға беру мақсатымен құрылды. Жаңа компанияның аты Diceless by Design. 2010 жылдың мамыр айында Rite Publishing Diceless by Design компаниясынан жаңа өнім жасау үшін ережелер жүйесін пайдалануға лицензия алды. Бұл жаңа өнімді жазуға индустрия және жүйе ардагері Джейсон Дюралл қатысты. "Lords of Gossamer & Shadow (Diceless)" жобасы 2013 жылдың мамыр айында Kickstarter арқылы қаржыландырылды. 2013 жылдың қыркүйегінде жоба аяқталды, ал 2013 жылдың қарашасында "Lords of Gossamer and Shadow (Diceless)" толық түсті басылым және PDF форматында, қосымша қосымшалармен және тұрақты қолдаумен көпшілікке ұсынылды.
Орнату
Ойын Зелазнидің "Күміртек хроникаларында" сипатталған көпқабатты әлемде өтеді. Бірінші кітап ойын шеберлерінің науқандарын Паттернфолл соғысынан кейін, яғни сериядағы бесінші кітап – "Хаос соттарының" соңынан бастауын болжайды. Бірақ Зелазнидің космологиясының осы кітапта егжей-тегжейлі көрсетілген бөлімдерін сипаттау үшін келесі кітаптардан материалдар қолданылады. Күміртек көпқабатты әлемі Амбер қаласынан тұрады, ол әлемнің бір полюсінде орналасқан және онда Үлгі – Тәртіптің символы табалады; Хаос соттары, екінші полюсте орналасқан әлемдер жиынтығы, онда Логрус – Хаос көрінісі және Аббисс – барлық шындықтың бастауы немесе соңы бар; сондай-ақ Көлеңке – олардың арасындағы және айналасындағы барлық мүмкін ғаламдардың (көлеңкелердің) жиынтығы. Екі полюстің де тұрғындары Үлгі мен Логрустың біреуін немесе екеуін де пайдаланып Көлеңке арқылы саяхаттауға болады. Ойыншылар кітаптағы басты кейіпкерлердің балаларын – Амберді билейтін Үлкен Амберліктерді немесе Хаос соттарының тұрғындарын сомдауы күтіледі. Алайда, кейбіреулер басты кейіпкерлердің баласы болу тым шектеулі деп санайды, сондықтан көптеген ойыншылар кітап басталғанға дейін Король Оберонның өлімімен бастап, Үлкен Амберліктердің таққа таласуын ойнайды, немесе Амберді басқа Үлкен Амберліктермен жаңадан толтырады. Бірінші нұсқа кітапта ұсынылған, ал екіншісі Амбер қауымдастығында "Аметист" ойыны деп белгілі. Үшінші нұсқада ойыншылар Корвиннің балаларын сомдайды, олар Корвиннің үлгісімен салынған Амбер сияқты қалада өмір сүреді; мұндай ойынды кейде "Аргент" ойыны деп атайды, себебі Корвиннің геральдикалық түстерінің бірі – күміс.
Атрибуттар аукционы
Кейіпкердің қабілеттері кейіпкерді жасау кезінде аукцион арқылы сатып алынады; ойыншылар 100 кейіпкерлік ұпайға ие болады және әрбір қасиетке кезекпен ұсыныс жасайды. Қайсыбір қасиетке ең жоғары ұсыныс жасаған кейіпкер бірінші орынға "шығарылады" және сол қасиет бойынша барлық басқа кейіпкерлерден артық саналады. Құрылыс бойынша аукциондардан өзгеше, ұсыныстар қайтарылмайды; егер бір ойыншы сана үшін 65 ұпай ұсынса, ал екіншісі 66 ұпаймен жеңіске жетсе, онда 66 ұпай иесі 65 ұпай иесінен "жоғарырақ" болады, тіпті ұсыныстардың арасында бір ғана ұпай болса да. Керісінше, төмен ұсыныс жасаған кейіпкерлер ұсыныс сомасына сәйкес өсу ретімен тізімделеді, олар оған төлеген сомаға қарай сол қасиет бойынша әлсіздейе түседі. Аукцион аяқталғаннан кейін ойыншылар өздерінің орнын көтеру үшін жасырын түрде қосымша ұпайлар төлей алады, бірақ олар тек қана қолданыстағы орнына көтерілу үшін төлей алады. Сонымен қатар, орнына ие болған кейіпкер, сатып алынған орны бар кейіпкерге қарағанда сәл артықшылыққа ие деп есептеледі. Аукцион – Оборонның ұрпақтары арасындағы бәсекелестіктің «тарихын» симуляциялайды, мұнда ойыншы кейіпкерлері бір-бірін ондаған жылдар бойы танымайды. Бәсекелі аукцион арқылы кейіпкерлер ойынды бастап, мәртебе үшін күресе алады. Аукцион кейіпкерді ойлап табуға, ойынның қиылысын, карталарды немесе басқа да кездейсоқ құрылғыларды пайдаланбай, белгілі бір болжау мүмкіндігін енгізуге мүмкіндік береді. Мысалы, ойыншы күшті, батыр жауынгер кейіпкерін жасауға ниеттенуі мүмкін, бірақ аукционда «жеңіліске ұшырауы» күтпегендей төмен қасиеттік көрсеткіштерге әкелуі мүмкін, сондықтан кейіпкер тұжырымдамасын өзгерту қажет болады. Ойыншы басқа ойыншының ұсыныстарын бақылай алмайтындықтан және барлық ұсыныстар қайтарылмайтындықтан, аукцион ойыншылардың стратегиялық ойлауын және басымдықтарын қажет етеді. Қасиетке мүмкіндігінше көп ұпай жұмсау жоғары орынға ие болу мүмкіндігіңізді арттыра алады, бірақ тым асығыс жұмсау стратегиясы ойыншыны күш пен заттарға жұмсау үшін аз ұпаймен қалдыруы мүмкін. Соғыс сияқты қызу бәсекелес аукционда ең құнды дағды – қарсыластарыңызды шегінуге мәжбүр ету. Екі немесе одан да көп бірдей шешімді ойыншылармен бұл «ұсыныс соғысына» әкелуі мүмкін, онда қасиет үлкен сомаға дейін өседі. Басқа стратегия – жоғары бастапқы ұсыныс жасау арқылы басқа ойыншыларды бағындыруға тырысу. Көптеген ойыншылар бәсекелестікті сезіну және басқа мақсаттарға ұпай жинап алу үшін бастапқы ұсыныста бірден онға дейінгі төмен бағаларды ұсынады. Бастапқыда жоғары баға қою ойыншының осы қасиет бойынша бірінші орынға ие болуды қалайтынын көрсетеді, осылайша басқаларды бәсекелесуден бас тартуға итермелейді.
"Хроникалар" сериясымен салыстырғанда "Amber" DRPG-дегі Психе
Жоғары психикаға ие кейіпкерлер күшті телепатиялық қабілеттерге ие болып, гипнозға келтіре алады және тіпті көзбен байланыс орната алатын, олардан психикасы төмен кез келген кейіпкерді психикалық тұрғыдан басып тастай алады. Бұл Хроникадағы үш эпизодқа байланысты болуы мүмкін: біріншіден, Эрик Корвинге Трамп арқылы шабуыл жасап, оны параличтейді және екеуінің біреуінің басы ие болуы мүмкін болғандықтан, шабуылды тоқтатудан бас тартады; екіншіден, Корвин Стригаллдвир деген демонмен кездескенде, олардың көздері кездескенде, ол оның санасымен күресе алады; үшіншіден, Фиона Хаос сарайындағы соңғы шайқаста Брэнді қозғалмай қалдыра алады. Дегенмен, әдетте кітаптарда саналардың қақтығысы тек саналық байланысқа (мысалы, Трамп байланысы) немесе сиқырға немесе Трампқа қатысы бар жағдайларда ғана бейнеленеді. Сондықтан Зелазни өзінің кейіпкерлеріне мұндай қабілеттер беруді жоспарлаған-жоспарламағаны белгісіз. Брэндтің «тірі Трамп» қабілеттері мен оның жоғары Психикасы (рольдік ойында көрсетілгендей) оған Корвинге қарсы жеңіске кепілдік берер еді. «Көлеңке рыцары» романы бұл қайшылықты «тірі Трамп» қабілеттерін шектеу арқылы біршама түзетуге тырысады.
Құзыреті
Amber DRPG кейіпкерлері Amber Chronicle-де бейнеленген күштерге ие бола алады: Үлгі, Логрус, Пішін өзгерту, Трамп және сиқыр. Үлгі: Үлгі арқылы өткен кейіпкер кез келген мүмкін ғаламға көлеңке арқылы саяхаттай алады және онда ықтималдықты өзгерте алады. Логрус: Логрусты меңгерген кейіпкер Логрус өрмелерін жіберіп, өзін немесе заттарды көлеңке арқылы тарта алады. Пішін өзгерту: Пішін өзгертушілер өздерінің физикалық формасын және қабілеттерін өзгерте алады. Трамп: Трамп шеберлері Трамптарды жасай алады – бұл телепатиялық байланысқа және саяхаттауға мүмкіндік беретін карталар. Кітаптағы әрбір ересек Амбериттің Трамп портреттері келтірілген. Корвиннің Трамп суреті ерекше стильде салынған және Роджер Зелазнидің портретіне ұқсас. Сиқыр: Сиқырдың үш түрі сипатталған: жылдам, шағын әсер ететін Күшті Сөздер; көптеген ойын жүйелеріндегідей, алдын ала дайындалған сиқырлармен Сиқырлау; және кішкентай заттарды жасау. Алғашқы төрт күштің әрқайсысы күшті нұсқада қолжетімді.
Артефактілер, жеке көлеңкелер және конструкциялар
Үлгі, Логрус немесе Сиқырлы қабілеттері бар кейіпкерлер кез келген затқа қол жеткізе алады, бірақ ойыншылар кейіпкерлік ұпайларын белгілі бір артықшылықтары бар заттарды алуға жұмсай алады – сынбайтындық немесе өз санасы барлық. Олар бұл заттар үшін ұпай төлегендіктен, олар кейіпкердің тарихының бір бөлігі болып табылады және оларды оңай жоюға болмайды. Сол сияқты, кейіпкер кез келген мүмкін әлемді таба алады, бірақ кейіпкерлік ұпайларын (біраз дәрежеде) "нақты" және демек пайдалы көлеңкелерді білу немесе оларда болу үшін жұмсай алады. Shadow Knight кеңейтуі көлеңкелермен байланысы бар конструкцияларды – артефакттарды қосады.
Істейтін заттар
Пайдаланбаған кейіпкерлік ұпайлар кейіпкерге жақсылық әкеледі – оған сәттілік сыйлайды. Ойыншыларға шектен тыс жұмсауға рұқсат етіледі (шамалы деңгейде), онда ұпайлар жамандыққа айналады – жаман сәттілік, оны ойын шебері кейіпкерге тануы керек. Бұл жағдай ойын емес кейіпкерлердің кейіпкерге қалай қарайтыны мен оған қалай жауап беретінін анықтайды: жақсылыққа ие кейіпкерлер көбінесе жылы немесе көмекші реакциялар алады, ал жамандыққа ие кейіпкерлерге көбінесе күдікпен немесе жаулықпен қарайды. Сәттілікті ғана емес, бұл жағдай кейіпкердің әлемге деген көзқарасын да көрсетеді: жақсылыққа ие кейіпкерлер көпқабатты әлемді қуанышты орын ретінде көреді, ал жамандыққа ие кейіпкерлер оны қауіпті деп санайды.
Дау-жанжалдарды шешу
Екі кейіпкердің арасындағы кез келген теңдік сақталған қақтығыста, тиісті қасиетте жоғары көрсеткіш жинаған кейіпкер соңында жеңіске жетеді. Мұндағы маңызды сөздер – теңдік және соңында. Егер кейіпкерлердің деңгейі шамалы болса және нашар кейіпкер біршама артықшылыққа қол жеткізсе, нашар кейіпкер жеңілістен құтыла немесе тіпті жеңіске жете алады. Деңгейлер жақын болса, бәсеке ұзаққа созылады, ал деңгейлер арасындағы үлкен айырмашылық тез шешімге әкеледі. Сонымен қатар, егер кейіпкерлердің қасиеттерінің деңгейі жақын болса, нашар кейіпкер қақтығыстың мәнін өзгертіп, тиісті қасиетті өзгертуге тырыса алады. Мысалы, егер екі кейіпкер күрессе, тиісті қасиет – Күш; кейіпкер қаруды көрсетіп, оны Соғысқа айналдыра алады; ол қарсыласының санасын күшпен бағындыруға тырысып, оны Психикаға айналдыра алады; немесе күшін қорғануға жұмылдырып, оны Төзімділікке айналдыра алады. Егер кейіпкерлердің деңгейлері арасында едәуір айырмашылық болса, нашар кейіпкер әрекет етуге үлкермей тұрып, қақтығыс аяқталады.
"Алтын ереже"
Amber DRPG ойын шеберлеріне ережелерді қалауынша өзгертуді, тіпті қабілеттер мен сипаттамаларды қосуға не алып тастауға рұқсат береді.
Қабылдау
1992 жылдың маусым айындағы Dragon журналының (182-ші саны) басылымында Лестер Смит пен Аллен Варни осы ойын туралы пікірлерін жариялады. Смит 256 беттік ереже кітабының кәсіби деңгейде жасалғанын атап өтті, себебі ол 32 беттік бөліктермен тігілгендіктен, кітап ашылғанда әрқашан тегіс жатады. Дегенмен, ол шрифттерді оқудың қиын екенін, ал ережелердің нақты иерархиясының болмауы оқуды нашарлатады деп тапты. Смит дағдылар үшін Атрибут аукционы және ұпайлармен дағды алу жүйесін, сондай-ақ тек қана текше тастаудың орнына рөлдік ойындарға баса назар аударуын жоғары бағалады, бірақ барлық рөлдік ойындар үшін "GM-дер ойыншылардың ойнауы үшін кең ауқымды сюжеттерді ойлап табуға көп уақыт пен шығармашылық күш жұмсауы керек болады. Алдағы дайын, сызықтық оқиғалар жарамсыз" деп ойлады. Ол ойынның әрбір ойыншыға арналмағанын айтып, мынадай қорытынды жасады: "Ойын маған қаншалықты ұнаса да, бұл рөлдік ойындардың соңғы нүктесі деп ойлаймын ба, әлде текшесіз жүйелер болашақтың жолы ма? Екеуіне де нақты "Жоқ" деп жауап беремін. Алайда, Amber Diceless Roleplaying Game үлкен танымалдыққа жетеді және рөлдік ойындардың ең құрметті дизайндарының қатарына қосылады деп сенемін." Аллен Варни "Атрибут аукционын" "тамаша және әдемі" деп сипаттады, бірақ кейіпкерлердің дамуы маргиналды ойыншыларды ұстап тұру үшін тым баяу болар ма деп ойлады. Ол сондай-ақ ойын шебері болудің "қиын жұмыс" болатынына сенді. "Сақты болыңыз" деді ол. Варни ойыншыларға Зелазнидің алғашқы бес "Amber" романымен таныс болуды ұсынды. Ол мынадай қорытынды жасады: "Amber ойынының қарқындылығы [ойын дизайні Эрик] Вужик дұрыс жолда екенін көрсетеді. Кез келген әрекеттегі сәттілік текшеге емес, рөлге байланысты болса, ойыншылар бақылау және жеделдік сезімін дамытады, сонымен қатар манияға жақын шығармашылықты да дамытады." Лойд Бланкеншип Amber ойынын Pyramid журналының #2 санында (1993 жылғы шілде/тамыз) қарап, "Amber – GM үшін құнды ресурс, тіпті ол Amber ойынын өткізбесе де. Өзінің ішінде актер немесе актриса болуға ұмтылған ойыншылар үшін, немесе электрондық пошта немесе хабарламалар базасы арқылы кампания жүргізетін адамдар үшін Amber ойыны мұқият қарастырылуы керек" деді.
Қауымдастық
Ойынның басылымнан тоқтатылғанына қарамастан, оны қолдау үшін белсенді конвенттер өтеді. "Амберконс" деп аталатын Амбер конвенттері жыл сайын Массачусетс, Мичиган, Портленд (АҚШ), Милтон-Кейнс (Англия), Белфаст (Солтүстік Ирландия) және Модена (Италия) қалаларында ұйымдастырылады. Бұған қоса, Phage Press "Amberzine" деп аталатын Amber DRPG журналының 12 томын жариялаған. Amberzine-нің кейбір нөмірлері әлі де Phage Press-тен алуға болады.