Введение
Механика игры Dungeons & Dragons: общая информация о терминологии в ролевых играх
general information on terminology in role playing games
In the Dungeons & Dragons role playing game, game mechanics and dice rolls determine much of what happens. These mechanics include:
Ability scores, the most basic statistics of a character, which influence all other statistics
Armor class, how well protected a character is against physical attack
Hit points, how much punishment a character can take before falling unconscious or dying
Saving throws, a character's defenses against nonphysical or area attacks (like poisons, fireballs, and enchantments)
Attack rolls and damage rolls, how effectively a character can score hits against, and inflict damage on, another character
Skills, how competent a character is in various areas of expertise
Feats, what special advantages a character has through natural aptitude or training
В ролевой игре Dungeons & Dragons механика игры и броски кубиков определяют многое из происходящего. Эти механики включают:
general information on terminology in role playing games
In the Dungeons & Dragons role playing game, game mechanics and dice rolls determine much of what happens. These mechanics include:
Ability scores, the most basic statistics of a character, which influence all other statistics
Armor class, how well protected a character is against physical attack
Hit points, how much punishment a character can take before falling unconscious or dying
Saving throws, a character's defenses against nonphysical or area attacks (like poisons, fireballs, and enchantments)
Attack rolls and damage rolls, how effectively a character can score hits against, and inflict damage on, another character
Skills, how competent a character is in various areas of expertise
Feats, what special advantages a character has through natural aptitude or training
Характеристики, самые базовые показатели персонажа, влияющие на все остальные показатели.
Класс брони, степень защиты персонажа от физических атак.
Хиты, количество урона, которое персонаж может выдержать до потери сознания или смерти.
Спасброски, защита персонажа от нефизического или массового урона (например, от ядов, огненных шаров и заклинаний).
Броски атаки и урона, определяющие, насколько эффективно персонаж может поразить противника и нанести ему урон.
Навыки, уровень владения персонажа различными областями знаний и умений.
Таланты, особые преимущества персонажа, полученные благодаря природным способностям или тренировкам.
general information on terminology in role playing games
In the Dungeons & Dragons role playing game, game mechanics and dice rolls determine much of what happens. These mechanics include:
Ability scores, the most basic statistics of a character, which influence all other statistics
Armor class, how well protected a character is against physical attack
Hit points, how much punishment a character can take before falling unconscious or dying
Saving throws, a character's defenses against nonphysical or area attacks (like poisons, fireballs, and enchantments)
Attack rolls and damage rolls, how effectively a character can score hits against, and inflict damage on, another character
Skills, how competent a character is in various areas of expertise
Feats, what special advantages a character has through natural aptitude or training
Определение баллов навыков
В AD&D характеристики персонажа "определялись броском трех шестигранных костей и суммированием их значений". Это оказало значительное влияние на создание персонажей, поскольку "определенные классы могли быть доступны только персонажам с подходящей комбинацией характеристик. В результате игроки часто" перебрасывали характеристики, пока не получали желаемую комбинацию. "Система очков, обеспечивающая полный контроль игрока над атрибутами персонажа, одновременно ограничивающая его потенциальную силу, была формализована в третьем издании". Бросок костей (4d6, оставить 3): Это стандартный метод, используемый с 3-го издания. Для каждой характеристики игрок бросает 4d6 и суммирует три наибольших значения, получая результат от трех до восемнадцати, со смещением в сторону более высоких чисел, средним значением 12,24, хотя наиболее вероятный результат – 13. Внешность больше не фигурировала как официально поддерживаемая характеристика, хотя дополнение ко второму изданию "Возможности игрока: навыки и способности" (1995) включало дополнительные правила для разделения каждой характеристики на два под-атрибута, где "внешность" выступала как "под-характеристика" Харизмы. Здравомыслие (SAN): необязательная характеристика, предложенная в Руководстве Мастера Подземелий (DMG) 5-го издания для кампаний, основанных на постоянном риске безумия. Она проверяется при действиях "в отношении сущностей совершенно чуждой и невыразимой природы" и используется с системой правил Безумия. Руководство по кампании 5-го издания "Руководство Ван Рихтена по Рейвенлофту" (2021) добавило новые правила "Страх и Стресс" в качестве замены правилам "Безумие и Здравомыслие", предложенным в DMG. Кристиан Хоффер, для ComicBook.com, назвал предыдущую систему правил Безумия "устаревшей" и отметил, что "механика "Стресса" является более простой альтернативой механике "Безумия" [ ]. С этой новой системой правил у каждого игрока есть Показатель Стресса, который увеличивается в сложных ситуациях и уменьшается, когда игроки предпринимают шаги для укрепления психики с помощью заботы или поддержки. [ ] Когда у игрока есть Показатель Стресса, он вычитает его из каждого броска атаки, проверки характеристики или спасброска". В изданиях, предшествующих 3-му, класс брони колебался от 10 до 10. Класс брони 10 был самым низким, а 10 – самым высоким возможным значением. В последующих изданиях класс брони начинается с 10 и увеличивается. Чрезвычайно неповоротливые или неподвижные существа могут понести штрафы, снижающие их класс брони ниже 10.
Защита
В 4-м издании существует три защиты, функционирующие схоже с классом брони. Стойкость основывается на силе или телосложении и отражает выносливость персонажа к боли. Рефлекс основывается на ловкости или интеллекте и может быть модифицирован щитом; он отражает способность персонажа уклоняться. Воля основывается на мудрости или харизме и отражает силу духа персонажа и сопротивление ментальным атакам. Как правило, эти защиты ниже, чем КБ, поэтому атака по Стойкости обычно эффективнее атаки по КБ.
Действия
Боевая механика пошаговая и происходит раундами.
Опыт работы
По мере игры каждый персонаж игрока меняется со временем и, как правило, становится сильнее. Персонажи получают (или иногда теряют) опыт, навыки и богатство, и могут даже изменить свою мировоззрение или приобрести дополнительные классы. Основной способ развития персонажей – это получение очков опыта (XP), которые начисляются за победу над врагом или выполнение сложной задачи. Накопив достаточно XP, персонаж игрока может повысить уровень, что даёт ему улучшенные классовые особенности, способности и навыки. XP может быть потерян в определенных ситуациях, например, при столкновении с существами, поглощающими жизненную энергию, или при использовании некоторых магических сил, требующих XP в качестве платы.