Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
City Life – Monte Cristo компаниясы жасаған қала салу видео ойыны. Бұл ойыншыға толық 3D ортада жұмыс істеуге мүмкіндік беретін алғашқы заманауи құрылыс ойыны болып табылады. Оны Францияда Monte Cristo, Ұлыбритания мен Германияда Deep Silver, ал Солтүстік Америкада CDV баспасы шығарды. Ол 2006 жылдың мамыр айында жарық көрді. City Life ойыншыларға әрбір ұсақ бөлшегін жақыннан қарауға мүмкіндік береді. Орындау әдісі ғимараттарды бұрышпен орналастыруға мүмкіндік береді, бұл Sierra Games-тің Caesar IV ойынында да кездеседі. Соңғы кезде ойын ауа райы, апаттар және пайдаланушының толық бақылауы сияқты көптеген егжей-тегжейлі элементтердің жетіспеуі үшін сынға ұшырады.
City Life is a city building video game developed by Monte Cristo. It is the first modern building game to allow the player to work in full 3D environment. It was published in France by Monte Cristo, in the UK and Germany by Deep Silver and in North America by CDV. It was released in May 2006. City Life allows players to zoom in and see every little bit of detail. The placement method allows buildings to be placed at an angle, as also seen in Sierra Games' Caesar IV. More recently, the game has been criticized for lack of many detailed elements, such as weather, disasters, and more "in depth" user control.
Қорытынды
City Life – қала салу, құрылыс және басқару ойындарының ұзақ тарихын жалғастырады, бұл дәстүр алғаш рет Don Daglow жасаған Utopia және Will Wright-тың SimCity сериясымен басталған. Ойыншы өз қаласының жолдарын, ғимараттарын, қаржысын, қағидаларын және тағы да көптеген нәрселерді өзгерте алады. City Life үш өлшемді ойын қозғалтқышын пайдаланып қалаларды көрсетеді, сонымен қатар қаладағы алты түрлі әлеуметтік-экономикалық топтың қажеттіліктерін қанағаттандыруды талап етеді, бұл ойынның маңызды бөлігі болып табылады. Аталған алты топқа: Элита, Бизнесмендер, Радикалды сән үлгілері, Шеткерлер, Жұмысшы жағалылар және Мұқтаждар кіреді.
City Life continues the very long tradition of city building and construction and management games that was originally started by Utopia from developer Don Daglow and Will Wright's SimCity series by allowing the player to customize their urban city's roads, buildings, finances, ordinances and much more. City Life utilizes a three dimensional game engine in displaying cities, and also includes the requirement to satisfy six different socioeconomic groups within the city, an essential part of gameplay. The six groups include the Elites, Suits, Radical Chics, Fringe, Blue collars and Have Nots.
Әлеуметтік-экономикалық сыныптар
Ойын қала тұрғындарын алты әлеуметтік-экономикалық топқа бөледі, олар шеңберде көрсетілген. Шеңбердің жоғарғы жағынан сағат тілі бойынша: Элиталар, Костюмдер, Көк жағалылар, Мұңайғандар, Шеткерлер және Радикалды стильдегілер. Әр топ өзіне жақын екі топқа төзімді, бірақ шеңбердің қарсы жағындағы үш топқа жаулы. Бұдан әрі, әр топқа бағытталған бизнестің табысы шеңбердегі оның биіктігімен көрсетіледі, Мұңайғандар ең аз, ал Элиталар ең көп табыс әкеледі. Сонымен қатар, шеңбердің сол жағы білім беруді, ал оң жағы қауіпсіздікті қолдайды (мысалы, полиция және өрттен қорғау қызметтерінің деңгейі). Жоғары топтар, әрине, көбірек талаптар қояды. Қала құрылғанда, онда тек Шеткерлер, Мұңайғандар және Көк жағалылар қоныстанады. Костюмдер Көк жағалылар үшін жақсы жағдайлар жасау арқылы тартылады, Радикалды стильдегілер Шеткерлер үшін жақсы жағдайлар жасау арқылы, ал Элиталар Костюмдер мен Радикалды стильдегілер үшін жақсы жағдайлар жасау арқылы тартылады. Егер бір-бірін ұнатпайтын топтар жақын тұрса, олар наразылықтар мен шағымдар тудыратын сыныптық қақтығысқа қадам басады. Ойынның көп бөлігі осының орын алмауы үшін қаланы дұрыс жоспарлауға бағытталған. Кез келген бизнес белгілі бір топтардың араласуын қажет етеді; жаңа және аз табыс әкелетін ғимараттар бір топты, мысалы, алты Шеткерді жұмысқа алуы мүмкін, бірақ кейінгі ғимараттар толық әлеуетін пайдалану үшін бірнеше топтың араласуын қажет етеді. Сондықтан, сәтті қала әр топтың халқын басқаруы керек. Атауынан көрініп тұрғандай, Элиталар – халықтың ең қуатты және бай бөлігі. Алайда, олар білім беру, қауіпсіздік, демалыс және қоршаған орта сияқты салаларда сапалы қызметтерді талап ететін ең талапшыл топтардың бірі болып табылады. Элиталар әдетте Радикалды стильдегілер немесе Костюмдер тобынан «эволюцияланып» қалаға тартылады. Олардың көп бөлігі жеке сектордағы жұмыстарда (мысалы, жеке клиникалар мен колледждер) және ірі қаржы институттарында жұмыс істейді. Олар осы алты топтың ең табысты әлеуметтік-мәдени тобы болып табылады. Радикалды стильдегілер жоғары табысқа ие топтардың қатарында және Костюмдермен бірдей табыс әкеледі. Олар өнер және шығармашылық әлеммен тығыз байланысты, сонымен қатар либералды көзқарастарға және бейімділікке ие. Радикалды стильдегілер үшін жұмыс орындары дизайн (мысалы, киім және интерьер), зерттеу және косметикалық хирургия салаларында болады. Радикалды стильдегілер Шеткерлерден «эволюцияланып» қалаға тартылады. Бұл топ білім беру және сауда салаларындағы қызметтерді жақсы көреді. Костюмдер – өнеркәсіп салаларында бизнес айналысатын бай қауымдастық. Костюмдер Көк жағалылардан «эволюцияланып» қалаға тартылады. Олар қауіпсіздік және денсаулық сақтау салаларында сапалы қызметтерді талап етеді. Олардың жұмыс орындары қаржылық кеңес беру, аудит, есеп және қор саудасы болып табылады. Шеткерлер – төмен табысқа ие суретшілер (Көк жағалылардан сәл төмен) және әдетте мәдени шаралардың жанкүйерлері. Олар сонымен қатар әлемге қатысты либералды көзқарастарға бейім. Шеткерлер кез келген қаладағы қолжетімді тұрғын үйге тартылады, бірақ кейбір жағдайларда Мұңайғандардан «эволюцияланады». Олар жақсы сауда және білім беру қызметтерін талап етеді. Шеткерлер үшін жұмыс орындары негізінен киім шеберханаларынан, ағаш өңдеу компанияларынан және паранормальды құбылыстардан (мысалы, әруақ аулаушылар мен белгісіз ұшу объектілерінің қондыру орындары) туындайды. Көк жағалылар қаладағы өндіріс және «ластандыратын» энергия салаларында жұмыс істейді және Шеткерлерге жақын табысқа ие (олар сәл табыстырақ, бірақ олардың жұмыс орындары көбірек ластану тудырады). Олар дәстүрлі құндылықтары бар жұмысшы отбасыларын көрсетеді. Көк жағалылар әдетте қолжетімді тұрғын үйі бар қалаға тартылады, бірақ кейбір жағдайларда Мұңайғандардан «эволюцияланады». Олар денсаулық сақтау және қауіпсіздік салаларында жақсы қызметтерді талап етеді. Көк жағалылар үшін жұмыс орындары әдетте өндірісте, жеке тергеу, балық аулау компанияларында және мұнай платформаларында табылады. Мұңайғандар – ең негізгі қажеттіліктерін қанағаттандыруға тым көп көңіл бөлетін жұмыс істейтін кедейлер, сондықтан Шеткерлер мен Көк жағалылардың қақтығысқан құндылықтарына мән бермейді. Олар билік пен байлық деңгейіндегі ең төменгі топ. Мұңайғандар ешқандай қызметтерді талап етпейді. Шындығында, олар үй мен жұмысқа қанағат етеді. Шеткерлер мен Көк жағалылардан айырмашылығы, Мұңайғандар қалаға оңай тартылмайды. Оларды тарту үшін ойыншы, әдетте, Мұңайғандарға бағытталған жұмыс орындары мен демалыс қызметтерін ұйымдастыруы керек. Сондай-ақ, Шеткерлер мен Көк жағалылардың Мұңайғандарға «эволюциялануы» мүмкін. Бұл Шеткерлер мен Көк жағалылар белгілі бір уақыт бойы жұмыссыз қалғанда орын алады.
The game classifies city residents into six socioeconomic classes, which are depicted in a circle. Clockwise from the top are Elites, Suits, Blue Collars, Have Nots, Fringes, and Radical Chics. Each class can tolerate the two adjacent to it, but is hostile towards the three across the circle. Further, the income generated by businesses focusing on each class is indicated by its height on the circle, Have Nots generating the least and Elites generating the most. Lastly, the left side of the circle favors education while the right side favors safety (e. g. police and fire department coverage). The higher classes are of course more demanding. When a city is founded, only Fringes, Have Nots, and Blue Collars will settle there. The Suits must be attracted by having good conditions for the Blue Collars, the Radical Chics are attracted by good conditions for the Fringes, and the Elites are attracted by good conditions for both the Suits and the Radical Chics. Due to the literal class warfare, if classes that dislike each other live near each other, they will start riots and make complaints. Much of the gameplay focuses on arranging a city so that this will not occur. Every business will employ a specific mix of classes; the earlier, less profitable buildings may employ only one class, e. g. six fringe, but later buildings require a mix of several classes to reach their full potential. Thus, a successful city must manage a population of each of the classes. As their name implies, the Elites are the most powerful and wealthiest segment of the population. However, they are also the most demanding of the six, requiring quality services in sectors like education, safety, leisure, and environment. Elites are usually attracted to a city by "evolving" from either the Radical Chic or Suit groups. Most of their employment will derive from jobs in the private industry (i. e. private clinics and private colleges,) as well as jobs in large financial institutions. They are, by far, the most lucrative socialculture of the six. The Radical Chics are ranked among the higher income groups and are as lucrative as the Suits. They are very close to the artistic and creative world and have liberal views and dispositions. Employment for Radical Chics derive from jobs in designing (i. e. clothing and interior spaces,) researching, and cosmetic surgery. Radical Chics get attracted to a city by "evolving" from Fringes. This group favors services in education and retail. The Suits are a wealthy community whom conduct business transactions within industries. Suits are attracted to a city by "evolving" from Blue Collars. They demand quality services in safety and healthcare among others. Their employment will derive from jobs in financial advising, auditing, accounting, and stock trading. The Fringes are artists who have low incomes (slightly lower than that of Blue Collars) and are usually fans of cultural activities. They also lean towards liberal views of the world. Fringes are naturally attracted to any city with available housing, though under certain circumstances, they will "evolve" from Have Nots. They demand good retail services and adequate educational services. Employment for the Fringes derives primarily from clothing workshops, wood companies, and paranormal activities (i. e. wraith hunters and extraterrestrial landing sites.) The Blue Collars work in the manufacturing and "dirty" energy industries of the city and have revenues close to that of the Fringes (they are slightly more lucrative, but their workplaces generate more pollution) They represent working class families with traditional values. Blue Collars will usually be attracted to a city with available housing, but under certain circumstances will "evolve" from Have Nots. They demand good services for healthcare and decent services for safety. Employment for Blue Collars is usually found in manufacturing, private investigating, fishing companies, and oil derricks/platforms. The Have Not community is the working poor, who are too focused on meeting the most basic needs to concern themselves with the clashing values of the Fringes and Blue Collars. They are the lowest on the scale of power and wealth. Have Nots do not demand any services at all. In fact, they are content with having nothing more than a house and a job. Unlike Fringes and Blue Collars, Have Nots are not too easily attracted to a city. In order for them to appear, the player will usually have to create a district focusing primarily on Have Not jobs and leisure activities. It is also possible to attract Have Nots by having Fringes and Blue Collars "devolve" into Have Nots. This is achieved when Fringes and Blue Collars remain unemployed for a certain amount of time.
Экономика
Қалалық өмірдің экономикасы қарапайым. Әрбір ғимараттың инфрақұрылымдық шығындары бар, оларды қала бизнес үшін төлейді, соның ішінде тұрақты шығындар мен ғимаратқа қажетті қызметкерлер санына байланысты шығындар. Жолдар, көпірлер, саябақтар және ескерткіштер де осы тұрғыдан ғимараттар болып есептеледі. Ғимараттар энергияны тұтыну және қалдықтар шығару бойынша жанама шығындарға да ие. Бизнесті білдіретін ғимараттар да салық салынатын табыс әкеледі, ол қалаға қайтарылады. Сондықтан, қаланың айлық бюджеті (яғни ойыншы үшін) салық түскен табыстан әрбір ғимараттың инфрақұрылымдық шығындарын шегеріп есептеледі. Мысалы, қарапайым өндірістік ғимараттың тұрақты инфрақұрылымдық шығындары 50 долларға тең, ал әрбір жұмысшыға 100 долларға дейін салық түседі. Егер 3 жұмысшы жұмыс істесе, қаланың таза пайдасы айына 250 доллар болады. Бірақ, бизнес табысы тұрақты мөлшерде кепілденбеген. Мысалы, радикалдық стильдегі тұрғындары аз қалада вегетариандық мейрамхана ашса, максималды табысқа жете алмайсыз. Сол сияқты, казино элиталар пайда болмайынша толыққанды пайда әкелмейді. Осылайша, ойын ойыншыны ірі бизнесті тиімді ету үшін ең бай аудандарды дамытуға итермелейді. Қалалық өмірде энергия мен қалдықтар да табыс көзі саналады. Қаланың өзі қамтамасыз ететін энергия және қалдықтарды басқару, сыртқы қызметтерден сатып алуға қарағанда арзан. Артық энергияны, сондай-ақ қалдықтарды басқаруды пайда табу үшін сатуға болады. Мысалы, электр станциясы 5100 бірлік энергия өндіреді. Егер қала тек 3100 бірлік энергияны пайдаланса, қалған 2000 бірлік энергия сатылады және айлық табыс ретінде есептеледі. Осы себепті электр станциясы қала үшін ең пайдалы бастапқы салалардың бірі болып табылады, себебі ол жұмыссыздық деңгейін төмендетіп, көкжағалыларға жұмыс орындарын ұсынады және өнеркәсіптік бизнеске қарағанда жоғары табыс әкеледі.
City Life has a simple economy. Each building has infrastructure costs which are paid by the city to the business, including fixed costs and costs which are related to the number of employees a building requires. Roads, bridges, parks and monuments also count as buildings in this way. Buildings also have indirect costs with regards the energy they consume and waste they produce. Buildings which represent businesses also generate income which is taxed and is paid back to the city. Therefore, the monthly budget for the city (i. e. for the player) is calculated by taking the taxed income and subtracting the infrastructure costs for each building. For example, the basic industrial building has $50 of fixed infrastructure costs and generates up to $100 in revenue tax per worker. When staffed with 3 workers the net profit for the city is thus $250 per month. However, profits from business are not guaranteed at a fixed rate. For example, building a vegan restaurant in a city with a low population of Radical Chics will result in less than maximum income. Similarly, a casino won't turn maximum profit until there are Elites. In this way, the game forces the player to partially develop the richer communities in order to make their larger businesses viable. Energy and waste in City Life are also considered a kind of income. Energy or waste management that the city provides for itself is cheaper than buying those services externally. Any surplus energy can be sold for profit, as can excess waste management. For example, a power station generates 5100 points of energy. If the city uses only 3100 energy, then the remaining 2000 energy will be sold and is counted as monthly profit. Incidentally this makes the power station one of the best initial industries for a city since it provides work for Blue Collar and profits are much larger than other industrial businesses.
Қалалық өмірдің сән-салтанаты
2006 жылдың 30 желтоқсанында тіркелген ойын пайдаланушылары City Life Deluxe ойынының жарнамасын электрондық пошта арқылы алды, ол 2007 жылдың 13 сәуірінде тек Еуропа нарығында ғана шығарылды.
On December 30, 2006, registered game users received an email advertisement for City Life Deluxe, which was released only in Europe on April 13, 2007.
2008 жылғы басылым
2007 жылдың 30 тамызында Monte Cristo және Focus компаниялары City Life ойынына "City Life 2008 Edition" деп аталатын екінші кеңейту жинағын жариялады. Бұл кеңейту 60 қосымша ғимаратты қамтиды, оның ішінде St Pauls Cathedral, Royal Opera сияқты әйгілі құрылыстар да бар, соның нәтижесінде ғимараттардың жалпы саны 360-қа жетеді. Жаңа сценарийлер, 10 жаңа карта және жаңартылған редактор спутниктік карталарды импорттауға, сондай-ақ World Machine немесе GeoControl сияқты бағдарламалардан импорттауға мүмкіндік береді. Кеңейту жинағының ресми шығарылу күні 2007 жылдың 10 қарашасы болды. 2007 жылдың 16 қарашасында шығарылу күні 2007 жылдың 23 қарашасына шегерілді. Ойын ақыры 2007-2008 жылдары шықты.
On August 30, 2007, Monte Cristo and Focus announced an upcoming second expansion pack for City Life entitled City Life 2008 Edition, saying the expansion would include "60 more buildings, bringing the total to 360, including famous structures such as St Pauls Cathedral, Royal Opera etc New scenarios, 10 new maps, and an updated version of the editor allow you to import satellite maps, as well as import from applications such as World Machine, or GeoControl." The official release date for the expansion pack was November 10, 2007. On November 16, 2007, the release date was pushed back to November 23, 2007. The game was finally released in 2007 2008.
СТ
Монте-Кристо 2008 жылы Nintendo DS платформасы үшін City Life ойынын жасауды растады. Ойынның DS нұсқасы 2008 жылдың соңында Еуропа нарығында, ал 2009 жылдың тамызында Ұлыбританияда қолжетімді болды.
Monte Cristo confirmed, in 2008, that they would make a City Life game for Nintendo DS. The DS version was released in Europe in late 2008, and in the UK in August 2009.