Кіріспе
XIX ғасырдағы Пруссиялық соғыс ойыны
the 19th century Prussian wargame
Kriegsspiel – офицерлерге майдан тактикасын үйрету үшін XIX ғасырда Пруссия армиясы жасаған соғыс ойынының жанры. Kriegsspiel сөзі неміс тілінде "соғыс ойыны" дегенді білдіреді, бірақ ағылшын тілінде бұл сөз 19-ғасырда Пруссия әскері жасаған соғыс ойындарына қатысты. Kriegsspiel әскери ұйым оқу және зерттеу үшін маңызды құрал ретінде қабылдаған алғашқы соғыс ойыны жүйесі болды. Ол жоғары реализммен, бәсекеге қарағанда шешім қабылдау тәжірибесінің басымдылығымен және ережелерді икемді ету үшін, сондай-ақ жасырын ақпаратты басқару мақсатында төрешіні пайдаланумен сипатталады. Пруссия Франко-Пруссия соғысында Францияны таңғажайып жеңгеннен кейін, басқа елдер өз әскерлері үшін осындай соғыс ойындарын жасауға кірісті. Kriegsspiel-дің көптеген түрлерінде кем дегенде екі команда ойыншы және бір төреші картаның айналасына жиналады. Картада соғыс алаңы бейнеленген. Әр командаға картада боялған кішкентай блоктар арқылы бейнеленген, қиялданған әскерге басшылық ету тапсырылады. Әрбір блок артиллериялық батарея немесе атты әскер эскадрильясы сияқты әскер құрамын көрсетеді. Ойыншылар өз әскерлеріне бұйрықтарды жазып, төрешіге тапсырады. Төреші бұл бұйрықтарды оқып, қиялданған әскерлер бұйрықтарды қалай түсініп, орындайтынына қарай картада блоктарды жылжытады. Шайқастың нәтижесі қарапайым математикалық есептеулер немесе төрешінің шешімі арқылы анықталады.
Алдын ала өнімдер
"Соғыс ойыны" деп аталатын стратегиялық ойын, мәні бойынша, соғыс қимылын шынайы түрде бейнелеуге бағытталған. Ең алғашқы соғыс ойындары 19 ғасырдың басында неміс мемлекеттерінде пайда болған. Олар шахматтан туындаған, бірақ фигуралар нақты әскери бөлімдерді (атты әскер, жаяу әскер, артиллерия және т.б.) көрсететін. Ал квадраттар түрлі жерлерді бейнелеу үшін әртүрлі түстермен белгіленген. Бұл алғашқы соғыс ойындары әскерилерді толық қанағаттандыра алмайтын, жеткілікті шынайы болмады. Фигуралар шахматтағыдай тор арқылы қозғалуға міндетті болды: бір квадратқа тек бір ғана фигура орналасатын (егер бұл квадрат, мысалы, бір шаршы мильді көрсететін болса да), және фигуралар бір квадраттан екінші квадратқа қадаммен жылжу керек еді. Бұл, әрине, нағыз әскердің жауынгерлік далада қалай қимылдайтынын дұрыс көрсетпеді. Желілік жүйе сонымен қатар жер бедерінің табиғи емес пішіндерге ие болуына, мысалы, өзендердің түзу сызықтармен және тік бұрыштармен ағуына себепкер болды.
Үлгісі (1812)
Осы сын-пікірлерге жауап ретінде, прус дворяны және Джордж Леопольд фон Рейсвиц есімді соғыс ойындарына құмар адам, бірліктердің табиғи жер бедерінде еркін қозғала алатын, шынайы соғыс ойынын жасауға кірісті. Рейсвиц бастапқыда ылғалды құммен жабылған үстелмен тәжірибе жасады. Ол құмды үш өлшемді ұрыс алаңының моделіне айналдырды, онда төбелер мен сайлар болды. Әскерлік құрамаларды бейнелеу үшін кішкентай ағаш текшелерді пайдаланды. Пруссиялық князьдер Рейсвицтің жобасы туралы естіп, оны көрсетуді сұрады. Ол оларға 1811 жылы көрсетті, ал олар әкесі, король Фридрих Вильгельм III-ке құлшыныспен ұсынды. Рейсвиц корольге ылғалды құмнан жасалған үстелді көрсеткісі келмеді, сондықтан одан да әсерлі құрылғы жасауға кірісті. 1812 жылы Рейсвиц корольге ағаштан жасалған үстел шкафын сыйлады. Шкафтың шумақтарында ойынға қажетті барлық материалдар сақталды. Шкафқа бүктелетін тақта жатады, ол ашылғанда шкафтың үстіне қойылып, шамамен екі метрлік ойын алаңын құрайды. Құмды қалыптаудың орнына, ұрыс алаңы фарфорлық плиткалардан жасалды, олардың үстінде бейнеленген жер бедері рельефті түрде көрсетілген. Плиткалар жинақталмалы болды және жекелеген майданды құру үшін үстел бетіне орналастырылуы мүмкін (көлемі 1:2373). Әскерлік құрамалар кішкентай фарфорлық текшелермен бейнеленді. Текшелерді майданға еркін қозғатуға болады, ал қозғалысты реттеу үшін бөлігіштер мен сызғыштар қолданылды. Корольдық отбасы Рейсвицтің ойынына риза болып, жиі ойнады. Дегенмен, оны әскери оқытушылар қабылдаған жоқ және коммерциялық мақсатта сатылмады. Рейсвиц корольге жасаған құрылғы массалық өндіріс үшін тым қымбат болды. Сонымен қатар, оның жүйесі толық емес еді және ойыншылардан кейбір импровизация талап етті. Мысалы, қолма-қол шайқастың және жердің тиімділігін анықтау ережелері толық әзірленбеген. Рейсвиц Наполеон соғыстарының құлшынысына тым ден қойып, ойынды жетілдіруге үлкермеді. 1816 жылға қарай Рейсвиц соғыс ойындарына деген қызығушылығын жоғалтқан сияқты. Соғыс ойынын дамытуды оның ұлы Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц жалғастырды.
Кіші Рейсвиц Крихсплейді жетілдіреді (1824)
Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц Пруссия армиясының кіші офицері болды. Ол әкесі қызығушылығын жоғалтқаннан кейін, оның ойынды дамытуды өз міндетіне алды. Ол ойынды Берлиндегі кіші офицерлер тобының көмегімен жасады. Көп ұзамай ханзада кіші Рейсвицтің жобасы туралы естіп, аға Рейсвицтің соғыс ойынын ойнағандағы жақсы есте сақтағандықтан, ұлының ойын шеңберіне қосылды. Хеллвиг пен Вентуринидің бұрынғы соғыс ойындарында бірліктер шахмат фигуралары сияқты болды: шабуыл жасалғанда олар жай ғана өлтіріліп, ойыннан алынып тасталатын, тіпті фигуралар сарбаздар тобын бейнелесе де. Ал Рейсвицтің ойынында бірліктер жартылай шығынға ұшырап, соғыс алаңында қала алатын. Бір топ бірнеше раунд бойы жаудың шабуылына төтеп бере алатын, содан кейін ғана құлайтын. Осылайша Рейсвицтің ойыны алғаш рет бірліктердің өмірлік күшін (hitpoints) енгізді. Ол айнымалы зиянды да модельдеді: шабуылдаушы жауға келтірген зиянды тастаған кезде анықталды. Кіші Рейсвицтің ойыны дәл, кең ауқымды (1:8,000) топографиялық карталарда ойнау үшін жасалған. Пруссия армиясы мұндай карталарды жақында ғана қолдана бастады, олар картография және баспа өнеріндегі жаңа жетістіктердің нәтижесі болды. Бұл карталар аға Рейсвицке және бұрынғы соғыс ойындары дизайнерлеріне қол жетімді болмаған болуы мүмкін, бірақ олар 1820 жылдары қол жетімді болды және кіші Рейсвиц оларды пайдаланды. Топографиялық карталарды пайдалану табиғи жер бедерін және нақты жерлерде шайқастарды ойнауға мүмкіндік берді. Алайда, Рейсвицтің ұлы жаңалығы төрешіні енгізу болды. Ойыншылар ойын картасындағы әскер блоктарын тікелей басқара алмады. Олар өз әскерлеріне берген бұйрықтарды жазып, төрешіге тапсыратын. Төреші содан кейін ойын картасындағы блоктарды ойыншылардың бұйрықтарын әскерлер қалай түсініп, орындайтынына қарай жылжытатын. Әскерлер картада жаумен кездескенде, төреші тастаған кезде нәтижесін есептеп, өлтірілген бірліктерді картадан алып тастады. Ойын соғыстың тұмандылығын да симуляциялай алатын, онда төреші картаға екі тараптың да көру қашықтығындағы әскерлер үшін ғана блоктарды қоятын. Төреші жасырын әскерлердің қайда орналасқанын есте сақтап, олар жаудың көз алдына келгенде ғана блоктарды орнататын. Төреші сонымен қатар ережеде нақты қамтылмаған жағдайларды да шешетін, бұл кіші Рейсвицтің жүйесіндегі кез келген олқылықты жабатын. Әрине, бұл төрешінің бейтарап және тәжірибелі офицер болуын қажет етеді. 1824 жылдың басында ханзада кіші Рейсвицті өзінің соғыс ойынын Берлин сарайында патша мен оның аға генералдарына ұсынуға шақырды. Олар әсерлі болды және оның ойынын офицерлер корпусы үшін оқу құралы ретінде ресми түрде бекітті. Бас штабтың бастығы генерал фон Мюффлинг: "Бұл қарапайым ойын емес, бұл соғысқа дайындық. Мен оны әскерге ыстық жүрекпен ұсынамын" деді. Патша әр полкке "Кригспиль" жинағын беруді бұйырды. Рейсвиц оны көптеп өндіріп, таратуға болатын шеберхана құрды. Ол ойын материалдарын 30 талерлік жинақта сатты. Ол 1827 жылы өз-өзіне қол жұмсады. Бұл оның соғыс ойынының дамуына айқын себептерге байланысты зиян келтірді. 1860 жылға дейін ғана ойын әскери қызметте кеңінен ойналды. Осы уақытқа дейін ол аздаған соғыс ойыны клубтарының күш-жігерінің арқасында сақталды. Бұл клубтардың ең алғашқысы Берлин соғыс ойыны қауымдастығы болды. Тағы бір танымал клуб генерал фон Мольтке басқарған Магдебург клубы болды. Бұл клубтар Рейсвицтің ойынын дамытуды жалғастырды, бірақ олар оның атын өз басылымдарында атаудан аулақ болды. 1828 жылы Берлин соғыс ойыны қауымдастығы Рейсвиц жүйесіне шектеулі кеңейтім жариялады. 1846 жылы олар жаңадан шыққан соғыс ойындары нұсқаулығын шығарды, ол 1855 жылы екінші басылымда жарық көрді. Бұл жаңартулар Кригсплейді шынайырақ етуге тырысты, бірақ олар ережелерді де күрделілендірді. Вильгельм фон Цхишвиц 1862 жылы "Kriegsspiel" нұсқаулығын жариялады, онда теміржол, телеграф және артқы жүктемелі оқ сияқты жаңа технологиялық жетістіктер енгізілген; және ол кәдімгі ойын текшелерін қолданды. Цхишвиц ережелері 1862 және 1869 жылдар аралығында үш басылымнан өтті. 1869 жылы полковник Тило фон Трота өзінің соғыс ойындары туралы трактатын жариялады, ол үш басылымнан өтті және одан да күрделі ережелерге ие болды. 1866 жылғы Аустрия-Пруссия соғысы мен 1870 жылғы Франко-Пруссия соғысы Германия мемлекеттерінің ұзақ уақыт тыныштығын бұзды, бұл көптеген офицерлерді соғыстың жүрісімен жақсы танысу қажеттігін сезіндірді. Бұл Пруссия офицерлерінің арасында Кригсплейге деген қызығушылықтың артуына әкелді.
Еркін Крейгспиль қозғалысы
Лейтенант Вильгельм Якоб Мекель 1873 жылы және 1875 жылы тағы бір трактат жариялады, онда ол Крихспильдің тым күрделі ережелеріне қатысты төрт наразылық білдірді: 1) ережелер төрешінің мүмкіндіктерін шектейді, оған өз білімін қолдануға кедергі келтіреді; 2) ережелер өте қатаң, сондықтан шайқастағы барлық мүмкін нәтижелерді шынайы түрде модельдеуге болмайды, себебі нақты әлем күрделі және үнемі өзгеріп отырады; 3) қаза болғандарды есептеу ойынды баяулатады және ойыншы шешімдеріне елеулі әсер етпейді; 4) көптеген офицерлер ережелерді үйренуге күш салуға ынтасыз. Төртінші мәселе ең маңыздысы болды, өйткені Пруссия армиясы төрешілерге деген сұраныстың өсуімен күресіп жатты. Мекель кейбір ережелерден бас тартуды және төрешіге оқиғаларды өз қалауынша шешуге көбірек еркіндік беруді ұсынды. Ол тек қана ойынды жүргізу үшін қажетті құралдар мен қаза болғандарды бағалау кестелерін сақтап қалды. 1876 жылы генерал Юлиус фон Верди дю Верноис барлық ережелер мен құралдарды толығымен жоюды және төрешіге ойынды толығымен өз қалауынша төрелік етуге рұхсат беруді ұсынды. Крихспильдің бұл түрі еркін Крихспиль (Райсвицтің қатаң Крихспиліне қарсы) деп аталды және офицерлер корпусы оны жақсы қабылдады, себебі оны үйрену оңай болды және төрешілерге өз білімін қолдануға мүмкіндік берді. Вердидің түсінігі бойынша, Крихспиль үшін ең қажетті нәрсе – төреші және құпия ақпарат, соғыс тұманы мен кешіктірілген хабар алмасуға баса назар аудару болды. Еркін Крихспиль танымал болды және Райсвицтің қатаң стилі кәсіби айналымда сұраныстан қалды.
Соғыс ойындарының Германиядан тыс жерлерге таралуы
Крихспиль 1870 жылға дейін Пруссиядан тыс жерлерде көп назар алмады. Рейсвиц-кіші Ресейге сапар шегіп, Крихспильді орыс сарайына көрсетті, бірақ оларды ықпалына алмады. 1825 жылы француз генералы Огюст де Мармон Берлинде Крихспиль ойынына куә болды және Рейсвицтің нұсқаулығын аудартуға тапсырыс берді, ол 1829 жылдың наурыз айында француз әскеріне ұсынылды. 1836 жылы голланд тіліне аударылды. 1870 жылы Пруссия Франко-пруссия соғысында Францияны жеңді. Көптеген адамдар пруссиялық әскердің жоғары жетістіктерін олардың соғыс ойындары дәстүріне байланысты деп санайды. Пруссия әскері қару-жарақ, сандар немесе әскер сапасы жағынан айтарлықтай артықшылыққа ие болған жоқ, бірақ ол әлемдегі соғыс ойындарын жүзеге асырған жалғыз әскер болды. Бұл Крихспильге әлемдік қызығушылықты күшейтті. Ағылшын тіліндегі алғашқы Крихспиль нұсқауы, Э. Барингтің «Соғыс ойынын жүргізу ережелері», Вильгельм фон Чишвицтің жүйесіне негізделген, 1872 жылы британдық әскер үшін жарияланды және патшалық бекітілім алды. Олардың ресурстарға толы Kriegsspiel News Forum веб-сайты да бар. Екінші топ – Лос-Анджелесте орналасқан Оңтүстік Калифорния Крихспиль қоғамы. Олар Лос-Анджелестегі Strategicon конвенцияларында кездесіп, тікелей ойындар ойнайды. Үшінші топ – 2021 жылы Маршалл Нилдің Оңтүстік Калифорния Крихспиль қоғамының негізінде құрылған Халықаралық Крихспиль қоғамы (IKS). Топ үйлестіру және ойындар ойнау үшін Discord және Tabletop Simulator қолданады. 2022 жылдың қазіргі күніне дейін топтың 750-ден астам мүшесі бар және апта сайын бірнеше ойын өткізеді. Халықаралық Крихспиль қоғамы Крихспильдің бастапқы ережелерін өзгертіп, көптеген ойыншылармен ойнауға болатын қысқа ойындарға мүмкіндік жасады. Крихспиль ойыншылардан көп күш-жігерді және төрешілерден бағалауды талап ететіндіктен, көптеген тәжірибелі төрешілер немесе азау ойыншылар қатыспаса, ойынның бастапқы түрінде ойнауға болмайды. Бір төреші мен бірнеше ойыншы қатысатын шағын ойындар мүмкін, бірақ үлкен ойындар төрешілердің жұмыс жүктемесі артуымен баяулайды. Сондықтан, бастапқы ережелер Крихспильдің маңызды компоненттерін сақтау үшін өзгертілді, атап айтқанда, ойындар төрешілікпен, екі жақты құпиялылықпен, бір уақытта қозғалыспен, соғыс тұманына баса назар аударумен және бұйрықтарды кешіктіріп берумен және орындаумен жүргізіледі. Мақсат – ойынның реализмін сақтай отырып, ойынды баяулатуға көмектеспейтін ұсақ-түйектерді ыңғайластыру. Қоғам пошта арқылы ойналатын ойындарды да ұйымдастырады, яғни ойыншылар бұйрықтарды онлайн режимінде хабарламалар арқылы (электрондық пошта немесе Discord чаты) жібереді және кезектерді төреші үнемі өңдейді. 2021 жылдың тамызында Халықаралық Крихспиль қоғамы сол уақытқа дейін өткізілген ең ірі онлайн азаматтық Крихспильді өткізді, онда 48 қатысушы болды. Ойынды басқару үшін 12 көмекшімен бірге алты бас төреші жұмыс істеді. Шайқас Геттисбург шайқасынан шабыттанды. 2023 жылдың 15 шілдесінде IKS одан да ірі ойынды онлайн өткізді. 96 қатысушы, оның ішінде 22 төреші болған «Ұлы Ватерлоо» Ватерлоо шайқасына негізделген, бұл бұрын-соңды өткізілген ең үлкен азаматтық онлайн Крихспиль болды. «Ұлы шайқас» ретінде IKS 2023 жылдың 28 қазанында «Ұлы Лейпциг 1813» шайқасын дайындап жатыр.
Рейсвиц ережесі (1824)
Бұл тұжырым 1824 жылы Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц жазған соғыс ойындары туралы нұсқаулықтың ағылшын тіліне аудармасына негізделген. Рейсвицтің соғыс ойыны пруссиялық офицерлерге майдан тактикасын үйретуге арналған оқу құралы болды. Сондықтан, ол максималды реализмге ұмтылды. Ойынға қатысушылардың 19 ғасырдың басындағы шайқастар туралы жақсы білуі күтілді. Бұл, әсіресе, төрешіге қатысты, ол ережеде қарастырылмаған жағдайларды өз білімімен шешуге тиіс болды. «Крейгспиль» офицерлердің басқа офицерлерге арналған жазбасы, қарапайым адамдарға емес. «Крейгспиль» – жеңіс шарттары белгіленбеген ашық ойын. Командалардың мақсаттарын төреші анықтайды, және олар көбінесе нақты майдан жағдайында армияның ұстанатын мақсаттарына ұқсас, мысалы, жауды белгілі бір қорғаныс позициясынан ығыстыру немесе белгілі бір деңгейде шығын келтіру. Ойын екі команда мен бір төрешінің қатысуымен өтеді. Әр командада ойыншылардың саны шектеусіз болуы мүмкін, бірақ Рейсвиц әр командаға 4-6 ойыншыны ұсынды және олардың құрамы тең болуын қалады. Командадағы ойыншылар әскерге басшылықты бөлісіп, сәйкес иерархия құрады. Тек төреші ғана ережелерді толық білуі керек, себебі ол картадағы фигураларды қозғатып, шайқастың нәтижесін есептейді, ал ойыншылар өз әскерлерінен не істеуді күтетінін сипаттайды, даладағы нақты әскерлерге бұйрық бергендей.
Ойын тәртібі
Төреші ойынның сценарийін белгілейді. Ол әр команданың тактикалық мақсаттарын, оларға қандай әскерлер берілетінін және сол әскерлер майданға бастапқыда қалай орналастырылатынын анықтайды. Содан кейін төреші әр командаға олардың бөлімдеріне сәйкес әскерлік құралдарды тағайындайды. Егер командада бірнеше ойыншы болса, команда мүшелері өз әскерлерін басқаруды бөлісіп, прус әскери доктринасына ұқсас командалық иерархия құрады, төрешінің келісімімен. Ойыншылар бір-бірімен сөйлеспейді. Оның орнына, олар өз командаластарымен және төрешімен жазбаша хабар алмасады. Бұл жау командасының олардың жоспарларын естімеуі үшін жасалады. Сондай-ақ, төреші, егер жағдай талап етсе, хабарламаларды кешіктіре немесе тоқтата алады. 19 ғасырдың басында офицерлер алыстан хабаршылар арқылы хабарласты (сол кезде радио болған жоқ). Хабаршылар хабарды жеткізу үшін уақыт жұмсады, және оларды жау кешіктіре немесе ұстап алуы мүмкін. Төреші осы қиындықты бір-екі тур бойы ойыншының хабарламасын ұстап тұру арқылы, оны алушыға бермей, тіпті жауға жіберіп, немесе мүлдем бермейтін болса, симуляциялай алады. Ойыншылар өздерінің ойдағы әскерлеріне жазбаша бұйрықтар арқылы басшылық етеді. Ойыншыларға картадағы фигураларды өздері жылжытуға рұқсат етілмейді – бұл төрешінің міндеті. Төреші, ойдағы әскерлер ойыншылардың бұйрықтарын қалай түсініп орындайтынын бағалап, картада фигураларды жылжытады. Төреші картаға екі тарапқа да көрінетін әскерлердің фигураларын ғана қояды. Егер бірлік жаудың көру қабілетінен шығып кетсе, төреші фигураны картадан алып, жанына қояды. Демек, қатысушылар картада жоқ әскерлердің орналасқан жерін есте сақтауы керек. Ойыншылар өздері майданда офицерлер мен олардың күзетшілерін бейнелейтін фигуралармен ұсынылуы мүмкін. Офицерлердің майдандағы орны ойыншылардың бір-бірімен және әскерлермен байланысу әдісіне әсер етеді. Офицерлер кез келген сарбаз сияқты шайқаста қаза таба алады, және егер олай болса, ойыншы ойынға қатысуын тоқтатады. Ойынның барысы екі тарап үшін бір уақытта орындалатын турларға бөлінеді. Бір тур екі минутты білдіреді. Осылайша, әскерлер екі минуттың ішінде нақты орындала алатын қанша іс-әрекет болса, сонша іс-әрекет жасай алады, ал Рейсвицтің нұсқаулығында осыған қатысты бірнеше ережелер келтірілген. Мысалы, әртүрлі жағдайда әртүрлі әскер түрлерінің жылдамдығын көрсететін кесте бар, мысалы, бір турда атты әскер эскадрильясы ашық жерде 400 қадам, жеңіл орман арқылы 250 қадам және көлбеу жерде 100 қадамға жылжуы мүмкін.
Жауынгерлік
Төреші шабуылдаушы бөлімдердің жауға қанша зиян келтіретінін анықтау үшін текшелерді пайдаланады. Рейсвиц жасаған текшелердің дизайны ерекше, әр бетінде әртүрлі жағдайлардағы әртүрлі зиян мөлшерлерін көрсететін сандар мен символдар көп. Бес текше бар: I текше – ашық жерде шайқасқан жаяу әскер мен шабуылшылардың алыстан келтірген зиянын, екі тараптың күші тең болғандағы қолма-қол шайқастың нәтижесін және гаубица шабуылы ауылды өртеп жібергенін анықтау үшін қолданылады. II текше – жабудан оқ атқан шабуылшылардың алыстан келтірген зиянын және 3:2 есебімен қолма-қол шайқастың нәтижесін анықтау үшін қолданылады. III текше – жақсы жағдайда артиллериядан келтірілген зиянды анықтау үшін қолданылады. IV текше – 3:1 есебімен қолма-қол шайқастың нәтижесін анықтау үшін қолданылады. V текше – жаман жағдайда артиллериядан келтірілген зиянды анықтау үшін және 4:1 есебімен қолма-қол шайқастың нәтижесін анықтау үшін қолданылады. Әрбір бөлімнің "өлгенше" қанша зиянды қабылдай алатынын көрсететін белгілі бір саны бар. Қазіргі заманғы ойындарда бұл сан "дене сақтау" деп аталады. Бөлімнің дене сақтауының саны бөлімнің түріне, ондағы адамдар санына және олардың құрамына байланысты анықталады. Мысалы, 90 саяқшысы бар атты әскер эскадрильясының 60 дене сақтауы бар, ал 450 адамы бар жаяу әскер жарты батальонының 90 дене сақтауы бар. Жеке атты әскерлер жаяу әскерлерге қарағанда "қаттырақ" (бір атты әскерге 1,5 дене сақтауы, бір жаяу әскерге 0,2 дене сақтауы), себебі олар жылдам және еркін құралымда қозғалды, сондықтан оқ жауын аз шығынмен көтерді. Көп жағдайда, бөлім картадан алынып тасталады, егер ол барлық дене сақтауын жоғалтса. Бұған жаяу әскерлер ерекшелік. Жаяу әскердің 19 ғасырдың басындағы соғыста ерекше маңызы болды. Жауынгерлер жауға қарсы ұзын қатарға тізіліп тұрды. Жаяу әскер қатарының негізгі мақсаты – жау әскерінің шабуылын тоқтату. Қатарда шығын келген кезде, жау әскері өте алатын саңылаулар пайда болды. Егер қорғаушыларда осы саңылауларды жабатын қосалқы жаяу әскер болмаса, бұл апатқа әкелді, себебі жау осы саңылаулар арқылы өтіп, олардың әскерін оқшаулап, қанаттан шабуылдай алатын болды. Бұл құбылысты ойын картасында көрсету үшін ойын жарты батальондық жаяу әскерге арналған "алмасу бөлімдерін" ұсынады. Алмасу бөлімі қарапайым жарты батальондық бөлімге ұқсайды, бірақ 5/6 немесе 4/6 бөлшегімен белгіленеді, бұл жарты батальонның алтыдан бірін немесе екі алтыдан бірін жоғалтқанын көрсетеді. Алмасу бөлімдерінің ұзындығы сәйкесінше кішірек. Сондықтан, егер жарты батальондық бөлім қатарында алмасу бөлімімен ауыстырылса, онда қатарда саңылау пайда болады. Сонымен қатар, жарты батальондық бөлім дене сақтауының жартысын жоғалтқанда картадан алынып тасталады, себебі жарты батальонның жартысын жоғалтқан бөлім шайқаста тиімсіз деп есептелді (әдетте әскерлер майданнан қашып кетеді). Зиянды есептеу үшін Рейсвицтің бастапқы нұсқаулығында "жоғалғандар тізімі" деп аталатын қағаз парағы берілген. Жоғалғандар тізімі жаяу әскер, шабуылшылар, ягерлер, атты әскер және артиллерияға арналған бағандарға бөлінген. Әрбір бағанда нөмірленген нүктелер тізімі бар. Ойын басталғанда, төреші картадағы әрбір бөлім үшін тиісті бағанның бірінші нүктесіне бір штифтты қадап қояды. Мысалы, егер Қызыл Армия үш жаяу әскер және екі атты әскермен бастаса, төреші үш штифтті жаяу әскер бағанының бірінші нүктесіне және екі штифтті атты әскер бағанының бірінші нүктесіне қадап қояды. Жалпы, штифт қадалған нүкте сәйкес бөлімнің қанша зиянды жинағанын көрсетеді. Бөлім зиян алғанда, төреші тиісті штифтті баған бойынша тиісті нүктеге жылжытады. Егер штифт бағанның түбіне жетсе, онда сәйкес бөлім картадан алынып тасталады немесе жаяу әскер бөлімі болса, алмасу бөлімімен ауыстырылады. Мысалы: егер атты әскер эскадрильясы 10 зиян ұрса, төреші атты әскер бағанындағы тиісті штифтті он нүкте төмен жылжытады. Егер штифт бағанның 60-шы нүктесіне жетсе, атты әскер өлімге әкелетін зиянға ұшырады және төреші тиісті бөлімді картадан алып тастайды.
Die I is used to determine ranged damage inflicted by line infantry and skirmishers fighting in the open, hand to hand combat results when both sides are even, and whether a howitzer attack sets a village on fire. Die II is used to determine ranged damage by skirmishers firing from cover, and hand to hand combat results when the odds are 3:2. Die III is used to determine damage inflicted by artillery under good conditions. Die IV is to determine hand to hand combat results when the odds are 3:1. Die V is used to determine damage inflicted by artillery under bad conditions, and hand to hand combat results when the odds are 4:1. Each unit has a point value which represents how many points of damage the unit in question can absorb before "dying". In modern gaming parlance, this "point value" is analogous to "hitpoints". The number of hitpoints a unit has is determined by the type of unit, the number of men in it, and their formation. For instance, a cavalry squadron with 90 riders has 60 hitpoints, and a line infantry half battalion with 450 men has 90 hitpoints. Individual cavalry riders are "tougher" than infantrymen (1.5 hitpoints per rider vs 0.2 hitpoints per infantryman) because they moved faster and in looser formations, which meant a barrage of fire inflicted fewer casualties on them. In most cases, a piece is simply removed from the map when it has lost all its hitpoints. An exception to this is line infantry. Line infantry had a special function in early 19th century warfare. On the battlefield, infantry stood close together in long lines facing the enemy. A key tactical purpose of a line of infantry was to obstruct the advance of enemy troops. When the line suffered casualties, this resulted in the formation of gaps through which enemy troops could slip through. If the defender didn't have reserve infantrymen with which to plug the gaps, this was a disaster, as then the enemy could move through the gaps to isolate and flank his troops. To represent this phenomenon on the game map, the game provides "exchange pieces" for infantry half battalion pieces. An exchange piece resembles a regular half battalion piece but is marked with the fraction 5/6 or 4/6, which signifies that the half battalion in question has lost either one sixth or two sixths of its men. The exchange pieces are commensurately smaller in length. So if a half battalion piece in a line of such pieces is replaced with an exchange piece, this will create a gap in the line. Furthermore, a half battalion piece is removed from the map when it loses half of its hitpoints, because a half battalion that had lost half of its men was considered ineffective in combat (and typically the men just fled the battlefield). To track hitpoint loss, Reisswitz's original manual provided a sheet of paper called the "losses table". The losses table is divided into columns for line infantry, tirailleurs, jagers, cavalry, and artillery. Each column has a series of numbered dots. At the start of the game, the umpire shall stick one pin for each piece on the map in the first dot of the appropriate column. For instance, if the Red Army begins with three infantry pieces and two cavalry pieces, the umpire will stick three pins in the first dot in the infantry column and two pins in the first dot in the cavalry column. Generally, the dot a pin is stuck in represents how many damage points the corresponding unit has accumulated. When a unit takes damage, the umpire will move the corresponding pin down its column to the appropriate dot. If a pin reaches the bottom of the column, then the corresponding piece is removed from the map, or in the case of line infantry, replaced with an exchange piece. For instance: if a cavalry squadron suffers 10 points of damage, the umpire will move the corresponding pin ten dots down the cavalry column. If the pin reaches the 60th dot in the column, the cavalry unit has suffered a fatal level of casualties, and the umpire will then remove the corresponding piece from the map.
Цхишвиц ережесі (1862)
Цхишвицтің Крихспиль нұсқасы Рейсвицтің нұсқасына өте ұқсас болды, бірақ ол технология мен тактиканың жаңа жетістіктерін қамтыды. Мысалы, 1862 жылы Пруссия армиясы мылтықтан артқы жағынан зарядталатын мылтықтарға көшті, соның салдарынан әскерлер бұрынғы 400 қадамның орнына 900 қадамға дейін қарсыластарына зиян келтіре алды. Рейсвиц ерекше тасқа басқан ойыншықтар жиынтығын пайдаланса, Цхишвиц әдеттегі ойын тасқа басқан ойыншықтарды қолданды; оның нұсқаулығында ойын тасқа басқан ойыншықтардың нәтижесін ұрыс нәтижелеріне айналдыруға арналған кестелер келтірілген. Цхишвицтің ойынында жекелей пехоталық бөлімдер алмастырылатын блоктар қолданылмады. 1862 жылы Пруссияның шайқас доктринасы жекелей пехоталық тактикадан ауытылып, кеңірек орналасуға көбірек назар аударды. Бұл өзгерісті көрсету үшін 1862 жылғы ойында жаяу әскер роталары жеке блоктармен бейнеленеді, сондықтан батальондар үшін алмастырылатын блоктар енді қажет емес. Шабуылшыларды орналастыру ережелері де жаңа тактиканы ескере отырып жаңартылды. Рейсвицтің нұсқаулығында барлық қатысушылар жиналған бір карта ғана қарастырылса, Цхишвицтің нұсқаулығында бірнеше карта болу мүмкіндігі ұсынылды: төрешіге барлық әскерлердің орналасқан жерін көрсететін карта, ал әр командаға тек сол команда көре алатын әскерлерді көрсететін карта; командалар өз карталарымен бөлек бөлмелерге орналастырылып, бір-бірінің картасын және төрешінің картасын көре алмайтын еді.
Верди ду Верноаның икемді тәсілі (1876)
1876 жылы жарияланған "Сарбаздық ойындарға үлес" атты кітабында Верди дю Верноа еркін Кригсплей тұжырымын ойынның толық стенограммасы арқылы көрсетті. Классикалық Кригсплей мен Вердидің ұсынысы арасындағы ерекшелік – ойыншылардың жазбаша хабар алмасудың орнына төрешімен тікелей әңгімелесуі. Вердидің көзқарасы бойынша, Кригсплей үшін қажетті жағдайлар төреші мен құпия ақпарат ғана еді.