Введение
Kriegsspiel – жанр военных игр, разработанный прусской армией в XIX веке для обучения офицеров тактике ведения боя. Слово Kriegsspiel буквально означает «военная игра» на немецком языке, но в английском контексте оно относится конкретно к играм, разработанным прусской армией в XIX веке. Kriegsspiel стала первой системой военных игр, принятой военной организацией в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. Она характеризуется высоким уровнем реализма, акцентом на процессе принятия решений, а не на соревновании, и использованием ведущего (судьи) для обеспечения гибкости правил и управления скрытой информацией. После впечатляющей победы Пруссии над Францией в Франко-прусской войне другие страны начали разрабатывать аналогичные военные игры для своих армий. Большинство форм Kriegsspiel включают в себя как минимум две команды игроков и одного ведущего, собравшихся вокруг карты, изображающей поле боя. Каждой команде даётся командование вымышленной армией, представленной на карте с помощью небольших окрашенных блоков. Каждый блок обозначает определённое воинское формирование, например, артиллерийскую батарею или кавалерийский эскадрон. Игроки отдают приказы своим войскам, записывая их на бумаге и передавая ведущему. Ведущий затем зачитывает эти приказы и перемещает блоки по карте, исходя из того, как, по его мнению, вымышленные войска интерпретируют и выполнят полученные указания. Исход боевых действий определяется либо простыми математическими расчётами, либо решением ведущего.
the 19th century Prussian wargame
Kriegsspiel is a genre of wargaming developed by the Prussian Army in the 19th century to teach battlefield tactics to officers. The word Kriegsspiel literally means "wargame" in German, but in the context of the English language it refers specifically to the wargames developed by the Prussian army in the 19th century. Kriegsspiel was the first wargaming system to have been adopted by a military organization as a serious tool for training and research. It is characterized by high realism, an emphasis on the experience of decision making rather than on competition, and the use of an umpire to keep the rules flexible and manage hidden information. After Prussia's impressive victory over France in the Franco Prussian War, other countries began designing similar wargames for their own armies. Most forms of Kriegsspiel involve at least two teams of players and one umpire gathered around a map. The map represents a battlefield. Each team is given command of an imaginary army which is represented on the map using little painted blocks. Each block represents some kind of troop formation, such as an artillery battery or a cavalry squadron. The players command their troops by writing their orders on paper and giving them to the umpire. The umpire will then read these orders and move the blocks across the map according to how he judges the imaginary troops would interpret and execute their orders. The outcomes of combat are determined either by simple mathematical calculations or the umpire's judgement.
Прекурсоры
По определению, "военная игра" – это стратегическая игра, которая стремится реалистично смоделировать ведение войны. Самые ранние военные игры были изобретены в германских государствах примерно в начале XIX века. Они являлись производными от шахмат, но фигуры представляли реальные военные части (кавалерию, пехоту, артиллерию и т.д.), а клетки были окрашены в разные цвета для обозначения различных типов местности. Эти ранние военные игры оказались недостаточно реалистичными для военных. Фигуры были ограничены перемещением по сетке, подобно шахматам: только одна фигура могла занимать клетку (даже если эта клетка представляла, например, квадратную милю), и фигуры должны были перемещаться по клеткам. Это, разумеется, не соответствовало реальным маневрам войск в поле. Сетчатая система также вынуждала местность принимать неестественные формы, например, реки, текущие по прямым линиям и под прямыми углами.
Прототип Райсвица-старшего (1812)
В ответ на эти критические замечания прусский дворянин и энтузиаст военных игр по имени Георг Леопольд фон Рейсвиц приступил к разработке более реалистичной военной игры, в которой подразделения могли свободно перемещаться по более естественной местности. Рейсвиц сначала экспериментировал со столом, покрытым слоем влажного песка. Он вылепил из песка трехмерную модель поля боя с холмами и долинами, используя маленькие деревянные блоки для обозначения войсковых формирований. Прусские принцы узнали о проекте Рейсвица и попросили его продемонстрировать игру. Он показал её им в 1811 году, и они с энтузиазмом рекомендовали её своему отцу, королю Фридриху Вильгельму III. Рейсвиц не хотел представлять королю стол, покрытый влажным песком, поэтому он взялся за создание более впечатляющего устройства. В 1812 году Рейсвиц представил королю деревянный столик-шкаф. В ящиках шкафа хранились все необходимые материалы для игры. Шкаф комплектовался складной доской, которая, при раскладывании и установке на верхнюю часть шкафа, обеспечивала игровую поверхность размером примерно шесть на шесть футов. Вместо вылепленного песка поле боя было выполнено из фарфоровых плиток, на которых рельеф местности был изображен в живописном барельефе. Плитки были модульными и могли быть расположены на поверхности стола для создания индивидуального поля боя (масштаб составлял 1:2373). Войсковые формирования представлялись небольшими фарфоровыми блоками. Блоки можно было перемещать по полю боя свободно, а для регулирования движения использовались разделители и линейки. Королевская семья была в восторге от игры Рейсвица и часто в неё играла. Однако она не была принята на вооружение армейскими инструкторами и не поступала в коммерческую продажу. Устройство, изготовленное Рейсвицем для короля, было слишком дорогим для массового производства. Кроме того, его система была неполной и требовала определенной импровизации от игроков. Например, правила определения результатов рукопашного боя и влияния рельефа местности на исход сражения были недостаточно проработаны. Возможно, Рейсвиц был слишком отвлечен событиями Наполеоновских войн, чтобы довести свою игру до совершенства. К 1816 году Рейсвиц, по-видимому, полностью утратил интерес к военным играм. Разработку военной игры продолжил его сын, Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц.
Рейссвиц-младший совершенствует Крейгсплей (1824)
Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц был младшим офицером прусской армии. Он продолжил разработку военной игры своего отца после того, как тот потерял к ней интерес. Он разрабатывал игру при помощи круга младших офицеров в Берлине. Принц узнал о проекте Рейсвица-младшего и, вспоминая приятные впечатления от игры в военную игру Рейсвица-старшего, присоединился к игровому кругу сына. В более ранних военных играх Хеллвига и Вентурини юниты были подобны шахматным фигурам: при атаке они просто уничтожались и убирались с поля, даже если фигуры представляли собой группы солдат. В отличие от этого, в игре Рейсвица юниты могли нести частичные потери, но оставаться на поле боя. Юнит мог выдерживать несколько раундов вражеских атак, прежде чем окончательно быть уничтоженным. Таким образом, игра Рейсвица стала первой, в которой были введены очки здоровья юнитов. Она также моделировала переменный урон: потери, наносимые атакующим противнику, определялись броском костей. Игра Рейсвица-младшего предназначалась для игры на точных, крупномасштабных (1:8,000) топографических картах. Прусская армия недавно начала использовать такие карты, которые были результатом новых достижений в картографии и печати. Эти карты могли быть недоступны Рейсвицу-старшему и предыдущим разработчикам военных игр, но к 1820-м годам они стали доступны, и Рейсвиц-младший воспользовался этим. Использование топографических карт позволило создать более естественный рельеф местности и проводить сражения в реальных местах. Однако главным новшеством Рейсвица-младшего стало введение арбитра (судьи). Игроки не напрямую управляли блоками войск на карте игры, а записывали свои приказы для войск и передавали их арбитру. Арбитр затем перемещал блоки по карте игры, исходя из того, как, по его мнению, воображаемые войска интерпретировали бы и выполняли приказы игроков. Когда войска вступали в бой с противником на карте, арбитр бросал кости, вычислял эффекты и убирал уничтоженные юниты с карты. Игра также могла имитировать туман войны, когда арбитр размещал на карте блоки только для тех войск, которые находились в зоне видимости обеих сторон. Арбитр мысленно отслеживал местоположение скрытых войск и разворачивал блоки для них только тогда, когда они попадали в поле зрения противника. Арбитр также разрешал ситуации, не охваченные правилами, устраняя пробелы в системе Рейсвица-младшего. Естественно, это требовало от арбитра быть беспристрастным и опытным офицером. В начале 1824 года принц пригласил Рейсвица-младшего представить свою военную игру королю и его старшим генералам в Берлинском замке. Они были впечатлены и официально одобрили его игру как инструмент обучения для офицерского корпуса. Начальник Генерального штаба, генерал фон Мюффлинг, заявил: «Это не просто игра, это школа войны. Я должен и буду настоятельно рекомендовать ее армии». Король приказал, чтобы каждый полк получил набор Kriegsspiel. Рейсвиц организовал мастерскую для массового производства и распространения игры. Он продавал комплект игры в коробке по цене 30 талеров. В 1827 году он покончил с собой. Этот позор негативно сказался на развитии его военной игры по понятным причинам. Только в 1860 году игра получила широкое распространение в армии. До этого она выжила благодаря усилиям небольшого числа клубов, занимающихся военными играми. Самым ранним из этих клубов было Берлинское общество военных игр. Другим известным клубом был Магдебургский клуб, которым руководил генерал фон Мольтке. Эти клубы продолжали развивать игру Рейсвица, но избегали упоминания его имени в своих публикациях. В 1828 году Берлинское общество военных игр опубликовало ограниченное расширение системы Рейсвица. В 1846 году они выпустили новое руководство по военным играм, которое получило второе издание в 1855 году. Эти обновления стремились сделать Kriegsspiel более реалистичным, но также усложнили правила. Вильгельм фон Цишвиц опубликовал в 1862 году руководство по Kriegsspiel, в котором были учтены новые технологические достижения, такие как железные дороги, телеграф и пушки с казнозарядным механизмом, и использовались обычные игровые кости. Правила Цишвица прошли три издания между 1862 и 1869 годами. В 1869 году полковник Тило фон Трота опубликовал свой собственный трактат о военных играх, который прошел через три издания и имел более сложные правила. Австро-прусская война 1866 года и Франко-прусская война 1870 года положили конец долгому периоду мира для немецких государств, что заставило многих офицеров почувствовать острую необходимость лучше ознакомиться с ведением войны. Это привело к всплеску интереса к Kriegsspiel среди прусских офицеров.
Свободное движение Kriegsspiel
Лейтенант Вильгельм Якоб Меккель опубликовал трактат в 1873 году и еще один в 1875 году, в которых он высказал четыре претензии к излишне сложным правилам Кригсшпиля: 1) правила стесняют действия ведущего, лишая его возможности применять свой опыт; 2) правила слишком строги, чтобы реалистично моделировать все возможные исходы сражения, поскольку реальный мир сложен и постоянно меняется; 3) вычисления потерь замедляют игру и в любом случае оказывают незначительное влияние на решения игрока; 4) мало офицеров готовы приложить усилия для изучения правил. Четвертый вопрос был наиболее серьезным, поскольку прусская армия испытывала трудности с удовлетворением растущего спроса на ведущих. Меккель предложил отказаться от части правил и предоставить ведущему больше свободы в судействе, действуя по своему усмотрению. Он оставил лишь игральные кости и таблицы потерь для оценки урона. В 1876 году генерал Юлиус фон Верди дю Верноа предложил полностью отказаться от всех правил и инструментов, предоставив ведущему полную свободу в судействе. Эта форма Кригсшпиля получила название «свободный Кригсшпиль» (в противовес жесткому Кригсшпилю Рейсвица) и была хорошо воспринята офицерским корпусом благодаря простоте изучения и возможности для ведущих применять свой опыт. Верди пришел к выводу, что для Кригсшпиля действительно необходимы только ведущий и скрытая информация, с акцентом на неопределенность и задержки в передаче информации. Свободный Кригсшпиль стал популярным, а жесткий стиль Рейсвица утратил популярность в профессиональных кругах.
Распространение военных игр за пределы Германии
Кригсшпиль не привлекал особого внимания за пределами Пруссии до 1870 года. Рейссвиц-младший отправился в Россию, где продемонстрировал Кригсшпиль русскому двору, но не смог их убедить. В 1825 году французский генерал Огюст де Мармон стал свидетелем партии в Кригсшпиль в Берлине и заказал перевод руководства Рейссвица, который был представлен французской армии в марте 1829 года. В 1836 году появился голландский перевод. В 1870 году Пруссия победила Францию в Франко-прусской войне. Многие приписывали превосходство прусской армии её традиции военных игр. Прусская армия не имела существенного преимущества в вооружении, численности или качестве войск, но это была единственная армия в мире, практиковавшая военные игры. Это вызвало большой мировой интерес к Кригсшпилю. Первое руководство по Кригсшпилю на английском языке, «Правила проведения военной игры» Э. Баринга, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. У них также есть веб-сайт – Kriegsspiel News Forum, богатый ресурсами. Вторая группа – Южнокалифорнийское общество Кригсшпиль, базирующееся в Лос-Анджелесе. Они встречаются на конвенциях Strategicon в Лос-Анджелесе для очных игр. Третья группа – Международное общество Кригсшпиль (IKS), основанное в 2021 году Маршаллом Нилом как ответвление от Южнокалифорнийского общества Кригсшпиль. Группа использует Discord и Tabletop Simulator для координации и проведения игр. По состоянию на 2022 год в группе насчитывалось более 750 членов, и еженедельно проводятся несколько игр. Международное общество Кригсшпиль изменило первоначальные правила Кригсшпиля, чтобы позволить проводить более короткие игры с большим количеством игроков. Поскольку Кригсшпиль требует значительных усилий от игроков и судейства арбитров, игра в её первоначальном виде практически невозможна без большого количества обученных арбитров или небольшого числа игроков. Небольшие игры с одним арбитром и несколькими игроками возможны, но более крупные игры могут проходить медленно из-за возросшей нагрузки на арбитров. Поэтому оригинальные правила были изменены, чтобы сохранить ключевые компоненты Кригсшпиля, а именно: судейство, двойную слепоту, одновременное передвижение, акцент на туман войны, а также задержку связи и исполнения приказов. Цель состоит в том, чтобы сохранить реализм, одновременно упрощая детали, которые могут замедлить игру, не добавляя ценности игровому опыту. Общество также проводит игры по переписке, то есть игроки отправляют приказы онлайн через сообщения (электронную почту или чат Discord), а ходы обрабатываются арбитром на регулярной основе. В августе 2021 года Международное общество Кригсшпиль провело, вероятно, крупнейшую на тот момент онлайн-гражданскую игру в Кригсшпиль с 48 участниками. Шесть главных арбитров работали с 12 помощниками для управления игрой. Битва была вдохновлена битвой при Геттисберге. 15 июля 2023 года IKS провело ещё более масштабную онлайн-игру. С 96 участниками, из которых 22 были арбитрами, «Великое Ватерлоо», основанное на битве при Ватерлоо, стало крупнейшей гражданской онлайн-игрой в Кригсшпиль, когда-либо проводившейся. В качестве очередной «Большой битвы» IKS готовит «Большую битву при Лейпциге 1813 года» на 28 октября 2023 года.
Правила Райсвица (1824)
Эта выжимка основана на английском переводе руководства по военным играм, написанного Георгом Генрихом Рудольфом Иоганном фон Рейсвицем в 1824 году. Военная игра Рейсвица была учебным пособием, разработанным для обучения прусских офицеров тактике ведения боя. Соответственно, она была нацелена на максимальный реализм. От участников ожидалось хорошее знание того, как велись сражения в начале XIX века. Это особенно касалось ведущего игры, которому приходилось разрешать ситуации, не предусмотренные правилами, опираясь на свой опыт. "Кригсшпиль" был написан офицерами для других офицеров, а не для широкой публики. Кригсшпиль – это игра с неопределенным исходом, не имеющая фиксированных условий победы. Цели каждой команды определяет ведущий игру и обычно соответствуют задачам, которые армия могла бы преследовать в реальной боевой обстановке, например, вытеснение противника с определенной оборонительной позиции или нанесение определенного количества потерь. В игру играют две команды и один ведущий. Каждая команда может включать любое количество игроков, однако Рейсвиц рекомендовал от 4 до 6 игроков в каждой команде, чтобы они были примерно равны по численности. Игроки в команде распределяют командование войсками между собой и устанавливают иерархию. Только ведущий должен в совершенстве знать правила, поскольку он перемещает фигуры на карте и вычисляет результаты сражений, в то время как игроки описывают, что они хотят, чтобы их войска делали, как если бы они отдавали приказы реальным войскам в поле.
Порядок игры
Судья определяет сценарий игры. Он решает, каковы тактические задачи каждой из команд, какие войска им предоставляются и как эти войска первоначально разворачиваются на поле боя. Затем судья назначает каждой команде соответствующие игровые фигуры для обозначения их подразделений. Если в команде несколько игроков, они разделяют контроль над своими войсками и устанавливают иерархию командования, которая должна соответствовать прусской военной доктрине, с одобрения судьи. Игроки не общаются друг с другом напрямую. Вместо этого они обмениваются письменными сообщениями со своими товарищами по команде и с судьей, чтобы противник не мог узнать об их планах. Это также позволяет судье задерживать или блокировать сообщения, если он сочтет это необходимым, исходя из обстановки на поле боя. В начале XIX века офицеры на поле боя общались на больших расстояниях посредством посыльных (радио тогда не существовало). Посыльным требовалось время, чтобы добраться до адресата, и они могли быть задержаны или перехвачены противником. Судья может имитировать эту ситуацию, задерживая сообщение игрока на один-два хода, прежде чем передать его адресату, вовсе не передавая его или даже передавая его противнику. Аналогичным образом, игроки отдают приказы своим воображаемым войскам посредством письменных распоряжений, которые они передают судье. Игрокам запрещено самостоятельно перемещать фигуры на карте – это задача судьи. Судья перемещает фигуры по карте, исходя из того, как, по его мнению, воображаемые войска интерпретируют и выполнят приказы игроков. Судья размещает фигуры на карте только для тех войск, которые, по его мнению, видны обеим сторонам. Если подразделение исчезает из поля зрения вражеской армии, судья убирает фигуру с карты и откладывает ее в сторону. Естественно, это означает, что участники должны мысленно отслеживать позиции войск, чьи фигуры отсутствуют на карте. Сами игроки могут быть представлены на поле боя фигурами, изображающими офицеров и их охрану. Положение офицеров на поле боя влияет на то, как игроки могут общаться друг с другом и с войсками. Офицеры могут быть убиты в бою, как и любой другой солдат, и в этом случае игрок выбывает из игры. Ход игры разделен на ходы, которые выполняются одновременно обеими сторонами. Один ход соответствует двум минутам времени. Таким образом, в течение хода войска могут выполнить столько действий, сколько они могли бы реалистично выполнить за две минуты, и руководство Рейсвица содержит некоторые рекомендации по этому поводу. Например, там приведена таблица, в которой указаны скорости передвижения различных типов войск в разных условиях: например, в течение хода кавалерийский эскадрон может пройти 400 шагов по открытой местности, 250 шагов по легкому лесу и 100 шагов в гору.
Боевые действия
Судья использует кости для определения величины урона, наносимого атакующими подразделениями противнику. Кости, разработанные Рейсвицем, имеют уникальную конструкцию: каждая грань содержит множество чисел и символов, обозначающих различные значения урона, измеряемые в очках, для разных ситуаций. Всего имеется пять костей: кость I используется для определения урона от стрельбы линейной пехоты и егерей на открытой местности, результатов рукопашного боя при равных силах, а также для определения, загорится ли деревня от попадания гаубичного снаряда. Кость II определяет урон от стрельбы егерей из укрытия и результаты рукопашного боя при соотношении сил 3:2. Кость III используется для определения урона, наносимого артиллерией в благоприятных условиях. Кость IV определяет результаты рукопашного боя при соотношении сил 3:1. Кость V используется для определения урона, наносимого артиллерией в неблагоприятных условиях, и результатов рукопашного боя при соотношении сил 4:1. Каждое подразделение имеет показатель прочности, который определяет, сколько очков урона оно может поглотить до "уничтожения". В современной игровой терминологии этот "показатель прочности" аналогичен "очкам здоровья". Количество очков здоровья подразделения определяется его типом, численностью и построением. Например, кавалерийский эскадрон из 90 всадников имеет 60 очков здоровья, а полубатальон линейной пехоты из 450 человек – 90 очков здоровья. Отдельные кавалеристы более "выносливы", чем пехотинцы (1,5 очка здоровья на всадника против 0,2 очка здоровья на пехотинца), поскольку они двигались быстрее и более рассредоточенно, что снижало потери от огня. В большинстве случаев фигура просто убирается с карты, когда теряет все свои очки здоровья. Исключение составляет линейная пехота. Линейная пехота играла особую роль в войнах начала XIX века. На поле боя пехота выстраивалась в длинные плотные линии, обращенные лицом к противнику. Ключевой тактической задачей линии пехоты было препятствовать продвижению вражеских войск. Потери в линии приводили к образованию прорывов, через которые вражеские войска могли проникнуть в тыл. Если у защитника не было резерва пехоты для закрытия этих прорывов, это грозило катастрофой, поскольку противник мог использовать их для изоляции и обхода его войск. Чтобы отразить это явление на игровой карте, в игре предусмотрены "заменные фигуры" для полубатальонов линейной пехоты. Заменная фигура выглядит как обычная фигура полубатальона, но отмечена дробью 5/6 или 4/6, что указывает на то, что полубатальон потерял соответственно одну шестую или две шестых своих людей. Заменные фигуры имеют соответствующую меньшую длину. Таким образом, замена фигуры полубатальона в линии на заменную создает разрыв в построении. Кроме того, фигура полубатальона удаляется с карты, когда теряет половину своих очков здоровья, поскольку полубатальон, потерявший половину своего состава, считался неэффективным в бою (и обычно солдаты просто покидали поле боя). Для отслеживания потерь очков здоровья оригинальное руководство Рейсвица содержало лист бумаги под названием "таблица потерь". Таблица потерь разделена на столбцы для линейной пехоты, егерей, ягерей, кавалерии и артиллерии. Каждый столбец содержит ряд пронумерованных точек. В начале игры судья должен вставить одну булавку для каждой фигуры на карте в первую точку соответствующего столбца. Например, если Красная армия начинает с трех пехотных и двух кавалерийских фигур, судья вставит три булавки в первую точку в столбце пехоты и две булавки в первую точку в столбце кавалерии. Как правило, точка, в которую вставлена булавка, показывает, сколько очков урона накопило соответствующее подразделение. Когда подразделение получает урон, судья перемещает соответствующую булавку вниз по своему столбцу к соответствующей точке. Если булавка достигает нижней части столбца, соответствующая фигура удаляется с карты или, в случае линейной пехоты, заменяется заменной фигурой. Например, если кавалерийский эскадрон получает 10 очков урона, судья перемещает соответствующую булавку на десять точек вниз по столбцу кавалерии. Если булавка достигнет 60-й точки в столбце, кавалерийское подразделение получит смертельные потери, и судья удалит соответствующую фигуру с карты.
Die I is used to determine ranged damage inflicted by line infantry and skirmishers fighting in the open, hand to hand combat results when both sides are even, and whether a howitzer attack sets a village on fire. Die II is used to determine ranged damage by skirmishers firing from cover, and hand to hand combat results when the odds are 3:2. Die III is used to determine damage inflicted by artillery under good conditions. Die IV is to determine hand to hand combat results when the odds are 3:1. Die V is used to determine damage inflicted by artillery under bad conditions, and hand to hand combat results when the odds are 4:1. Each unit has a point value which represents how many points of damage the unit in question can absorb before "dying". In modern gaming parlance, this "point value" is analogous to "hitpoints". The number of hitpoints a unit has is determined by the type of unit, the number of men in it, and their formation. For instance, a cavalry squadron with 90 riders has 60 hitpoints, and a line infantry half battalion with 450 men has 90 hitpoints. Individual cavalry riders are "tougher" than infantrymen (1.5 hitpoints per rider vs 0.2 hitpoints per infantryman) because they moved faster and in looser formations, which meant a barrage of fire inflicted fewer casualties on them. In most cases, a piece is simply removed from the map when it has lost all its hitpoints. An exception to this is line infantry. Line infantry had a special function in early 19th century warfare. On the battlefield, infantry stood close together in long lines facing the enemy. A key tactical purpose of a line of infantry was to obstruct the advance of enemy troops. When the line suffered casualties, this resulted in the formation of gaps through which enemy troops could slip through. If the defender didn't have reserve infantrymen with which to plug the gaps, this was a disaster, as then the enemy could move through the gaps to isolate and flank his troops. To represent this phenomenon on the game map, the game provides "exchange pieces" for infantry half battalion pieces. An exchange piece resembles a regular half battalion piece but is marked with the fraction 5/6 or 4/6, which signifies that the half battalion in question has lost either one sixth or two sixths of its men. The exchange pieces are commensurately smaller in length. So if a half battalion piece in a line of such pieces is replaced with an exchange piece, this will create a gap in the line. Furthermore, a half battalion piece is removed from the map when it loses half of its hitpoints, because a half battalion that had lost half of its men was considered ineffective in combat (and typically the men just fled the battlefield). To track hitpoint loss, Reisswitz's original manual provided a sheet of paper called the "losses table". The losses table is divided into columns for line infantry, tirailleurs, jagers, cavalry, and artillery. Each column has a series of numbered dots. At the start of the game, the umpire shall stick one pin for each piece on the map in the first dot of the appropriate column. For instance, if the Red Army begins with three infantry pieces and two cavalry pieces, the umpire will stick three pins in the first dot in the infantry column and two pins in the first dot in the cavalry column. Generally, the dot a pin is stuck in represents how many damage points the corresponding unit has accumulated. When a unit takes damage, the umpire will move the corresponding pin down its column to the appropriate dot. If a pin reaches the bottom of the column, then the corresponding piece is removed from the map, or in the case of line infantry, replaced with an exchange piece. For instance: if a cavalry squadron suffers 10 points of damage, the umpire will move the corresponding pin ten dots down the cavalry column. If the pin reaches the 60th dot in the column, the cavalry unit has suffered a fatal level of casualties, and the umpire will then remove the corresponding piece from the map.
Правила Чишвица (1862)
Версия "Kriegsspiel" Цхишвица была очень похожа на версию Рейсвица, но включала в себя новые достижения в технологиях и тактике. Например, к 1862 году прусская армия перешла от мушкетов к винтовкам с казнозарядным механизмом, и поэтому войска могли наносить потери на расстоянии до 900 шагов вместо прежних 400. В то время как Рейсвиц использовал уникальный набор игральных костей, Цхишвиц использовал обычные игровые кости; его руководство содержало таблицы для перевода результатов броска костей в исходы боя. В "Kriegsspiel" Цхишвица не использовались блоки обмена линейной пехоты. К 1862 году прусская военная доктрина отошла от тактики линейной пехоты в пользу более широкого развертывания войск. Чтобы отразить это, в версии игры 1862 года пехотные роты представлены индивидуально, каждая со своим блоком, поэтому блоки для батальонов больше не требуются. Правила развертывания стрелков также были обновлены, чтобы соответствовать новой тактике. В то время как руководство Рейсвица предусматривало использование всего одной карты, вокруг которой собирались все участники, руководство Цхишвица предлагало возможность использования нескольких карт: одна для ведущего, отображающая позиции всех войск, и одна для каждой команды, отображающая только те войска, которые видит данная команда; при этом команды размещались бы в отдельных комнатах со своими картами, чтобы они не могли видеть карту другой команды или карту ведущего.
Гибкий подход Верди дю Верноа (1876)
В своей книге 1876 года «Вклад в военные игры» Верди дю Верноа проиллюстрировал свою концепцию свободной игры (Kriegsspiel) подробной записью одной из партий. Существенное отличие между классическим Kriegsspiel и подходом Верди заключалось в том, что игроки вели переговоры с ведущим, а не обменивались письменными сообщениями. Верди пришел к выводу, что единственными необходимыми элементами для Kriegsspiel являются ведущий и скрытая информация.