Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Midnight – Dungeons & Dragons роледік ойыны үшін кампаниялық орта. Ол Open Gaming License бойынша шығарылған және 2003-2009 жылдары Fantasy Flight Games баспасы тарапынан жарияланған.
Tabletop role playing game campaign setting
Midnight is a campaign setting for the Dungeons & Dragons role playing game, released under the Open Gaming License. It was published by Fantasy Flight Games from 2003 to 2009.
Тарих
2003 жылы жарық көрген Midnight 2003–2007 жылдар аралығында оннан астам толықтырулар алды. "Midnight" кампаниялық әлемі (MN01) кітабы алғаш рет 2003 жылы жарық көрді. Ол бірнеше кеңейтімдер мен оқиғалық модульдерді шығаруға жеткілікті дәрежеде танымал болды. "Midnight" кампаниялық әлемінің екінші басылымы (MN11) 2005 жылы жарық көрді; ол бірінші кітаптағы материалды кеңейтіп, алдыңғы кітаптардан материалдарды қосты. Fantasy Flight Games енді Midnight үшін материал жарияламайды. Құқықтар Edge Studios-қа берілді. 2022 жылы Edge Dungeons & Dragons 5-ші нұсқасының ережелерін пайдаланып, Midnight: Legacy of Darkness атты жаңа нұсқасын жариялады.
Midnight was published in 2003 and received over a dozen supplements from 2003–2007. The Midnight Campaign setting book (MN01) was first released in 2003. It proved popular enough to drive the release of several expansion sourcebooks and adventure modules. The Second Edition Midnight Campaign setting book (MN11) was released in 2005; it expanded upon the material in the first book and incorporated material from the sourcebooks. Fantasy Flight Games no longer publishes material for Midnight. The rights were passed to Edge Studios. In 2022, Edge published a new version titled Midnight: Legacy of Darkness, using the 5th Edition Dungeons & Dragons ruleset.
Орнату
"Орта түн" қиял әлемі Эредайнде, географиясы мен тұрғындары әртүрлі үлкен құрлықта өтеді. Бұл қараңғы құдай Израдор билік үшін соғыста жеңіске жеткеннен кейін жүз жыл өткен кез. Эредайн көбінесе зұлымдықпен билік ететін әлем, онда Көлеңке шіркеуі мен оның орк қызметкерлері әлсіз адамдардың өмірін бақылайды. Эльфтер мен эльфтер аяусыз қудаланады, ал гномдар Көлеңкеге қызмет етеді, ал хальфлингтер көбінесе құлдыққа түседі.
The setting of Midnight is that of the fantasy world of Eredane, a large continent with varied geography and inhabitants, one hundred years after the dark god Izrador has won a war of domination. Eredane is generally an evil dominant world, with the Church of the Shadow and its orc minions controlling the lives of the downtrodden humans. Elves and dwarves are hunted mercilessly, while the gnomes toil for the Shadow and halflings are often enslaved.
Ойын тарихы
Бір кезде көкте соғыс болды. Израдор, бүліс құдайы, құдайлармен соғысып, көптеген періштелерді шайтан мен жынға айналдырды. Ол соғыста жеңіліп, құдайлар оны мәңгілікке Эреданеге айдады. Израдордың құлауы Израдордың жамылғысын – басқа құдайлардың жерге ықпал етуіне кедергі келтіретін тосқауылды құрды. Израдор жерге құлағанда, оның бірінші ойы қайтадан құдай болу еді. Оның жоспары – барлық адамдар, эльфтер мен карликтер оған өз сиқырын беруі керек еді. Содан бері Израдор жерді басып алды, сондықтан Эреданда енді одан басқа сиқыр жоқ, ал Израдор «Көлеңке» атанды. Израдордың құлауынан бұрын, Эредане бірінші дәуірінде, Эрадил есімді сиқыршы әйел эльфтер тағына отырды. Ол халқына бейбітшілік әкелді, бұл бейбітшілік елге таралып, сиқыр мен ғылымның жаңа дәуірін, сауда-саттықты құрды, сонда сиқырдың шегі болмайтын сияқты. Мәдениеттер арасында дау-жанжал болған жоқ, әдет-ғұрыптар беріліп отырды. Бірақ төрт мың жылдан кейін бейтаныс жерден жаңа ру пайда болды. Гномдар мен жартылай адамдар Дорн деп аталатын адамзат руына құшақ жайып қарсы алды. Олар теңіздің арғы жағындағы жерлерін патша Жахир III-нің сатқындығынан жоғалтқан еді. Олар өздеріне жер иеленуді үміттене, кездескендерін қырып-жойды және оларға көмектесуге ниеттенгендердің көпшілігін жойды. Соғыс басталды. Дорндықтар эльфтер мен карликтерге жылдам шабуыл жасады. Бұл рулар тәртіпсіз орктармен күресуге ғана дағдыланғандықтан, соғысқа қатысқан дарндар оларды тез жеңіп алды. Бірақ эльфтер мен карликтер екі жақты теңестіре алғанша, өз тактикаларын жетілдірді. Соғыс Эреданы 300 жылға бөліп жіберді. Осы уақыттан кейін өлгендер қайта тіріле бастады. Өлгендердің жандары баруға орын таппағандықтан, олар «Жамандық» болып, денелерді тірілтіп, етке ашкөздікпен күйіндеді. Көптеген жағдайларда, шайқастан кейін өлгендер қайта тіріліп, екі жақ та қаруларын тастап, осы қорқыныштан қашты. Осы жаратылыстармен бірнеше жыл күрескеннен кейін, ресурстары таусылып, Эреданың рулары өлгендерді жерлеудің жаңа әдісін қабылдады, ал денелердің тірілуі азайды. Соғыс аяқталғаннан кейін елде бейбітшілік, ғылым мен сиқыр орнады. 700 жыл бойы сауда жолдары қайта ашылып, Дорндықтарға қайта сенім арта бастады. Бірақ Көлеңке орктар, гоблиндер және басқа да сансыз жаратылыстардан әскер жинады. Көлеңке эльфтердің ең үлкен жауы екенін білгендіктен, оларды тез жоюға тырысты, бірақ сәттілік болмады. Бес күн бойы Эреданың рулары соғысты, өзендер қанға толы қызыл түске айналып, орк қанынан ормандықтар батпаққа айналды. Осылайша Көлеңке солтүстікке қайта оралды. Бұл Эреданың екінші дәуірінің басталуы болды, ол 230 жыл бойы бейбітшілік, экономиканың өсуі және шекаралардың кеңеюімен басталды. Көлеңке қайта келмеуі үшін солтүстікке қабырға салынды. Бірақ оның орнына жаңа қауіп пайда болды: темір мен жылқылары бар, бұрын көрінбеген саркозандар. Саркозандар Дорндықтарды алыс Пеллуриядан қуып шығып, осы жаңа жерді өздеріне иеленгісі келді. Саркозандар Ариттің эльф ормандарын ұнатып, оны жаулап алуға тырысты. Олар катапульттармен келіп, орманды жойып, эльфтерді соғысуға шақырды, бірақ эльфтер ағаштардың айналасына күзет орнатты және оларды қорғады. Саркозандар эльфтер ағаштардан шықпайтынын білгенге дейін жүз жыл өтті. Олар соңында бейбітшілікке келісті. Содан кейін 800 жыл бойы бейбітшілік орнады, бұл 3000 жыл бұрынғы Дорндықтардың басып кіруінен бері ең ұзақ кезең болды. Содан кейін Көлеңке қайтадан Эреданеге келді. Көлеңкенің екінші шабуылы бірнеше жерде бұзылған қабырғаға шабуылдар сериясынан тұрды. Көлеңке әскері қайтадан көтеріліп, бір мезгілде көптеген жерлерге шабуыл жасап, рулардың күшін бөліп жіберді. Жағдайды нашарлатқан, Эреданың айдаһарлары Көлеңкеге көмектесті. Көп апта бойы соғыс қызу жүріп, Жамандық әр түн сайын көтеріліп тұрды. Эреда халқы үшін бәрі жоғалып кеткендей болды, оңтүстіктен жаңа айдаһар әскері келіп, Көлеңке күштеріне қарсы шайқасты. Соғыс аяқталғаннан кейін екі жақ та қатты зардап шекті. Орктар шашырады, ал Эреда халқы сенімінен айырылды. Олар тыныш үйлеріне қайта оралды, осылайша Екінші дәуір аяқталды, ал Үшінші дәуір басталды. Мың жыл өтті, бірақ жағдай жақсармады. Дорндықтар жаңа патшалар үшін шайқасты, қалғандары өлтірілді. Карликтер кейбір орктардың күшімен тауларға қарай құлай бастады және онда тұрып қалды. Эльфтер Көлеңке қайтадан келетінін білді, бірақ қысқа ғұмырлы рулар үлкен шайқастарды ұмытып қалды. Соңында, эльфтер мен карликтерден басқа барлық рулар тайпаларға айналды. Көлеңке қайта келгенде, ол үлкен әскерді жібермеді, бірақ адамдардың санасын бұзды. Ол адамдарға өшпенділік пен өлім туралы қара уәделермен байлық пен билікке уәде берді. Бір күндік шайқас болды және Көлеңкенің кешігуіне ғана себеп болды. Қазір бостандық жоқ, карликтермен немесе эльфтермен кез келген қарым-қатынас өлім жазасына тартылады. Эреданеде соттар мен шағымдар жоқ. Жазалау шаралары қамшылау, құлдыққа сату немесе өлім жазасын қамтиды және олар қаталдықпен, мейірімсіздікпен орындалады.
An unknown time ago, there was a war in the heavens. Izrador, the god of corruption, fought the gods, turning many angels into devils and demons. He lost the war, so the gods punished him by banishing him to Eredane for all eternity. Izrador's fall created the Veil of Izrador, a barrier that prevented the other gods from influencing the land. When Izrador fell to earth, his first thought was of reaching godhood again. His plan to do that was to make all humans, elves and dwarves give him their magic. Izrador has since taken over the land, so now there is no magic in Eredane but his own, and Izrador has become "The Shadow". Long before Izrador's fall, in the First Age of Eredane, a sorceress named Aradil came to the elven throne. She brought peace to her people and this peace spread across the land, creating a new age of peace and trade in magic and science, until it seemed that magic would have no bounds. There were no disputes between cultures, and customs were passed along. But after four thousand years, a new race came from an unknown land. The gnomes and halflings opened their arms to this new people, a human race called the Dorns, who had lost their land across the sea due to the betrayal of King Jahir III. Hoping to claim land for themselves, they slaughtered all they found and wiped out most of those who had wished to help them. War had arrived. The Dorns quickly attacked the elves and dwarves. As these races were used only to fighting undisciplined orcs, they were quickly outmatched by the war hardened Dorns. But the elves and dwarves developed their tactics until the sides were even. The ensuing war tore Eredane apart for 300 years. After this time, the dead began to rise. The souls of the dead had no place to go, so they lingered and animated their corpses, becoming the "Fell", hungry for flesh. Many times, after a battle, the dead would rise, and both sides would drop their weapons and flee these abominations. After a few years of fighting these creatures, their resources spent, the races of Eredane adopted a new method of burying their dead and the rising of corpses was slowed to a trickle. The land looked to a new age of peace, science, and magic as the war ended. For 700 years, trade routes reopened and the Dorns came to be trusted again. But the Shadow massed an army of orcs, goblins, and countless other things. The Shadow knew that the elves were its greatest foe, so it attempted to destroy them quickly, but to no avail. For five days, the races of Eredane fought, until the rivers ran red with blood and the forest groves turned to swamps with the blood of the orcs. And so the Shadow was finally driven back to the North. This was the dawn of the Second Age of Eredane, which began with 230 years of peace, growing economies and widening frontiers. A wall was built to face the North so that the Shadow would not come again. But a new threat appeared instead: the dominating Sarcosans, with their steel and horses, which had not been seen until then. The Sarcosans had driven the Dorns out of the far distant land of Pelluria and wished to take this new land for their own. The Sarcosans liked the elven forest of Aryth, and tried to conquer it. They came with catapults and attempted to destroy groves and draw out the elves to fight, but the elves placed wards around the trees and protected them. It took the Sarcosans one hundred years to realize that the elves would not be drawn from the trees, and they finally sued for peace. And then again came a period of 800 years of peace, the longest such period since the Dornish invasions more than 3,000 years before. The Shadow then came again to Eredane. The Second Invasion of the Shadow consisted of a series of raids on the wall, which was breached in a number of places. The Shadow's army poured out again, attacking in many places at once, to split the races' energies. Worse still, the dragons of Eredane aided the Shadow. For many weeks, the battles raged, with the Fell rising every night. All seemed lost for the people of Eredane, when a new army of dragons came from the south and fought the forces of the Shadow. When the battle was over, both sides had suffered greatly. The orcs were scattered, and the people of Eredane had lost all of their faith. They quietly returned to their homes again, thus ending the Second Age, and beginning the Third Age. A thousand years passed, and it was still no better. The Dorns fought over the new kings, for the rest had been slain. The dwarves were forced into the mountains by some still resilient orcs, and were confined there. The elves knew the Shadow would come again, but the shorter lived races had lost their memory of the great battles. In the end, all the races but the elves and dwarves were reduced to tribes. When the Shadow came again, he did not send a huge army, but he corrupted the minds of men. He promised men wealth and power in exchange for black promises of vengeance and death. There was a battle that lasted a day and only briefly delayed the Shadow. Now, there is no freedom, and any relations with dwarves or elves is punishable by death. In the land of Eredane, there are no trials or appeals. Punishment includes the whip, enslavement, or death, and is carried out brutally and with no mercy.
Орктар
Одрендорлар, көбінесе орктар деп аталады, – Израдорға адал түрде жауынгер ретінде қызмет ететін жынды нәсіл. Олар ірі, бұлшық денелі, қара көзді, қалың қара терілі және үлкен жауырынында тікенекті тістері бар адам тәрізді жандар. Оларның эльф әйелдерінен "Дворгтар" деп аталатын аралас балаларды тудыратыны белгілі. Бұл – кейіпкерді құру кезінде батырлық жолды таңдау. Сиқырға тыйым салынғандықтан, осы жолдар кейіпкерлерге сиқырға ұқсас қабілеттер береді. Кейіпкерлер деңгейлері жоғарылаған сайын, олар жаңа сиқырға ұқсас қабілеттерге, дағдыларға немесе қабілеттерге ие болады.
The Odrendor, commonly called Orcs, are a fey race that serve Izrador loyally as fighters. They are large, muscled humanoid creatures with black eyes, thick dark skin, and large jaws sporting tusked canines. They have been known to sire halfbreed children, called "Dworgs", with dwarven women. is the choice of a heroic path during character creation. Since magic is proscribed, these paths instead give spell like abilities to characters. As the characters advance in levels, they get new spell like abilities, skills, or feats.
Сиқырлы
Midnight d20 әлемінде сиқырдың үш түрі кездеседі: "құдайлық", ол көбінесе Izrador-мен байланысты; эльфтер мен басқа да ғұмырлық жаратылыстарда жиі кездесетін, іштен туындайтын туа біткен сиқыр; және арналанған сиқыр. Соңғысы Aryth энергиясын күшті пайдалануға мүмкіндік береді. Бұл – қабілетке негізделген жүйе, сондықтан барлық кейіпкерлер кластары тиісті деңгейде белгілі бір сиқырларды орындауға қабілетті. Алайда, Channeler кейіпкерлер класы ғана осы салаға толыққанды маманданған. Ойынға енгізілген сиқыр өзгерістеріне байланысты, Midnight-та монах, рейнджер және паладин кейіпкерлер кластары жоқ.
Three types of magic are found in the Midnight d20 world: "divine", which generally is connected with Izrador; innate magic sourced from within, generally found in elves and other fey creatures; and channelled. The latter uses the energy of Aryth to powerful effect. This is a feat based system, and thus all character classes can cast some spells at appropriate levels. Only the Channeler character class truly specializes in it, however. Due to the magic changes in the game, Midnight does not have the monk, ranger, or paladin character classes.
Сиқырлы заттар
Түн ортасы басқа D&D әлемінен ерекшеленеді, себебі сиқырлы заттар (+1 қару, мысалы) айтарлықтай сирек кездеседі, әлемдегі барлық сиқыр қадағаланады және бақыланады. Сиқырлы заттар басқа әлеміндегідей жұмыс істейді, бірақ олардың мәні мен сирек кездесуі басқаша. Сиқырлы заттардың екі түрі бар: Келісім Заттары және Сыйлықтар. Келісім Заттары стандартты D&D сиқырлы заттарымен тең. Алайда, олардың ерекшелігі – олар пайдаланушымен бірге «өседі». Олардың күшін тек Батырлық Жолға ие болғандар ғана оятуға болады, ал бұл күш пайдаланушының деңгейі артаған сайын күшейеді. Заттар D&D-нің барлық стандартты түрлерінде кездеседі (мысалы, қару, қару-жарақ, плащтар). Заттар белсендірілген кезде оларды Легаттар мен Көлеңкелер анықтай алады. Келісім Заттары Бірінші дәуірден бастап қазіргі ойын уақытына дейін сақталған, ескі заттардың күші зор. Ойыншылар әдетте бір уақытта екі-үш Келісім Затын ғана табады, және олар осы ойыншы үшін «арналған» болады. Сыйлықтар – сиқырлы заттардың күші аз нұсқалары. Шынайы Сыйлықтардан басқалары бір рет қолданылады, ал Шынайы Сыйлықтар ұзаққа созылады, бірақ көбінесе уақыт өте келе әлсірейді. Сыйлықтар көбінесе шағын бонус береді және оларды жаулар байқай алмайды; олар тек күшті заттар мен әшекейлер. Кейіпкерлердің бір уақытта бірнеше сыйлықтары болуы мүмкін.
Midnight is different from other D&D settings in that magic items (+1 weapons, for example) are markedly less common, with all magic in the world tracked and watched. Magic items function as they do in other settings but the meaning and rarity are different. There are two magic item types: Covenant Items and Charms. Covenant Items equate to standard D&D magic items. However, they differ in that they "grow" with the user. Only those with the touch of Heroic Path can activate their power, and this power grows as the user increases in level. Items come in all the standard D&D forms (e. g. weapons, armor, cloaks). Items may be detected by Legates and the Shadow when they are activated. There are Covenant Items spanning from the First Age through to current game time, with older items being of greater power. PCs will tend to get only two or three covenant items at any one time, with these "destined" for the PC's use. Charms are magic items of lesser power. All but True Charms are single use, with True Charms lasting longer but usually fading over time. Charms usually have small bonuses and are not detectable by the enemy; they are only empowered items and trinkets. Characters may have several charms at any given time.
Басқа ақпарат құралдарында көрініс
Fantasy Flight Games 2006 жылы Runebound: Midnight ойынын шығарды. Ол телесериалға пилоттық эпизод ретінде жасалған еді. Бірақ, ол жоба іске аспады және жеке туынды ретінде сақталды.
Fantasy Flight Games released a Runebound: Midnight board game in 2006. was produced with the intention of being used as the pilot for a TV series. However, it was not picked up and remains as a stand alone movie.
Қабылдау
Шэннон Аппелклайн "Ортаңғы түннің" "Фантазия ұшуының" 2003 жылғы тағы бір шығарылымы – "Донфордждан" гөрі "көбірек сәтті болды" деп атап өтті және ол "Орта Жерге ұқсас, бірақ бір маңызды өзгеріс болды: жамандық жеңіске жетті. Соның нәтижесінде FFG-нің барлық кампаниялық шығарылымдарының арасында ең жақсы қабылданылған қараңғы және көңілсіз ойын әлемі пайда болды." Black Gate журналындағы "Ортаңғы түннің екінші басылымына" шолу жасай отырып, Том Дулан: "Әлемнің тарихы бай және жақсы дамыған. Макет интуитивті және бөлімдерге нақты бөлінген, бұл DM-ге ойыншыларға қажетті ақпаратты қажеттілікке қарай ұсынуға мүмкіндік береді. Суреттердің сапасы жоғары, ал жалпы дизайн әлемнің атмосферасын жақсы жеткізеді" деді.
Shannon Appelcline noted that Midnight "was a bigger hit" than Fantasy Flight's other release of 2003, Dawnforge, and commented that it "detailed a fantasy realm that felt broadly like Middle earth but with a single and notable change: the bad guys had won. The result was a dark and gloomy gameworld that was the best received of all of FFG's campaign releases." In a review of Midnight Second Edition in Black Gate, Tom Doolan said "The history of the world is rich and well developed. The layout is intuitive and clearly divided into sections, allowing DMs to parcel out information to players on a need to know basis. The artwork is top notch, and the overall design supports the feel of the world nicely."