Введение

Настольная ролевая игра Midnight – это сеттинг кампании для ролевой игры Dungeons & Dragons, выпущенный под лицензией Open Gaming License. Он издавался компанией Fantasy Flight Games с 2003 по 2009 год.

История

"Полуночь" была опубликована в 2003 году и получила более десятка дополнений в период с 2003 по 2007 год. Книга о сеттинге "Полночной кампании" (MN01) впервые вышла в 2003 году. Она оказалась достаточно популярной, чтобы стимулировать выпуск нескольких расширенных источников и приключенческих модулей. Второе издание книги о сеттинге "Полночной кампании" (MN11) было выпущено в 2005 году; оно расширило материал из первого издания и включило материалы из дополнительных источников. Компания Fantasy Flight Games больше не издает материалы для "Полуночи". Права были переданы студии Edge. В 2022 году Edge выпустила новую версию под названием Midnight: Legacy of Darkness, использующую правила системы 5-го издания Dungeons & Dragons.

Обстановка

Действие "Полуночи" разворачивается в фантастическом мире Эредане, обширном континенте с разнообразной географией и обитателями, спустя сто лет после того, как темный бог Израдор одержал победу в войне за господство. Эредане – мир, где зло преобладает, и где Церковь Тени со своими орками контролирует жизнь угнетенных людей. Эльфы и дварфы подвергаются безжалостным преследованиям, гномы изнурительно трудятся на Тень, а хоббиты часто оказываются в рабстве.

История игры

Неизвестное время назад на небесах разразилась война. Израдор, бог разврата, сражался с богами, обратив многих ангелов в дьяволов и демонов. Он проиграл войну, и боги наказали его, изгнав в Эредан на вечность. Падение Израдора создало Завесу Израдора – барьер, препятствовавший влиянию других богов на земли Эредана. Когда Израдор обрушился на землю, его первой мыслью было вновь обрести божественность. Его план заключался в том, чтобы заставить всех людей, эльфов и карликов отдать ему свою магию. Израдор захватил власть над землями, и теперь в Эредане осталась лишь его собственная магия, а сам он стал "Тенью". Задолго до падения Израдора, в Первую Эру Эредана, на эльфийский трон взошла волшебница по имени Арадил. Она принесла мир своему народу, и этот мир распространился по всей земле, положив начало новой эпохе мира и торговли магией и наукой, пока не казалось, что у магии нет границ. Между культурами не было споров, и обычаи передавались из поколения в поколение. Но спустя четыре тысячи лет из неизвестных земель пришла новая раса. Гномы и полурослики радушно приняли этих новых людей – народ, известный как Дорны, которые потеряли свою родину за морем из-за предательства короля Джахира III. В надежде захватить земли, они убивали всех, кого встречали, и уничтожили большинство тех, кто хотел им помочь. Война наступила. Дорны быстро напали на эльфов и карликов. Поскольку эти расы привыкли сражаться лишь с неорганизованными орками, они быстро уступили закаленным в боях Дорнам. Но эльфы и карлики совершенствовали свою тактику, пока силы не сравнялись. Последовавшая война разорвала Эредан на части на протяжении 300 лет. По прошествии этого времени мертвые начали восставать. Души погибших не находили покоя, оставаясь в своих телах и превращаясь в "Падших", жаждущих плоти. После каждой битвы мертвецы поднимались, и обе стороны бросали оружие, спасаясь бегством от этих чудовищ. После нескольких лет борьбы с этими существами, исчерпав ресурсы, расы Эредана приняли новый способ погребения своих мертвых, и волна восставших ослабла. Земли Эредана ждала новая эра мира, науки и магии, когда война закончилась. На протяжении 700 лет торговые пути были вновь открыты, и Дорнам снова начали доверять. Но Тень собрала армию орков, гоблинов и бесчисленного множества других существ. Тень знала, что эльфы – ее злейшие враги, и попыталась быстро их уничтожить, но безуспешно. Пять дней расы Эредана сражались, пока реки не окрасились в красный цвет, а лесные рощи не превратились в болота от крови орков. И тогда Тень была наконец отброшена на Север. Это был рассвет Второй Эры Эредана, которая началась с 230 лет мира, растущей экономики и расширяющихся границ. На Севере была возведена стена, чтобы Тень не вернулась. Но вместо этого появилась новая угроза – властные саркозаны со своей сталью и конями, которых прежде не видели. Саркозаны изгнали Дорнов из далекой земли Пеллурии и стремились захватить эти новые земли. Саркозанам приглянулся эльфийский лес Арит, и они попытались его завоевать. Они пришли с катапультами, пытаясь уничтожить рощи и выманить эльфов на бой, но эльфы возвели вокруг деревьев защитные чары и уберегли их. Саркозанам потребовалось сто лет, чтобы понять, что эльфов не удастся выманить из леса, и они наконец попросили мира. Затем наступил период 800 лет мира – самый продолжительный со времен вторжения Дорнов более 3000 лет назад. Затем Тень вернулась в Эредан. Второе вторжение Тени состояло из серии набегов на стену, которая была прорвана в нескольких местах. Армия Тени вновь хлынула на земли, нападая одновременно во многих местах, чтобы рассеять силы рас. Хуже того, драконы Эредана поддержали Тень. Несколько недель бушевали сражения, и каждую ночь поднимались Падшие. Казалось, что для народов Эредана все потеряно, когда с юга пришла новая армия драконов и вступила в бой с силами Тени. Когда битва закончилась, обе стороны понесли огромные потери. Орки были рассеяны, а люди Эредана потеряли веру. Они тихо вернулись в свои дома, положив конец Второй Эре и начав Третью Эру. Прошло тысяча лет, и ничего не изменилось к лучшему. Дорны сражались за новых королей, поскольку остальные были убиты. Карлики были вынуждены укрыться в горах от еще сохранившихся орков и оказались там в осаде. Эльфы знали, что Тень вернется, но более короткоживущие расы утратили память о великих битвах. В конце концов, все расы, кроме эльфов и карликов, были сведены к племенам. Когда Тень вернулась, она не послала огромную армию, а поработила умы людей. Она обещала им богатство и власть в обмен на черные клятвы мести и смерти. Битва длилась один день и лишь ненадолго задержала Тень. Теперь нет свободы, и любое общение с карликами или эльфами карается смертью. В землях Эредана нет ни судов, ни апелляций. Наказание включает в себя бичевание, рабство или смерть и исполняется жестоко и безжалостно.

Орки

Одрендор, обычно называемые орками, — фейри, преданно служащие Израдору в качестве воинов. Это крупные, мускулистые гуманоиды с черными глазами, толстой темной кожей и большими челюстями, увенчанными клыками. Известно, что они порождают полукровок, называемых "дворгами", от карлиц. Выбор героического пути доступен при создании персонажа. Поскольку магия запрещена, эти пути вместо этого наделяют персонажей способностями, подобными заклинаниям. По мере повышения уровня персонажи получают новые способности, напоминающие заклинания, навыки или таланты.

Магия

В мире Midnight d20 существует три типа магии: "божественная", как правило связанная с Израдором; врожденная магия, источник которой находится внутри, обычно встречающаяся у эльфов и других фей; и направляемая магия. Последняя использует энергию Арит с мощным эффектом. Это система, основанная на умениях, поэтому все классы персонажей могут изучать некоторые заклинания на соответствующих уровнях. Однако только класс Ченнелер по-настоящему специализируется в этом. В связи с изменениями в системе магии, в Midnight отсутствуют классы персонажей монах, следопыт и паладин.

Магические предметы

Полночь отличается от других сеттингов D&D тем, что магические предметы (например, оружие +1) встречаются значительно реже, и вся магия в мире отслеживается и контролируется. Магические предметы функционируют так же, как и в других сеттингах, но их значение и редкость иные. Существует два типа магических предметов: Предметы Завета и Чары. Предметы Завета эквивалентны стандартным магическим предметам D&D. Однако они отличаются тем, что "растут" вместе с пользователем. Активировать их силу могут только те, кто отмечен Героическим Путём, и эта сила увеличивается по мере повышения уровня пользователя. Предметы могут быть в любых стандартных формах D&D (например, оружие, доспехи, плащи). Посланники и Тени могут обнаружить Предметы Завета при их активации. Предметы Завета существуют с Первой Эпохи и до текущего времени игры, причём более старые предметы обладают большей силой. Персонажи игроков, как правило, владеют лишь двумя-тремя Предметами Завета одновременно, и эти предметы "предназначены" именно им. Чары – это магические предметы меньшей силы. Все Чары, кроме Истинных, одноразовые, а Истинные Чары действуют дольше, но обычно со временем угасают. Чары обычно дают небольшие бонусы и не обнаруживаются врагами; это просто наделённые силой предметы и безделушки. Персонажи могут иметь несколько Чаров одновременно.

Появление в других СМИ

Fantasy Flight Games выпустила настольную игру Runebound: Midnight в 2006 году. Она была разработана как пилотный эпизод для телесериала, но сериал не был запущен и остался самостоятельным фильмом.

Прием

Шэннон Аппелклайн отметила, что "Полуночь" имела больший успех, чем другой релиз Fantasy Flight 2003 года, Dawnforge, и прокомментировала, что игра описывала фэнтезийный мир, во многом напоминавший Средиземье, но с одним существенным отличием: злодеи победили. В результате получился мрачный и угрюмый игровой мир, который был лучше всего принят среди всех кампаний, выпущенных FFG. В обзоре "Полуночь второго издания" в журнале Black Gate Том Дулан написал: "История мира богата и хорошо проработана. Структура интуитивно понятна и четко разделена на разделы, что позволяет ведущим предоставлять игрокам информацию по мере необходимости. Иллюстрации превосходны, а общий дизайн отлично передает атмосферу мира."