Кіріспе
Превизуализация (сондай-ақ превизуализация, previs, previz, pre rendering, preview немесе wireframe windows деп те аталады) – фильм түсіру алдындағы көріністер мен эпизодтарды бейнелеу процесі. Бұл ұғым анимация, сахналық өнер, бейне ойын дизайны және фотосурет сияқты басқа да шығармашылық салаларда қолданылады. Превизуализация көбінесе кино көріністерін жоспарлау және түсіндіру үшін қолмен салынған немесе цифрлық түрде дайындалған эскиздерді пайдаланатын, мысалы, сториборд сияқты техникаларды қамтиды.
Сипаттама
Алдын ала бейнелеудің артықшылығы – режиссерге, операторға, өндіріс жетекшісіне немесе VFX жетекшісіне шынайы өндіріс шығындарына түспей, жарықтандыру, камера орналастыру және қозғалысы, сахналық көрсетім және монтаждау сияқты әртүрлі сахналық және көркемдік шешімдермен тәжірибе жасауға мүмкіндік беруі. Ірі бюджетті жобаларда режиссерлер визуалды эффекттер бөлімінде немесе арнайы жабдықталған бөлмелерде актерлермен бірге алдын ала бейнелеуді жүзеге асыруы мүмкін. Алдын ала бейнелеуге толыққанды түсірілген және монтаждалған түсірілімдерге ұқсас музыка, дыбыс эффектілері және диалогтар да кіре алады. Бұл әдетте каскадтық трюктарды, арнайы эффектілерді (мысалы, хрома-кей) немесе күрделі хореография мен операторлық жұмысты қамтитын сахналарда қолданылады. Сонымен қатар, ол цифрлық бейне, фотосурет және анимация сияқты өндіріс техникаларын біріктіретін жобаларда, әсіресе 3D анимацияда қолданылады.
Шығу тегі
Ансел Адамс фотосуретке түсіруде визуализация туралы жазды, оны "экспозиция жасамас бұрын аяқталған суретті болжау қабілеті" деп түсіндірді. Превизуализация термині Майнор Уайтқа жатқызылады, ол визуализацияны превизуализацияға – тақырыпты зерттеу кезіндегі процесс, және поствизуализацияға – визуализацияланған суреттің басып шығарылуындағы бейнеленуі деп бөлді. Уайт визуализацияны Адамс пен Эдвард Уэстоннан үйренген "психологиялық ұғым" деп айтты. Сториборд – ең ерте жоспарлау техникасы, ол нұсқаусыз фильмдер дәуірінен бері қолданылып келеді. Дисней студиясы 1928 жылдан кейін "сториборд" терминін алғаш рет қолданды, олардың әдеттегі практикасы – негізгі әрекеттер мен эпизодтарды салынған панельдерде көрсету, әдетте вертикаль бетке үштен алтыға дейін эскиздер салу болып табылды. 1930 жылдары жанды фильмдерге сториборд жасау кең таралды және студияның өнер бөлімінің міндеті болды. Дисней студиясы сонымен қатар Лейка катушка процесін ойлап тапты, ол сторибордтарды кино саундтрегімен бірге түсіріп, монтаждауға мүмкіндік берді. Industrial Light and Magic компаниясының Деннис Мурен жасаған тағы бір жаңалық – "Джедайлардың оралуындағы" спидер велосипедімен қуалау сахнасын алдын ала көру үшін, таяқшаларға бекітілген ойыншық фигураларды қолмен басқарып, миниатюралық декорацияда бейне түсіру. Бұл фильмнің өндірушілеріне, толық масштабты өндіріс басталғанға дейін сахнаның шиналы нұсқасын көруге мүмкіндік берді. Франсис Форд Коппола 1982 жылы түсірген "Жүректен біреу" музыкалық фильмінде кино сахналарын жоспарлау үшін жаңа технологияны ең толық және революциялық түрде пайдаланды. Ол "электрондық кино" процесін жасады, анимацияны фильмнің негізіне айналдырды. Коппола өзіне ойлау процесін кеңейту үшін түсірілім алаңында композиция құратын құралдар берді. Өндіріс басталғаннан кейін, 35 мм камералар түсірген бейне көріністері, Копполага фильмнің прогресін толық көруге мүмкіндік беру үшін, сторибордтағы суреттерді бірте-бірте алмастырды. Голливудтың Бас студиясындағы бес сахнадан алынған бейне сигналдары трейлерге жіберілді, онда желіден тыс монтаждау жүйесі, коммутатор, дискілік суреттер сақтағышы және Ultimatte keyer-лары да болды. Бұл құрылым тікелей эфирде және/немесе таспаға түсірілген сахналарды толық және миниатюралық декорациялардан жасауға мүмкіндік берді.
Цифрлық алдын ала қарау
Цифрлық алдын ала визуализация – бұл кинофильмнің визуалдық жоспарына қолданылатын технология. Коппола өзінің жаңа әдістерін аналогты бейне технологиясына негіздеді, оны жақын арада одан да үлкен технологиялық жетістік – жеке компьютерлер мен цифрлық медиа алмастыратын болды. 1980-жылдардың соңында үстел басылымының революциясына ұқсас революция фильмде болды, ол мультимедиа деп аталды (бұл термин 1960-жылдардан алынған), бірақ көп ұзамай үстел бейнесі деп қайта аталды. 3D компьютерлік бағдарламалық құралды ірі кинофильмнің көрінісін алдын ала визуализациялау үшін алғаш рет 1988 жылы аниматор Линда Вайнман «Жұлдызды жол V: Соңғы шекара» (1989) үшін қолданды. Бұл идеяны алғаш рет «Жұлдызды жол» продюсері Ральф Винтерге VFX Degraff/Whorman компаниясының Брэд Деграфф және Майкл Ворман ұсынды. Вайнман Swivel 3D бағдарламалық құралын қолдана отырып, продюсер Ральф Винтер мен режиссер Уильям Шатнердің пікірлеріне негізделген кадрларды жобалап, Starship Enterprise-тің бастапқы 3D қозғалысын жасады. Ойын технологиясын қолдана отырып жасалған тағы бір жаңашылдық алдын ала визуализация Джеймс Кэмеронның «Абыс» (1989) фильміне қатысты. AFI (Американдық кино институты) Apple Computing Center-дің негізін қалаушы Майк Бэкс, Кэмеронға The Colony атты алғашқы 3D ойынның авторы Дэвид Смитпен таныстырды, ол The Colony ортасы мен «Абыс» су асты зертханасының ұқсастығын мойындады. Концепция – фильмнің камера қозғалысын және сахналауын алдын ала визуализациялау үшін нақты уақыттағы ойын технологиясын пайдалану. Бұл идеяны жүзеге асыру «Абыс» үшін шектеулі нәтижелер бергенімен, Смит 1990 жылы архитектуралық алдын ала визуализация бағдарламалық құралын Virtus Walkthrough құруға мүмкіндік берді. Virtus Walkthrough-ты 90-жылдардың басында Брайан Де Палма мен Сидней Поллак сияқты режиссерлер алдын ала визуализация үшін қолданды. «Clear and Present Danger» эпизоды сол кезде бірегей болды, өйткені ол виртуалды актерлер арасындағы ұзақ драмалық эпизодтарды және фильмдегі негізгі көріністің барлық аспектілерін толыққанды көрсету үшін экшн кадрларын қамтыды. Бұл сондай-ақ визуалды эффекттер бөлімінен бөлек жаңа өндіріс санаты ретінде алдын ала визуализацияның басталуын білдірді. 1994 жылы Колин Грин «Judge Dredd» (1995) фильмінің алдын ала визуализациясын жасаумен айналыса бастады. Грин Массачусетс штатының Беркшир аймағындағы Дуглас Трамболдың VFX компаниясы Ride Film компаниясының бейнелеу инженерлік бөлімінің мүшесі болды, онда ол CAD жүйелерін миниатюралық физикалық модельдерді (жылдам прототиптеу) жасау үшін қолданды. «Judge Dredd» үшін көптеген миниатюралық декорациялар қажет болды және Грин жаңа бейнелеу инженерлік бөлімін басқару үшін жалданып алынды. Алайда Грин бөлімнің атын Previsualization деп өзгертті және 3D анимация жасауға қызығушылық танытты. «Judge Dredd» алдын ала визуализациясының басым бөлігі визуалды эффекттер бөліміне көмек ретінде пайдаланылған ұзақ қуғын-сүргін эпизоды болды. 1995 жылы Грин Pixel Liberation Front атты алдын ала визуализацияға арналған алғашқы компанияны құрды. 1990-жылдардың ортасына қарай цифрлық алдын ала визуализация үлкен бюджетті көркем фильмдерді өндіруде маңызды құралға айналды. 1994 жылы Дэвид Дозорец Photoshop-тың серіктесі Джон Ноллмен бірге жұмыс істеп, «Mission: Impossible» (1996) финалдық қуу сағатына арналған цифрлық анимация жасады. 1995 жылы «Жұлдызды соғыстар» преквелінің продюсері Рик Маккалум «Mission: Impossible» анимациясын көрген кезде, ол Дозорецті «Жұлдызды соғыстар: І эпизод – Фантомдық қатер» (1999) фильміндегі жарысқа оларды жасау үшін шақырды. Алдын ала визуализация соншалықты пайдалы болды, сондықтан Дозорец пен оның командасы фильмдегі әрбір F/X түсірілімінің орташа есеппен төрт-алты анимациясын жасады. Аяқталған күнделікті түсірілімдер түсірілім барысында анимацияның бөліктерін алмастырды. Әртүрлі нүктелерде алдын ала визуализация әртүрлі элементтерді, соның ішінде сканерленген сюжеттік тақталарды, CG графикасын, қозғалыс түсіру деректерін және тірі экшнді қамтыды. Дозорец пен алдын ала визуализация эффекттері бойынша жетекші Дэн Грегоар кейін «Жұлдызды соғыстар: II эпизод – Клондар шабуылы» (2002) және Грегоар «Жұлдызды соғыстар: III эпизод – Сифтің қайырымы» (2005) фильмдерінің алдын ала визуализациясын жасады. Цифрлық алдын ала визуализацияны қолдану 2000-шы жылдары компьютерлі кез-келген кино түсірушіге қол жетімді және пайдаланушыға ыңғайлы болатын цифрлық кино дизайны бағдарламалық құралының дамуымен қолжетімді болды. Видео ойын индустриясы дамытқан технологияны қарызға алып, қазіргі заманғы алдын ала визуализация бағдарламалары кино түсірушілерге өздерінің жеке компьютерінде электрондық 2D сюжеттік тақталарды құрауға және экранда не болатынын керемет дәлдікпен болжай алатын 3D анимациялық эпизодтарды жасауға мүмкіндік береді. Жақында Голливуд кино түсірушілері алдын ала визуализация (сонымен қатар пре виз, пре виз, пре виз, пре виз, previs немесе анимация) терминін фильм жасау процесінде кадр жасауды жоспарлау мен тиімділігіне көмектесетін цифрлық технологияны сипаттау үшін қолданады. Бұл компьютерлік графиканы (тіпті 3D) қолдана отырып, фильмдегі күрделі (визуалды эффекттер немесе трюктер) кадрлардың шиналарын жасауды қамтиды. Шина графикасы уақытша музыкамен және тіпті диалогпен бірге монтаждалуы мүмкін. Кейбір пре виз қарапайым геометриялық пішіндермен көрсетілген кейіпкерлерді немесе эпизодтағы элементтерді бейнелейді, ал басқалары заманауи видео ойын сияқты жетілген болуы мүмкін. Бүгінгі таңда көптеген кино түсірушілер бюджет пен уақыт шектеулерін төмендету үшін, сондай-ақ шығармашылық процесті бақылауды арттыру үшін алдын ала визуализация міндетін орындау үшін жылдам, бірақ оптикалық түрде дәл 3D бағдарламалық құралын іздеп жүр.
Previs бағдарламалық жасақтамасы
Режиссерлер, операторлар және VFX супервайзерлері үшін танымал құралдардың кейбіреуі – FrameForge 3D Studio, ShotPro (iPad және iPhone үшін), Shot Designer, Toonboom Storyboard Pro, Moviestorm және iClone, сондай-ақ тағы да басқалары.