Введение
Превизуализация (также известная как превизуализация, превиз, пререндеринг, предварительный просмотр или оконная сетка) — это визуализация сцен или последовательностей в фильме до начала съёмок. Этот приём используется и в других видах творчества, таких как анимация, исполнительское искусство, разработка видеоигр и фотография. Превизуализация обычно включает в себя такие методы, как раскадровка, использующая наброски, выполненные от руки или с помощью цифровых инструментов, для планирования и разработки киносцен.
Описание
Преимущество превизуализации заключается в том, что она позволяет режиссеру, оператору-постановщику, руководителю производства или супервайзеру по визуальным эффектам экспериментировать с различными вариантами постановки и художественного оформления, такими как освещение, расположение и движение камеры, режиссура и монтаж, без реальных производственных затрат. В проектах с большим бюджетом режиссеры могут проводить превизуализацию с актерами в отделе визуальных эффектов или в специально оборудованных помещениях. Превизуализация может включать музыку, звуковые эффекты и диалоги, максимально приближенные к полностью снятым и смонтированным сценам. Обычно она применяется в сценах, содержащих трюки, спецэффекты (например, хромакей), или сложную хореографию и операторскую работу. Также она используется в проектах, сочетающих различные методы производства, такие как цифровое видео, фотография и анимация, в особенности 3D-анимацию.
Происхождение
Ансель Адамс писал о визуализации в фотографии, определяя её как «способность предвидеть готовое изображение до момента экспонирования». Термин «превизуализация» приписывают Майору Уайту, который разделил визуализацию на превизуализацию – то, что происходит при изучении объекта, и поствизуализацию – то, как визуализированное изображение воплощается при печати. Уайт утверждал, что визуализация – это «психологическая концепция», которую он перенял у Адамса и Эдварда Вестона. Сториборд, как самый ранний метод планирования, использовался ещё со времён эпохи немого кино. Студия Disney впервые использовала термин «сториборд» вскоре после 1928 года, когда обычной практикой было представление основных действий и гэгов на нарисованных панелях, обычно от трёх до шести эскизов на вертикальной странице. К 1930-м годам создание сторибордов для фильмов с живыми актёрами стало обычным делом и регулярной задачей художественного отдела студии. Студия Disney также изобрела процесс «Leica reel», который позволял снимать и монтировать сториборды под звуковую дорожку фильма. Ещё одним нововведением, разработанным Деннисом Мюреном из Industrial Light and Magic, стала съёмка видео на миниатюрной съёмочной площадке с использованием игрушечных фигурок, прикреплённых к стержням и управляемых вручную для превизуализации сцены погони на спидерах в лесу в фильме «Возвращение джедая». Это позволило продюсерам фильма увидеть черновой вариант сцены до начала дорогостоящего полномасштабного производства. Фрэнсис Форд Коппола наиболее полно и революционно использовал новые технологии для планирования кинопоследовательностей в своём музыкальном фильме 1982 года «Один из сердца». Он разработал процесс «электронного кино», сделав аниматик основой для всего фильма. Коппола предоставил себе на съёмочной площадке инструменты для расширения своих творческих возможностей. После начала производства видеозапись с 35-миллиметровых камер, снимавших фильм с живыми актёрами, постепенно заменяла раскадровки, чтобы дать Копполе более полное представление о ходе работы над фильмом. Видеосигналы с пяти павильонов Hollywood General Studios поступали в трейлер, который также был оснащён системой нелинейного монтажа, коммутатором, дисковым хранилищем и устройствами Ultimatte. Эта установка позволяла создавать живые и/или записанные сцены как с использованием полноразмерных, так и миниатюрных декораций.
Цифровая визуализация
Цифровая превизуализация – это применение технологий к визуальному плану кинофильма. Коппола основывал свои новые методы на аналоговой видеотехнологии, которая вскоре уступила место более значительному технологическому прорыву – персональным компьютерам и цифровым медиа. К концу 1980-х годов революция в области настольных издательских систем была дополнена аналогичной революцией в кино, получившей название мультимедиа (термин, заимствованный из 1960-х годов), но вскоре переименованной в видео на рабочем столе. Первое использование 3D-компьютерного программного обеспечения для превизуализации сцены в полнометражном фильме произошло в 1988 году, когда аниматор Линда Вайнман использовала его для работы над фильмом «Звёздный путь V: Последний рубеж» (1989). Идея впервые была предложена продюсеру «Звёздного пути» Ральфу Винтеру Брэдом Деграффом и Майклом Уорманом из VFX-студии Degraff/Whorman. Вайнман создала примитивную 3D-анимацию звездолёта «Энтерпрайз» с помощью программного обеспечения Swivel 3D, разрабатывая кадры на основе отзывов продюсера Ральфа Винтера и режиссёра Уильяма Шатнера. Ещё одним новаторским экспериментом с превизуализацией, на этот раз с использованием игровой технологии, стала работа над фильмом Джеймса Кэмерона «Бездна» (1989). Майк Бэкс, сооснователь Apple Computing Center при AFI (Американский институт кино), познакомил Дэвида Смита, создателя первой 3D-игры The Colony, с Кэмероном, отметив сходство между окружением The Colony и подводной лабораторией в фильме «Бездна». Предполагалось использовать игровую технологию в реальном времени для превизуализации движения камеры и композиции кадра. Хотя реализация этой идеи для фильма «Бездна» дала ограниченные результаты, она привела Смита к созданию Virtus Walkthrough – программного обеспечения для архитектурной превизуализации в 1990 году. Virtus Walkthrough использовался режиссёрами Брайаном Де Пальмой и Сиднеем Поллаком для превизуализации в начале 1990-х годов. Сцена из фильма «Опасная близость» была уникальной для своего времени тем, что включала в себя как длинные драматические эпизоды с участием виртуальных актёров, так и экшн-сцены, представляя собой полную презентацию всех аспектов ключевой сцены из фильма. Это также ознаменовало начало превизуализации как новой категории производства, отдельной от отдела визуальных эффектов. В 1994 году Колин Грин начал работу над превизуализацией фильма «Судья Дредд» (1995). Грин был частью отдела инженерной обработки изображений в компании Ride Film, VFX-компании Дугласа Трамбалла в Беркшире, штат Массачусетс, где он отвечал за использование систем CAD для создания миниатюрных физических моделей (быстрого прототипирования). Для фильма «Судья Дредд» требовалось много миниатюрных декораций, и Грина наняли для руководства новым отделом инженерной съемки. Однако Грин изменил название отдела на «Превизуализация» и переключил свой интерес на создание 3D-аниматиков. Большая часть превизуализации для фильма «Судья Дредд» представляла собой длинную погоню, которая использовалась в качестве вспомогательного материала для отдела визуальных эффектов. В 1995 году Грин основал первую специализированную компанию по превизуализации – Pixel Liberation Front. К середине 1990-х годов цифровая превизуализация становилась важным инструментом в производстве крупнобюджетных художественных фильмов. В 1994 году Дэвид Дозорец, работая с соавтором Photoshop Джоном Ноллом, создал цифровые аниматики для финальной сцены погони в фильме «Миссия невыполнима» (1996). В 1995 году, когда продюсер приквела «Звёздных войн» Рик МакКаллум увидел аниматики для фильма «Миссия невыполнима», он пригласил Дозореца создать их для гонки на подах в фильме «Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» (1999). Превизуализация оказалась настолько полезной, что Дозорец и его команда в итоге создали в среднем от четырёх до шести аниматиков для каждого F/X-кадра в фильме. Завершённые кадры заменяли части аниматика по мере продвижения съёмок. На разных этапах превизуализация включала в себя разнообразные элементы, такие как отсканированные раскадровки, CG-графику, данные захвата движения и живые съёмки. Дозорец и супервайзер эффектов превизуализации Дэн Грегуар затем занялись превизуализацией фильма «Звёздные войны. Эпизод II: Атака клонов» (2002), а Грегуар завершил работу над финальным приквелом – «Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов» (2005). Использование цифровой превизуализации стало доступным в 2000-х годах благодаря разработке удобного и доступного для любого кинорежиссёра программного обеспечения для цифрового кинопроектирования. Заимствуя технологии, разработанные игровой индустрией, современное программное обеспечение для превизуализации даёт кинорежиссёрам возможность создавать электронные 2D-раскадровки на своих персональных компьютерах, а также создавать 3D-анимированные последовательности, которые с поразительной точностью могут предсказать то, что появится на экране. В последнее время голливудские кинорежиссёры используют термин «превизуализация» (также известный как pre vis, pre vis, pre viz, pre viz, previs или animatics) для описания техники, в которой цифровые технологии помогают планировать и повышать эффективность создания кадров в процессе кинопроизводства. Она включает в себя использование компьютерной графики (включая 3D) для создания черновиков более сложных (визуальных эффектов или трюков) кадров в кинопоследовательности. Черновые графические изображения могут быть смонтированы вместе с временной музыкой и даже диалогами. Некоторые превизы могут выглядеть как простые серые фигуры, представляющие персонажей или элементы сцены, в то время как другие превизы могут быть достаточно сложными, чтобы напоминать современную видеоигру. В настоящее время многие кинорежиссёры обращаются к быстрому, но оптически точному 3D-программному обеспечению, чтобы помочь в задаче превизуализации, чтобы снизить бюджетные и временные ограничения, а также получить больший контроль над творческим процессом, позволяя им самостоятельно создавать превизы.
Программное обеспечение Previs
Некоторые популярные инструменты для режиссеров, операторов и супервайзеров VFX — FrameForge 3D Studio, ShotPro (для iPad и iPhone), Shot Designer, Toonboom Storyboard Pro, Moviestorm и iClone, и другие.