Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Видео ойын жанры
Video game genre
Симуляциялық видео ойындар – видео ойындардың әртүрлі суперкатегориясы болып табылады, көбінесе олар нақты әлемдегі қызметтерді жақыннан симуляциялау үшін жасалған. Симуляциялық ойын жаттығу, талдау, болжау немесе ойын-сауық сияқты мақсаттар үшін нақты өмірден әртүрлі қызметтерді ойын түрінде көшіруге тырысады. Әдетте ойында қатаң белгіленген мақсаттар болмайды және ойыншы кейіпкерді немесе ортаны еркін басқаруға рұқсат етіледі. Белгілі мысалдарға соғыс ойындары, бизнес ойындары және рөлдік ойын симуляциялары жатады. Стратегиялық, жоспарлау және оқу жаттығуларының үш негізгі түрінен – ойындар, симуляциялар және жағдайлық зерттеулерден бастап, жағдайлық зерттеулер ретінде қолданылатын симуляциялық ойындарды қоса алғанда, көптеген гибридтер қарастырылуы мүмкін. Көптеген зерттеушілер симуляциялық ойындардың басқа оқыту техникаларымен салыстырып, олардың артықшылықтарын зерттеді және көптеген толыққанды шолулар жарияланды.
Simulation video games are a diverse super category of video games, generally designed to closely simulate real world activities. A simulation game attempts to copy various activities from real life in the form of a game for various purposes such as training, analysis, prediction, or entertainment. Usually there are no strictly defined goals in the game, and the player is allowed to control a character or environment freely. Well known examples are war games, business games, and role play simulation. From three basic types of strategic, planning, and learning exercises: games, simulations, and case studies, a number of hybrids may be considered, including simulation games that are used as case studies. Comparisons of the merits of simulation games versus other teaching techniques have been carried out by many researchers and a number of comprehensive reviews have been published.
Құрылыс және басқаруды симуляциялау
Құрылыс және басқару симуляциясы (CMS) – ойыншылардың ойынның бір түрі, онда олар шектеулі ресурстармен ойдан шығарылған қауымдастықтарды немесе жобаларды салады, кеңейтеді немесе басқарады. Стратегиялық ойындар кейде өз ойын экономикасына CMS элементтерін қосады, себебі ойыншылар жобаларын кеңейте отырып ресурстарды басқаруы тиіс. Таза CMS ойындары стратегиялық ойындардан соның айырмашылығымен ерекшеленеді: "ойыншының мақсаты жауды жеңу емес, жалғасып жатқан процесте бір нәрсені құру".
Construction and management simulation (CMS) is a type of simulation game in which players build, expand or manage fictional communities or projects with limited resources. Strategy games sometimes incorporate CMS aspects into their game economy, as players must manage resources while expanding their projects. Pure CMS games differ from strategy games in that "the player's goal is not to defeat an enemy, but to build something within the context of an ongoing process."
Білім берудегі симуляциялық ойындар
Симуляциялық ойындар оқытуды тікелей тәжірибеге айналдыратындықтан, олар дәстүрлі оқыту әдістерімен байланысты жалықтыруды азайтуы мүмкін, себебі олар түсініктер мен идеяларды (дискриминация, мәдениет, әлеуметтік жіктелу және нормалар сияқты) оқу немесе талқылаудың орнына, белсенді қатысуды талап етеді. Студенттер осы тәжірибелерді «басынан өткеру» арқылы сезінеді. Сондықтан, симуляциялық ойындарды пайдалану студенттердің оқуға деген мотивациясын және қызығушылығын арттыра алады. Симуляциялық ойындар әлемді басқалар қалай көретіні туралы жаңа түсініктер береді, мысалы, олардың моральдық және интеллектуалдық ерекшеліктерін. Олар сондай-ақ басқаларға деген эмпатияны арттырып, ойыншыларға өздерінің шешімдерінің моральдық және этикалық салдарларын көруге мүмкіндік беру арқылы жеке және қарым-қатынастағы құндылықтарды дамытуға көмектеседі. Осылайша, оларды студенттердің өзіне, қоршаған ортаға және сыныптағы оқуға деген көзқарасын өзгерту және жақсарту үшін қолдануға болады. 1968 жылы Корнелл университеті профессор Роберт Чейз және оның студенттері жасаған бірнеше симуляциялық ойындарды қаржыландырды. Олардың ішінде Cornell Hotel Administration Simulation Exercise және Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise болды. Айта кетейік, мейрамхана ойынында командалар бәсекелес мейрамханаларды басқарды. Ойын сол кездегі тиісті салалардың назарын аударды және 1969 жылы Америка қонақ үйлері мен мотельдер қауымдастығы және Америка клуб менеджерлері қауымдастығының ұлттық конгрестерінде ойнауға мүмкіндік берілді. Даниэль Бунтен Берри жасаған тағы бір ерте экономикалық симуляция – M. U. L. E., 1983 жылы жарық көрді. 1980-жылдары аркадалық бейне ойындарда гидравликалық қозғалыс симуляторын қолдану кең таралды. Бұл трендті Sega-ның «тайкан» ойындары бастады, «тайкан» жапон тілінде «дене сезімі» деген мағынаны білдіреді. Судзукидің Sega командасы бұған Space Harrier (1985) сияқты рельсті ату ойындары, Out Run (1986) сияқты жарыс ойындары және After Burner (1987) және G LOC: Air Battle (1990) сияқты ұрыс ұшу симуляторлары үшін гидравликалық қозғалыс симуляторы кабиналарын қосты. Аркададағы ең күрделі қозғалыс симуляторы кабиналарының бірі – Sega R360 (1990), ол ұшақтың толық 360 градусқа айналуын симуляциялады. Sega 2010 жылдарға дейін аркадалық ойындар үшін қозғалыс симуляторы кабиналарын жасауды жалғастырды. Қала құрылысын симуляциялау жанрының пайда болуы 1989 жылы әзірлеуші Уилл Райт шығарған SimCity ойынымен байланысты. Дегенмен, бұрын да қала құрылысы ойындары шығарылған, соның ішінде 1984 жылғы Colecovision Fortune Builder ойыны. Кейін Райттың Maxis компаниясы шығарған SimLife және SimEarth сияқты ойындар генетика мен жаһандық экожүйелерді қамти отырып, әлемді кең ауқымда симуляциялады. SimCity 2000 ойнаған жасөспірімдерге жасалған зерттеуде, олардың ойыннан кейін мемлекеттік қызметкерлерін жоғары бағалап, олардан үміт күтетіні анықталды.
Because Simulation games make learning a matter of direct experience, they may relieve the tedium associated with more conventional modes of instruction, as they demand increased participation rather than merely reading about or discussing concepts and ideas (like discrimination, culture, stratification, and norms). Students will experience them by actually ''living" the experiences. Therefore, the use of simulation games may increase students' motivation and interest in learning. Simulation games can provide increased insights into how the world is seen, like the moral and intellectual idiosyncrasies of others. They may also increase empathy for others and help develop awareness of personal and interpersonal values by allowing players to see moral and ethical implications of the choices they make. As such, they can be used to change and improve students attitudes toward self, environment, and classroom learning. In 1968, Cornell University funded several simulation games which were developed by Prof. Robert Chase and his students. These included Cornell Hotel Administration Simulation Exercise and Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise. Notably the restaurant game featured competitive play, with teams managing competing restaurants. The games drew attention from the relevant industries of the time and were made playable at national conventions for the American Hotel & Motel Association and the Club Managers Association of America in 1969. Another early economic sim by Danielle Bunten Berry, M. U. L. E., released in 1983. In the 1980s, it became a trend for arcade video games to use hydraulic motion simulator arcade cabinets. The trend was sparked by Sega's "taikan" games, with "taikan" meaning "body sensation" in Japanese. Suzuki's team at Sega followed it with hydraulic motion simulator cockpit cabinets for rail shooters such as Space Harrier (1985), racing games such as Out Run (1986), and combat flight simulators such as After Burner (1987) and G LOC: Air Battle (1990). One of the most sophisticated motion simulator cabinets in arcades was Sega's R360 (1990), which simulated the full 360 degree rotation of an aircraft. Sega have since continued to manufacture motion simulator cabinets for arcade games through to the 2010s. The introduction of the city building simulation subgenre is closely associated with the 1989 release of SimCity by developer Will Wright. However, earlier city building titles had been published, including the 1984 Colecovision title Fortune Builder. Later games published by Wright's company Maxis, including SimLife and SimEarth, simulated worlds at a broader scale, including recreations of genetics and global ecosystems. A study of adolescents who played SimCity 2000 found that those players had a greater appreciation and expectation of their government officials after playing.