Введение

Жанр видеоигр

Симуляционные видеоигры – это разнообразная суперкатегория видеоигр, как правило, предназначенная для максимально точного воспроизведения реальных видов деятельности. Симуляционная игра стремится скопировать различные аспекты реальной жизни в игровой форме для различных целей, таких как обучение, анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре отсутствуют чётко определённые цели, и игрок может свободно управлять персонажем или окружением. Хорошо известные примеры включают военные симуляторы, бизнес-симуляторы и ролевые симуляции. Из трёх основных типов стратегических, планировочных и обучающих упражнений – игр, симуляций и кейс-стади – можно выделить ряд гибридов, в том числе симуляционные игры, используемые в качестве кейс-стади. Многие исследователи проводили сравнение преимуществ симуляционных игр с другими методами обучения, и было опубликовано несколько всесторонних обзоров.

Симуляция строительства и управления

Симуляция строительства и управления (CMS) — это жанр компьютерных игр, в котором игроки возводят, расширяют или управляют вымышленными поселениями или проектами, располагая ограниченными ресурсами. Стратегические игры иногда включают элементы CMS в свою игровую экономику, так как игрокам необходимо управлять ресурсами, развивая свои проекты. В отличие от стратегий, в чистых CMS-играх "цель игрока — не победить противника, а создать что-либо в рамках непрерывного процесса".

Симуляционные игры в образовании

Поскольку симуляционные игры превращают обучение в вопрос непосредственного опыта, они могут избавить от скуки, связанной с более традиционными методами обучения, поскольку требуют активного участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Студенты будут переживать их, фактически «проживая» эти опыты. Следовательно, использование симуляционных игр может повысить мотивацию и интерес учащихся к обучению. Симуляционные игры могут дать более глубокое понимание того, как воспринимается мир, в том числе моральные и интеллектуальные особенности других людей. Они также могут развить эмпатию и помочь осознать личные и межличностные ценности, позволяя игрокам видеть моральные и этические последствия своих решений. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, к окружающей среде и к обучению в классе. В 1968 году Корнеллский университет профинансировал несколько симуляционных игр, разработанных профессором Робертом Чейзом и его студентами. Среди них были симуляционные упражнения по управлению гостиницами и ресторанами Корнелла. Примечательно, что ресторанная игра предполагала соревновательный режим, в котором команды управляли конкурирующими ресторанами. Игры привлекли внимание соответствующих отраслей того времени и были представлены на национальных конвенциях Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. Еще одним ранним экономическим симулятором стала M.U.L.E., разработанная Даниэль Бунтен Берри и выпущенная в 1983 году. В 1980-х годах в аркадных видеоиграх стало популярным использование гидравлических симуляторов движения. Эта тенденция была инициирована играми Sega «taikan», где «taikan» означает «ощущение тела» на японском языке. Команда Suzuki в Sega продолжила эту тенденцию, создав гидравлические кабины-симуляторы движения для игр в жанре rail shooter, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и боевых симуляторов полета, таких как After Burner (1987) и G LOC: Air Battle (1990). Одним из самых сложных симуляторов движения в аркадах был R360 от Sega (1990), который имитировал полный 360-градусный поворот самолета. Sega продолжала производить кабины-симуляторы движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. Появление поджанра симуляторов строительства городов тесно связано с выпуском SimCity разработчиком Уиллом Райтом в 1989 году. Однако ранее были опубликованы другие игры, посвященные строительству городов, в том числе Fortune Builder 1984 года. Позднее игры, выпущенные компанией Райта Maxis, включая SimLife и SimEarth, моделировали миры в более широком масштабе, включая воссоздание генетики и глобальных экосистем. Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры они стали больше ценить и ожидать от своих государственных служащих.