Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Жанр видеоигр
Video game genre
Симуляционные видеоигры – это разнообразная суперкатегория видеоигр, как правило, предназначенная для максимально точного воспроизведения реальных видов деятельности. Симуляционная игра стремится скопировать различные аспекты реальной жизни в игровой форме для различных целей, таких как обучение, анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре отсутствуют чётко определённые цели, и игрок может свободно управлять персонажем или окружением. Хорошо известные примеры включают военные симуляторы, бизнес-симуляторы и ролевые симуляции. Из трёх основных типов стратегических, планировочных и обучающих упражнений – игр, симуляций и кейс-стади – можно выделить ряд гибридов, в том числе симуляционные игры, используемые в качестве кейс-стади. Многие исследователи проводили сравнение преимуществ симуляционных игр с другими методами обучения, и было опубликовано несколько всесторонних обзоров.
Simulation video games are a diverse super category of video games, generally designed to closely simulate real world activities. A simulation game attempts to copy various activities from real life in the form of a game for various purposes such as training, analysis, prediction, or entertainment. Usually there are no strictly defined goals in the game, and the player is allowed to control a character or environment freely. Well known examples are war games, business games, and role play simulation. From three basic types of strategic, planning, and learning exercises: games, simulations, and case studies, a number of hybrids may be considered, including simulation games that are used as case studies. Comparisons of the merits of simulation games versus other teaching techniques have been carried out by many researchers and a number of comprehensive reviews have been published.
Симуляция строительства и управления
Симуляция строительства и управления (CMS) — это жанр компьютерных игр, в котором игроки возводят, расширяют или управляют вымышленными поселениями или проектами, располагая ограниченными ресурсами. Стратегические игры иногда включают элементы CMS в свою игровую экономику, так как игрокам необходимо управлять ресурсами, развивая свои проекты. В отличие от стратегий, в чистых CMS-играх "цель игрока — не победить противника, а создать что-либо в рамках непрерывного процесса".
Construction and management simulation (CMS) is a type of simulation game in which players build, expand or manage fictional communities or projects with limited resources. Strategy games sometimes incorporate CMS aspects into their game economy, as players must manage resources while expanding their projects. Pure CMS games differ from strategy games in that "the player's goal is not to defeat an enemy, but to build something within the context of an ongoing process."
Симуляционные игры в образовании
Поскольку симуляционные игры превращают обучение в вопрос непосредственного опыта, они могут избавить от скуки, связанной с более традиционными методами обучения, поскольку требуют активного участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Студенты будут переживать их, фактически «проживая» эти опыты. Следовательно, использование симуляционных игр может повысить мотивацию и интерес учащихся к обучению. Симуляционные игры могут дать более глубокое понимание того, как воспринимается мир, в том числе моральные и интеллектуальные особенности других людей. Они также могут развить эмпатию и помочь осознать личные и межличностные ценности, позволяя игрокам видеть моральные и этические последствия своих решений. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, к окружающей среде и к обучению в классе. В 1968 году Корнеллский университет профинансировал несколько симуляционных игр, разработанных профессором Робертом Чейзом и его студентами. Среди них были симуляционные упражнения по управлению гостиницами и ресторанами Корнелла. Примечательно, что ресторанная игра предполагала соревновательный режим, в котором команды управляли конкурирующими ресторанами. Игры привлекли внимание соответствующих отраслей того времени и были представлены на национальных конвенциях Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. Еще одним ранним экономическим симулятором стала M.U.L.E., разработанная Даниэль Бунтен Берри и выпущенная в 1983 году. В 1980-х годах в аркадных видеоиграх стало популярным использование гидравлических симуляторов движения. Эта тенденция была инициирована играми Sega «taikan», где «taikan» означает «ощущение тела» на японском языке. Команда Suzuki в Sega продолжила эту тенденцию, создав гидравлические кабины-симуляторы движения для игр в жанре rail shooter, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и боевых симуляторов полета, таких как After Burner (1987) и G LOC: Air Battle (1990). Одним из самых сложных симуляторов движения в аркадах был R360 от Sega (1990), который имитировал полный 360-градусный поворот самолета. Sega продолжала производить кабины-симуляторы движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. Появление поджанра симуляторов строительства городов тесно связано с выпуском SimCity разработчиком Уиллом Райтом в 1989 году. Однако ранее были опубликованы другие игры, посвященные строительству городов, в том числе Fortune Builder 1984 года. Позднее игры, выпущенные компанией Райта Maxis, включая SimLife и SimEarth, моделировали миры в более широком масштабе, включая воссоздание генетики и глобальных экосистем. Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры они стали больше ценить и ожидать от своих государственных служащих.
Because Simulation games make learning a matter of direct experience, they may relieve the tedium associated with more conventional modes of instruction, as they demand increased participation rather than merely reading about or discussing concepts and ideas (like discrimination, culture, stratification, and norms). Students will experience them by actually ''living" the experiences. Therefore, the use of simulation games may increase students' motivation and interest in learning. Simulation games can provide increased insights into how the world is seen, like the moral and intellectual idiosyncrasies of others. They may also increase empathy for others and help develop awareness of personal and interpersonal values by allowing players to see moral and ethical implications of the choices they make. As such, they can be used to change and improve students attitudes toward self, environment, and classroom learning. In 1968, Cornell University funded several simulation games which were developed by Prof. Robert Chase and his students. These included Cornell Hotel Administration Simulation Exercise and Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise. Notably the restaurant game featured competitive play, with teams managing competing restaurants. The games drew attention from the relevant industries of the time and were made playable at national conventions for the American Hotel & Motel Association and the Club Managers Association of America in 1969. Another early economic sim by Danielle Bunten Berry, M. U. L. E., released in 1983. In the 1980s, it became a trend for arcade video games to use hydraulic motion simulator arcade cabinets. The trend was sparked by Sega's "taikan" games, with "taikan" meaning "body sensation" in Japanese. Suzuki's team at Sega followed it with hydraulic motion simulator cockpit cabinets for rail shooters such as Space Harrier (1985), racing games such as Out Run (1986), and combat flight simulators such as After Burner (1987) and G LOC: Air Battle (1990). One of the most sophisticated motion simulator cabinets in arcades was Sega's R360 (1990), which simulated the full 360 degree rotation of an aircraft. Sega have since continued to manufacture motion simulator cabinets for arcade games through to the 2010s. The introduction of the city building simulation subgenre is closely associated with the 1989 release of SimCity by developer Will Wright. However, earlier city building titles had been published, including the 1984 Colecovision title Fortune Builder. Later games published by Wright's company Maxis, including SimLife and SimEarth, simulated worlds at a broader scale, including recreations of genetics and global ecosystems. A study of adolescents who played SimCity 2000 found that those players had a greater appreciation and expectation of their government officials after playing.