Введение

План существования в Dungeons & Dragons

Во вселенной ролевой игры Dungeons & Dragons, Внешний План – один из основных типов планов существования. Их также называют божественными, духовными или небесными планами. Внешние Планы служат домом для существ, таких как божества и их прислужники, включая демонов, небесных созданий и дьяволов. Каждый Внешний План обычно является физическим воплощением определенного морального и этического мировоззрения, а обитающие там сущности часто воплощают черты, соответствующие этому мировоззрению. Неосязаемые и эзотерические Внешние Планы – сферы идеалов, философий и богов – противопоставляются Внутренним Планам, которые составляют материальные строительные блоки реальности и сферы энергии и материи. Все Внешние Планы пространственно бесконечны, но состоят из элементов и местностей конечного масштаба. Многие из этих планов разделены на множество бесконечных уровней, которые по сути являются подпланами, представляющими определенную грань или тему плана. Например, география Баатора напоминает ад, описанный Данте в «Божественной комедии». Кроме того, каждый уровень может содержать множество царств. Каждое царство является домом для отдельного божества или, иногда, для группы божеств.

История публикаций

Внешние планы были впервые представлены в томе 1, номере 8 журнала «Дракон», выпущенном в июле 1977 года в рамках «Великого Колеса Планов». В статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» Гэри Гигакс упоминает, что существует 16 Внешних Планов и описывает Семь Небес, Два Рая и Элизиум как «типичные высшие планы», Нирвану как «план высшего Закона», а Лимб как «план высшего Хаоса (энтропии)», а Девять Адов, три Мрака Гадеса и 666 слоев Бездны как «типичные низшие планы». Другие Внешние Планы, упомянутые в статье, включают в себя Счастливые Охотничьи Угодья, Олимп, Гладсхейм, Пандемониум, Тартер, Геенну, Ахерон и Аркадию. Внешние Планы были далее «усовершенствованы в «Справочнике Игрока» (1978) и «Божества и Полубоги» (1980).» Шеннон Аппелклайн, автор книги «Дизайнеры и Драконы», подчеркнул, что в начале 1980-х годов журнал «Дракон» продолжал подробно описывать «некоторые из планов более углубленно», однако «не было никакого всеобъемлющего плана для планов D&D, кроме нескольких все более старых рисунков». Кертис Д. Карбонелл, в своей книге «Трезубец Ужаса: Настольные ролевые игры и современная фантастика», подчеркнул, что информация о планах и общей космологии была кодифицирована в «Руководстве по Планам» (1987) и «Сказках о Внешних Планах» (1988). Карбонелл также подчеркнул, что кампания Spelljammer 1989 года добавила космологию, которая «позволила путешествовать между различными сеттингами», такими как Dragonlance, Greyhawk и Forgotten Realms. Карбонелл назвал кампанию Planescape 1994 года «самым сложным примером мультивселенной, созданным во время различных настроек AD&D 2e» и написал: «Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предоставила альтернативный способ путешествия между планами, чем научно-фантастический подход Spelljammer». 4-е издание «Руководства по Планам» (2008) изменило расположение различных Внешних Планов, чтобы они соответствовали новой космологии Мировой Оси. Однако 5-е издание «Справочника Игрока» (2014) и «Руководства Мастера Подземелий» (2014) вернуло большую часть космологии планов к модели Великого Колеса, сохранив некоторые аспекты модели Мировой Оси в описаниях внутренних планов. Эта космология описана в модели Великого Колеса, где Внешние Планы расположены в кольце из шестнадцати планов, с планами, ориентированными на Добро (или Верхними Планами) наверху, и планами, ориентированными на Зло (или Нижними Планами) внизу. Изображения обычно показывают Законные планы (или Планы Закона) слева, а Хаотичные планы (или Планы Хаоса) справа. Между всеми этими находится Нейтральный план, или План Конфликта. Центр содержит Внутренние и Материальные Планы. Эта космология D&D является стандартной космологией в 3-м и 5-м изданиях и является официальной космологией, используемой в кампаниях, таких как Planescape и Greyhawk, и получила как минимум два новых варианта для 4-го издания под новой космологией. Они демонстрируют черты, схожие с чертами стандартной космологии D&D, но некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Ризия) больше похожи на Внутренние Планы. Космология была уникальной тем, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный План. По мере вращения их перекрытие с материальным планом менялось, и доступ к этим планам становился легче или ограничивался. Как и в большинстве других кампаний D&D, в 3-м издании D&D Эберрон имеет ряд планов. Помимо Материального Плана, Эфирного Плана, Плана Теней и Астрального Плана, в сеттинге кампании Эберрон есть тринадцать относительно уникальных планов. Ворота или порталы к любым планам крайне редки. Эти тринадцать планов метафизически вращаются вокруг Эберрона, и в зависимости от их текущего местоположения рассматриваются в одном из четырех состояний. Нарастание/Угасание – План либо приближается, либо удаляется от Эберрона. Планарные путешествия происходят нормально. Соприкосновение – План фактически касается Эберрона, и некоторые эффекты усиливаются в Эберроне. Кроме того, может быть возможно путешествовать между планами, попав в подходящее место. Например, когда Ризия, Равнина Льда, соприкасается, можно войти в план из Эберрона, войдя в метель. Из-за печатей, установленных друидами-Вратарями, Ксориат, Царство Безумия, не может соприкасаться с Эберроном. Удаленность – План находится дальше всего от Эберрона, и некоторые эффекты ослаблены в Эберроне. Кроме того, достижение удаленного плана с помощью заклинания «сдвиг плоскости» сложно и требует проверки высокого КС. Из-за конфликта между Куори и великанами Зен’дрика, Дал Куор всегда считается удаленным от Эберрона.

Ахерон

Ахерон (произносится /ˈæ//tʃ//ər//ə//n/ ATCHərən), также известный как Адское поле битвы Ахерона, — это план бытия, тяготеющий к законному нейтралитету/законному злу.

Арборея

Арборея, или, более полно, Олимпийские рощи Арбореи, — это план существования, относящийся к хаотичному добру. Это один из множества Внешних планов, составляющих стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D), используемую в Planescape, Greyhawk и некоторых редакциях кампаний Forgotten Realms. Арборею также называют «Олимпом» или «Арвандором», хотя технически эти названия относятся к отдельным царствам внутри этого плана. Арборея предстает как мирный план, полный природной красоты и разнообразных процветающих сред. Большая часть плана занята обширными высокими лесами, но также включает в себя луга диких цветов и поля зерновых культур. Будучи планом, воплощающим и хаос, она отличается диким и часто непредсказуемым характером. Погода может резко меняться в мгновение ока, переходя от теплого солнца к бушующим ветрам и обратно всего за несколько минут.

История публикаций

Самолет, известный как Олимп, впервые упоминается по имени в статье "Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D", опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. Он упоминается вновь в приложении со списком известных планов существования в оригинальном (1-е издание) AD&D Player’s Handbook, вышедшем в июне 1978 года, где описывается как "планы Олимпа абсолютного благого хаоса".

Население

Эладрины, могущественные эльфоподобные небесные существа, являются защитниками Арбореи, среди которых наиболее распространены Гаэли. Лилленды также часто встречаются на этом плане. В Арборее обитает множество небесных и анархических вариантов обычных животных, природных существ, пронизанных склонностью к добру или хаосу. Кроме того, в её диких землях живут примитивные гибриды орков и павианов, известные как Лоселы, которые время от времени мигрируют между Арбореей и Зверьими землями. В Арборее существует два основных типа просителей: духи умерших эльфов – это первый из них. Некоторые принимают облик небесных существ, а другие сливаются с самим планом в качестве высшей награды после смерти. Второй тип – бакхи, пьяные гуляки, вечно предающиеся безудержным празднествам и заманивающие посетителей присоединиться к ним.

Структура

Как внешний план, Арборея пространственно бесконечна и состоит из трех бесконечных слоёв (или подпланов). Первый слой Арбореи имеет общие границы с соседними планами Героических Доменов И́сгарда и Диких Земель Зверьих земель; перемещение между Арбореей и этими планами возможно в определенных местах.

Исторические влияния

Арборея включает в себя множество элементов греческой мифологии, а версия горы Олимп в игре является центральной особенностью, настолько важной, что изначально весь план был назван Олимпом в первом издании. Название «Арборея», представленное во втором издании AD&D, происходит от её «бесконечных пологих лесов», что связано со словом «древесный».

Зверские земли

Beastlands (более точно, Дикие земли Beastlands, ранее Happy Hunting Grounds в ранних версиях игры) — это план существования нейтрального (хаотического) добра.

Битопия

Битопия, также известная как Двойные Раи (bi + утопия) или, более полно, Двойные Раи Битопии, — это план существования, соответствующий мировоззрению «законно добрый» / «нейтрально добрый». Это один из множества Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые составляют стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D), используемую в Planescape, Greyhawk и некоторых редакциях кампаний Forgotten Realms. Битопия — добродетельный план, отличающийся ухоженной красотой, и является домом для многих божеств гномьего пантеона.

История публикаций

Самолет, известный как "Двойные Раи", впервые упоминается по имени в статье "Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D", опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. В статье Гэри Гайгэкс описывает этот самолет как один из "Типичных высших планов". Фландал разделяет свою кузницу из мифрала с Амой Цу Марой. Божественные царства Дипхоум, обитель Каллардурана Гладких Рук, бога свирфнеблинов, и Процветания, царство Инари, также расположены на Дотионе. Шуррок – горный, дикий двойник, дом скрытых зверей и монстров. Здесь находится гномский подземный горнодобывающий город Кварри, специализирующийся на огранке драгоценных камней. Рейнджеры часто совершают вылазки в эту дикую местность, чтобы уничтожать существ, угрожающих жителям Дотиона. На этом слое существует множество божественных царств, включая Сердце Справедливости, обитель Кири Джолита, и Виндвраф, царство Тефнут. Мартирдомен был царством Илматера в предыдущих изданиях Dungeons & Dragons.

Эллизий

Элизиум, или, полнее, Благословенные поля Элизиума, — это план бытия, чья направленность строго добра.

Геенна

Геенна (начиная с третьего издания игры, Мрачная Вечность Геенны; также, Четырехкратные Горнила или Огни Погибели) — один из ряда внешних планов, формирующих стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D). Она граничит с Серым Пустошью Аида и Девятью Кругами Ада Баатора.

Серая мусорная грязь

Серая Пустошь (полное название — Серая Пустошь Аида; также Аид, Три Мрака, Потеря Надежды или Надир) — план существования, сильно склоняющийся к нейтральному злу. Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, составляющих стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D), используемую в Planescape, Greyhawk и некоторых редакциях кампаний Forgotten Realms. Аид — родной план существования юголотских демонов. В Pathfinder аналогом Аида является план, называемый Абаддон (от еврейского Абаддон).

История публикаций

Самолет, известный как Гадес, впервые упоминается по имени в статье "Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D", опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает этот самолет как три тени Аида, один из "типичных нижних миров". Станг и Траммелл назвали Гадес "царством мертвых", где личинки, созданные ночными магами, используются в качестве валюты.

Лимбо

Лимбо, или, более полно, Вечноизменяющийся Хаос Лимбо, — это хаотично-нейтральный план существования. План, известный как Лимбо, впервые был упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D», опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает этот план как «план абсолютного Хаоса (энтропии)». В первом и втором изданиях AD&D, предшествовавших Planescape, этот план также находился в центре Внешних планов и был известен под своим первоначальным названием — Согласованная Оппозиция. В первом издании «Руководства по Планам» говорится, что центр плана принимает различные формы в разное время (гора, огромное дерево и т. д.), а божественные силы и заклинания теряются по мере приближения к центру, начиная с заклинаний высших уровней на самой дальней границе и постепенно переходя к заклинаниям более низких уровней по мере продвижения внутрь. В пределах 161 километра от центра даже химические реакции не происходят, и ни человек, ни божество не могут приблизиться ближе, чем на 161 километр. Во Втором издании «Сборника чудовищных планов» в описании Посредников Нирваны (Механус) говорится, что этот план изначально предназначался для нейтральных сил (божеств) и был создан силами (божествами) творения, но каждое нейтральное божество заявило о своем индивидуальном влиянии, что привело к дисбалансу, после чего они были изгнаны силами творения. Также утверждается, что в центре этого плана существуют три света равновесия, по одному для каждого Посредника в Нирване (Механус). До Planescape также нет упоминаний о том, что Сигил находится в центре этого Плана. Входные города — это поселения, построенные вокруг постоянного портала на определенный Внешний план на Великом Колесе. Входные города стратегически важны, поскольку обеспечивают (относительно) стабильный способ проникновения на желаемый Внешний план. Эти города отражают план, к которому они ведут; например, Хаос (или aXos, soaX и т. д.) — это город, где всё меняется из мгновения в мгновение. Даже местоположение портала в Лимбо меняется каждый день — хотя в Хаосе и нет регулярной смены дня и ночи. Характер Хаоса отражает сущность плана Лимбо.

Пандемониум

Пандемониум (или Ветреные Пучины Пандемониума) — это Внешний план, куда отправляются после смерти просители Хаотического Зла и Хаотического Нейтралитета. Пандемониум представляет собой огромную, сложную пещеру, не имеющую конца. Усугубляя эту проблему, завывающие ветры сводят с ума большинство его обитателей. На этом плане немного коренных существ; те, кто там живёт, обычно не имеют выбора. Пандемониум состоял из четырёх слоёв: Пандесмос, Кокит, Флегетон и Агатион.

Общие ссылки

Кук, Дэвид. Руководство игрока (TSR, 1989). Грубб, Джефф. Наставление по Планам (TSR, 1987). Грубб, Джефф, Дэвид Нунан и Брюс Корделл. Наставление по Планам (Wizards of the Coast, 2001). Редман, Рич, Скип Уильямс и Джеймс Уайатт. Боги и полубоги (Wizards of the Coast, 2002).