Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
План существования в Dungeons & Dragons
Plane of existence in Dungeons & Dragons
Во вселенной ролевой игры Dungeons & Dragons, Внешний План – один из основных типов планов существования. Их также называют божественными, духовными или небесными планами. Внешние Планы служат домом для существ, таких как божества и их прислужники, включая демонов, небесных созданий и дьяволов. Каждый Внешний План обычно является физическим воплощением определенного морального и этического мировоззрения, а обитающие там сущности часто воплощают черты, соответствующие этому мировоззрению. Неосязаемые и эзотерические Внешние Планы – сферы идеалов, философий и богов – противопоставляются Внутренним Планам, которые составляют материальные строительные блоки реальности и сферы энергии и материи. Все Внешние Планы пространственно бесконечны, но состоят из элементов и местностей конечного масштаба. Многие из этих планов разделены на множество бесконечных уровней, которые по сути являются подпланами, представляющими определенную грань или тему плана. Например, география Баатора напоминает ад, описанный Данте в «Божественной комедии». Кроме того, каждый уровень может содержать множество царств. Каждое царство является домом для отдельного божества или, иногда, для группы божеств.
In the fantasy role playing game Dungeons & Dragons, an Outer Plane is one of a number of general types of planes of existence. They can also be referred to as godly planes, spiritual planes, or divine planes. The Outer Planes are home to beings such as deities and their servants such as demons, celestials and devils. Each Outer Plane is usually the physical manifestation of a particular moral and ethical alignment and the entities that dwell there often embody the traits related to that alignment. The intangible and esoteric Outer Planes—the realms of ideals, philosophies, and gods—stand in contrast to the Inner Planes, which compose the material building blocks of reality and the realms of energy and matter. All Outer Planes are spatially infinite but are composed of features and locations of finite scope. Many of these planes are often split into a collection of further infinites called layers, which are essentially sub planes that represent one particular facet or theme of the plane. For example, Baator's geography is reminiscent of Hell as depicted in Dante's The Divine Comedy. In addition, each layer may also contain a number of realms. Each realm is the home to an individual deity, and occasionally a collection of deities.
История публикаций
Внешние планы были впервые представлены в томе 1, номере 8 журнала «Дракон», выпущенном в июле 1977 года в рамках «Великого Колеса Планов». В статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» Гэри Гигакс упоминает, что существует 16 Внешних Планов и описывает Семь Небес, Два Рая и Элизиум как «типичные высшие планы», Нирвану как «план высшего Закона», а Лимб как «план высшего Хаоса (энтропии)», а Девять Адов, три Мрака Гадеса и 666 слоев Бездны как «типичные низшие планы». Другие Внешние Планы, упомянутые в статье, включают в себя Счастливые Охотничьи Угодья, Олимп, Гладсхейм, Пандемониум, Тартер, Геенну, Ахерон и Аркадию. Внешние Планы были далее «усовершенствованы в «Справочнике Игрока» (1978) и «Божества и Полубоги» (1980).» Шеннон Аппелклайн, автор книги «Дизайнеры и Драконы», подчеркнул, что в начале 1980-х годов журнал «Дракон» продолжал подробно описывать «некоторые из планов более углубленно», однако «не было никакого всеобъемлющего плана для планов D&D, кроме нескольких все более старых рисунков». Кертис Д. Карбонелл, в своей книге «Трезубец Ужаса: Настольные ролевые игры и современная фантастика», подчеркнул, что информация о планах и общей космологии была кодифицирована в «Руководстве по Планам» (1987) и «Сказках о Внешних Планах» (1988). Карбонелл также подчеркнул, что кампания Spelljammer 1989 года добавила космологию, которая «позволила путешествовать между различными сеттингами», такими как Dragonlance, Greyhawk и Forgotten Realms. Карбонелл назвал кампанию Planescape 1994 года «самым сложным примером мультивселенной, созданным во время различных настроек AD&D 2e» и написал: «Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предоставила альтернативный способ путешествия между планами, чем научно-фантастический подход Spelljammer». 4-е издание «Руководства по Планам» (2008) изменило расположение различных Внешних Планов, чтобы они соответствовали новой космологии Мировой Оси. Однако 5-е издание «Справочника Игрока» (2014) и «Руководства Мастера Подземелий» (2014) вернуло большую часть космологии планов к модели Великого Колеса, сохранив некоторые аспекты модели Мировой Оси в описаниях внутренних планов. Эта космология описана в модели Великого Колеса, где Внешние Планы расположены в кольце из шестнадцати планов, с планами, ориентированными на Добро (или Верхними Планами) наверху, и планами, ориентированными на Зло (или Нижними Планами) внизу. Изображения обычно показывают Законные планы (или Планы Закона) слева, а Хаотичные планы (или Планы Хаоса) справа. Между всеми этими находится Нейтральный план, или План Конфликта. Центр содержит Внутренние и Материальные Планы. Эта космология D&D является стандартной космологией в 3-м и 5-м изданиях и является официальной космологией, используемой в кампаниях, таких как Planescape и Greyhawk, и получила как минимум два новых варианта для 4-го издания под новой космологией. Они демонстрируют черты, схожие с чертами стандартной космологии D&D, но некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Ризия) больше похожи на Внутренние Планы. Космология была уникальной тем, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный План. По мере вращения их перекрытие с материальным планом менялось, и доступ к этим планам становился легче или ограничивался. Как и в большинстве других кампаний D&D, в 3-м издании D&D Эберрон имеет ряд планов. Помимо Материального Плана, Эфирного Плана, Плана Теней и Астрального Плана, в сеттинге кампании Эберрон есть тринадцать относительно уникальных планов. Ворота или порталы к любым планам крайне редки. Эти тринадцать планов метафизически вращаются вокруг Эберрона, и в зависимости от их текущего местоположения рассматриваются в одном из четырех состояний. Нарастание/Угасание – План либо приближается, либо удаляется от Эберрона. Планарные путешествия происходят нормально. Соприкосновение – План фактически касается Эберрона, и некоторые эффекты усиливаются в Эберроне. Кроме того, может быть возможно путешествовать между планами, попав в подходящее место. Например, когда Ризия, Равнина Льда, соприкасается, можно войти в план из Эберрона, войдя в метель. Из-за печатей, установленных друидами-Вратарями, Ксориат, Царство Безумия, не может соприкасаться с Эберроном. Удаленность – План находится дальше всего от Эберрона, и некоторые эффекты ослаблены в Эберроне. Кроме того, достижение удаленного плана с помощью заклинания «сдвиг плоскости» сложно и требует проверки высокого КС. Из-за конфликта между Куори и великанами Зен’дрика, Дал Куор всегда считается удаленным от Эберрона.
The Outer Planes were presented for the first time in Volume 1, Number 8 of The Dragon, released July 1977 as part of the Great Wheel of Planes. In the article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", Gary Gygax mentions that there are 16 Outer Planes and describes the Seven Heavens, the Twin Paradises, and Elysium as "Typical higher planes", Nirvana as the "plane of ultimate Law" and Limbo as the "plane of ultimate Chaos (entropy)", and the Nine Hells, Hades' three glooms, and the 666 layers of the Abyss as "Typical lower planes". Other Outer Planes mentioned by name in the article include the Happy Hunting Grounds, Olympus, Gladsheim, Pandemonium, Tarterus, Gehenna, Acheron, and Arcadia. The Outer Planes were further "refined in the Players Handbook (1978) and Deities & Demigods (1980)". Shannon Appelcline, the author of Designers & Dragons, highlighted that throughout the early 1980s Dragon magazine would continue to detail "some of the planes in more depth", however, "there was no overarching plan for the planes of D&D other than a few increasingly old drawings". and Curtis D. Carbonell, in his book the Dread Trident: Tabletop Role Playing Games and the Modern Fantastic, highlighted that information on the planes and the shared cosmology was codified in the Manual of the Planes (1987) and Tales of the Outer Planes (1988). Carbonell also highlighted that the 1989 Spelljammer campaign setting added cosmology that "allowed travel between the different settings" such as Dragonlance, Greyhawk, and the Forgotten Realms.</blockquote>Carbonell called the 1994 Planescape campaign setting "the most complex example of the multiverse created during the varieties of 2e's AD&D settings" and wrote: "A more nuanced and sophisticated attempt at harmonization, Planescape provided an alternate way to travel between the planes than Spelljammer's science fantasy oriented approach". The 4th edition Manual of the Planes (2008) shifted the locations of the various Outer Planes to fit the new World Axis cosmology. However, the 5th edition Player's Handbook (2014) and Dungeon Master's Guide (2014) shifted most of the cosmology of the planes back to the Great Wheel model with some aspects of the World Axis model retained in the descriptions of the inner planes. This cosmology is outlined in the Great Wheel model where the Outer Planes are arranged in a ring of sixteen planes with the Good aligned planes (or Upper Planes) at the top, and the Evil aligned planes (or Lower Planes) at the bottom. Depictions usually display the Lawful planes (or Planes of Law) to the left, and the Chaotic planes (or Planes of Chaos) to the right. Between all of these sit the Neutral planes, or the Planes of Conflict. The center contains the Inner and Material Planes. This D&D cosmology is the standard cosmology in the 3rd and 5th Editions and is the official cosmology used in campaign settings such as Planescape and Greyhawk. and gained at least two for 4th edition under the new cosmology. They exhibit traits similar to those of the standard D&D cosmology but also some (Irian, Mabar, Fernia, and Risia) appear more like Inner Planes. The cosmology was unique in that the Outer Planes orbited around Eberron through the Astral plane. As they orbited, their overlap with the material plane changed and access to those planes became easier or restricted. Like most other D&D campaign settings, in 3rd edition D&D Eberron has a number of planes. Besides the Prime Material Plane, the Ethereal Plane, the Plane of Shadow, and the Astral Plane, the Eberron Campaign Setting has thirteen relatively unique planes. Gates or portals to any of the planes are very rare. These thirteen planes metaphysically orbit around Eberron, and depending on their current location are considered in one of four states. Waxing/Waning – The plane is either approaching or moving away from Eberron. Planar travel occurs as normal. Coterminous – The plane actually touches Eberron, and certain effects are strengthened in Eberron. Also, it may be possible to travel between planes by going to an appropriate spot. For example, when Risia, the Plain of Ice is coterminous, one may enter the plane from Eberron by walking into a blizzard. Because of seals placed by the Gatekeeper druids, Xoriat, the Realm of Madness, is incapable of becoming coterminous with Eberron. Remote – The plane is furthest from Eberron, and certain effects are weakened in Eberron. Also, reaching a remote plane with the spell plane shift is difficult and requires a high DC check. Because of the conflict between the Quori and the giants of Xen'drik, Dal Quor is always considered remote from Eberron.
Ахерон
Ахерон (произносится /ˈæ//tʃ//ər//ə//n/ ATCHərən), также известный как Адское поле битвы Ахерона, — это план бытия, тяготеющий к законному нейтралитету/законному злу.
Acheron ('/æ//tʃ//ər//ə//n/ ATCHərən), also known as The Infernal Battlefield of Acheron, is a lawful neutral/lawful evil–aligned plane of existence.
Арборея
Арборея, или, более полно, Олимпийские рощи Арбореи, — это план существования, относящийся к хаотичному добру. Это один из множества Внешних планов, составляющих стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D), используемую в Planescape, Greyhawk и некоторых редакциях кампаний Forgotten Realms. Арборею также называют «Олимпом» или «Арвандором», хотя технически эти названия относятся к отдельным царствам внутри этого плана. Арборея предстает как мирный план, полный природной красоты и разнообразных процветающих сред. Большая часть плана занята обширными высокими лесами, но также включает в себя луга диких цветов и поля зерновых культур. Будучи планом, воплощающим и хаос, она отличается диким и часто непредсказуемым характером. Погода может резко меняться в мгновение ока, переходя от теплого солнца к бушующим ветрам и обратно всего за несколько минут.
Arborea or more fully, the Olympian Glades of Arborea, is a chaotic good aligned plane of existence. It is one of a number of alignment based Outer Planes that form part of the standard Dungeons & Dragons (D&D) cosmology, used in the Planescape, Greyhawk and some editions of the Forgotten Realms campaign settings. Arborea is also referred to as "Olympus" or "Arvandor", though technically those names describe separate realms within the plane. Arborea is stylised as a peaceful plane of natural beauty with a multitude of thriving environments. Much of the plane is dominated by vast tall forests, but also includes glades of wildflowers and fields of grain. As a plane that also embodies chaos, it has a wild and often sudden nature. The weather can change drastically at short notice, changing from warm sunshine to raging winds and back again in just a few minutes.
История публикаций
Самолет, известный как Олимп, впервые упоминается по имени в статье "Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D", опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. Он упоминается вновь в приложении со списком известных планов существования в оригинальном (1-е издание) AD&D Player’s Handbook, вышедшем в июне 1978 года, где описывается как "планы Олимпа абсолютного благого хаоса".
The plane known as Olympus was mentioned for the first time by name in the article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", in The Dragon #8, released July 1977. The plane was mentioned again in an appendix of the known planes of existence in the original (1st edition) AD&D Players Handbook, published in June 1978, where it was described as "The planes of Olympus of absolute good chaotics".
Население
Эладрины, могущественные эльфоподобные небесные существа, являются защитниками Арбореи, среди которых наиболее распространены Гаэли. Лилленды также часто встречаются на этом плане. В Арборее обитает множество небесных и анархических вариантов обычных животных, природных существ, пронизанных склонностью к добру или хаосу. Кроме того, в её диких землях живут примитивные гибриды орков и павианов, известные как Лоселы, которые время от времени мигрируют между Арбореей и Зверьими землями. В Арборее существует два основных типа просителей: духи умерших эльфов – это первый из них. Некоторые принимают облик небесных существ, а другие сливаются с самим планом в качестве высшей награды после смерти. Второй тип – бакхи, пьяные гуляки, вечно предающиеся безудержным празднествам и заманивающие посетителей присоединиться к ним.
The eladrin, powerful elf like celestial creatures are the protectors of Arborea, the most common of which is the Ghaele. Lillends are also common on the plane. Many types of celestial and anarchic version of common animals, natural creatures suffused with tendencies of good or chaos, are found in Arborea. Also, primitive Orc Baboon hybrids known as Losels dwell in its wilderness, occasionally migrating between it and the Beastlands. Arborea has two main types of petitioner, the first of which are the spirits of the elven dead. Some take the form of celestial creatures or others simply merge with the plane itself, as a final reward after death. The second main type are the bacchae, drunken revellers who perpetually indulge in wild celebrations, enticing visitors to join with them.
Структура
Как внешний план, Арборея пространственно бесконечна и состоит из трех бесконечных слоёв (или подпланов). Первый слой Арбореи имеет общие границы с соседними планами Героических Доменов И́сгарда и Диких Земель Зверьих земель; перемещение между Арбореей и этими планами возможно в определенных местах.
As an outer plane, Arborea is spatially infinite, further consisting of three infinite layers (or sub planes). Arborea's first layer shares borders with the neighbouring planes of the Heroic Domains of Ysgard and the Wilderness of the Beastlands; travel is possible between Arborea and these planes at certain locations.
Исторические влияния
Арборея включает в себя множество элементов греческой мифологии, а версия горы Олимп в игре является центральной особенностью, настолько важной, что изначально весь план был назван Олимпом в первом издании. Название «Арборея», представленное во втором издании AD&D, происходит от её «бесконечных пологих лесов», что связано со словом «древесный».
Arborea incorporates many elements of Greek mythology, with the game's version of Mount Olympus as a central feature, to the point that the whole plane was originally named Olympus in 1st edition. The name of Arborea, introduced in 2nd edition AD&D, is derived from its "endless rolling forests", as in arboreal.
Зверские земли
Beastlands (более точно, Дикие земли Beastlands, ранее Happy Hunting Grounds в ранних версиях игры) — это план существования нейтрального (хаотического) добра.
The Beastlands (more properly, the Wilderness of the Beastlands, formerly the Happy Hunting Grounds in early versions of the game) is a neutral (chaotic) good aligned plane of existence.
Битопия
Битопия, также известная как Двойные Раи (bi + утопия) или, более полно, Двойные Раи Битопии, — это план существования, соответствующий мировоззрению «законно добрый» / «нейтрально добрый». Это один из множества Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые составляют стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D), используемую в Planescape, Greyhawk и некоторых редакциях кампаний Forgotten Realms. Битопия — добродетельный план, отличающийся ухоженной красотой, и является домом для многих божеств гномьего пантеона.
Bytopia, also known as the Twin Paradises, (bi + utopia) or, more fully, the Twin Paradises of Bytopia, is a lawful good/neutral good aligned plane of existence. It is one of a number of alignment based Outer Planes that form part of the standard Dungeons & Dragons (D&D) cosmology, used in the Planescape, Greyhawk, and some editions of the Forgotten Realms campaign settings. Bytopia is a virtuous plane of cultivated beauty, and is home to many of the deities of the gnomish pantheon.
История публикаций
Самолет, известный как "Двойные Раи", впервые упоминается по имени в статье "Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D", опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. В статье Гэри Гайгэкс описывает этот самолет как один из "Типичных высших планов". Фландал разделяет свою кузницу из мифрала с Амой Цу Марой. Божественные царства Дипхоум, обитель Каллардурана Гладких Рук, бога свирфнеблинов, и Процветания, царство Инари, также расположены на Дотионе. Шуррок – горный, дикий двойник, дом скрытых зверей и монстров. Здесь находится гномский подземный горнодобывающий город Кварри, специализирующийся на огранке драгоценных камней. Рейнджеры часто совершают вылазки в эту дикую местность, чтобы уничтожать существ, угрожающих жителям Дотиона. На этом слое существует множество божественных царств, включая Сердце Справедливости, обитель Кири Джолита, и Виндвраф, царство Тефнут. Мартирдомен был царством Илматера в предыдущих изданиях Dungeons & Dragons.
The plane known as the Twin Paradises was mentioned for the first time by name in the article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", in The Dragon #8, released July 1977. In the article Gary Gygax describes the plane as one of the "Typical higher planes". Flandal shares his Mithral Forge with Ama Tsu Mara. The godly realms of Deephome, home of Callarduran Smoothhands, god of the svirfneblin, and Prosperity, realm of Inari, are also located on Dothion. Shurrock is the mountainous untamed twin, home of hidden beasts and monsters. The gnomish underground mining city of Quarry that specialises in gemcutting is located here. Rangers often foray into this wilderness to slay creatures that have threatened the folk of Dothion. A number of godly realms exist on this layer, including Heart of Justice, realm of Kiri Jolith, and Windwrath, realm of Tefnut. Martyrdomain was the realm of Ilmater in previous editions of Dungeons & Dragons.) is a neutral (chaotic) evil aligned plane of existence.
Эллизий
Элизиум, или, полнее, Благословенные поля Элизиума, — это план бытия, чья направленность строго добра.
Elysium, or more fully, the Blessed Fields of Elysium, is a strongly good aligned plane of existence.
Геенна
Геенна (начиная с третьего издания игры, Мрачная Вечность Геенны; также, Четырехкратные Горнила или Огни Погибели) — один из ряда внешних планов, формирующих стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D). Она граничит с Серым Пустошью Аида и Девятью Кругами Ада Баатора.
Gehenna (beginning in the third edition of the game, the Bleak Eternity of Gehenna; also, The Fourfold Furnaces or The Fires of Perdition It is one of a number of alignment based Outer Planes that form part of the standard Dungeons & Dragons (D&D) cosmology. It borders the Gray Waste of Hades and the Nine Hells of Baator.
Серая мусорная грязь
Серая Пустошь (полное название — Серая Пустошь Аида; также Аид, Три Мрака, Потеря Надежды или Надир) — план существования, сильно склоняющийся к нейтральному злу. Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, составляющих стандартную космологию Dungeons & Dragons (D&D), используемую в Planescape, Greyhawk и некоторых редакциях кампаний Forgotten Realms. Аид — родной план существования юголотских демонов. В Pathfinder аналогом Аида является план, называемый Абаддон (от еврейского Абаддон).
The Gray Waste (more fully, the Gray Wastes of Hades; also, Hades, The Three Glooms, Hope's Loss or The Nadir) is a strongly neutral evil aligned plane of existence. It is one of a number of alignment based Outer Planes that form part of the standard Dungeons & Dragons (D&D) cosmology, used in the Planescape, Greyhawk, and some editions of the Forgotten Realms campaign settings. Hades is the plane of origin of the yugoloth daemons. Pathfinder's analogue to Hades is the plane called Abaddon (from the Hebraic Abaddon).
История публикаций
Самолет, известный как Гадес, впервые упоминается по имени в статье "Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D", опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает этот самолет как три тени Аида, один из "типичных нижних миров". Станг и Траммелл назвали Гадес "царством мертвых", где личинки, созданные ночными магами, используются в качестве валюты.
The plane known as Hades was mentioned for the first time by name in the article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", in The Dragon #8, released July 1977. In the article Gary Gygax describes the plane as Hades' three glooms, one of the "Typical lower planes". Stang and Trammell called Hades "the realm of the dead", where larvae created by night hags are used as currency.
Лимбо
Лимбо, или, более полно, Вечноизменяющийся Хаос Лимбо, — это хаотично-нейтральный план существования. План, известный как Лимбо, впервые был упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D», опубликованной в журнале The Dragon #8 в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает этот план как «план абсолютного Хаоса (энтропии)». В первом и втором изданиях AD&D, предшествовавших Planescape, этот план также находился в центре Внешних планов и был известен под своим первоначальным названием — Согласованная Оппозиция. В первом издании «Руководства по Планам» говорится, что центр плана принимает различные формы в разное время (гора, огромное дерево и т. д.), а божественные силы и заклинания теряются по мере приближения к центру, начиная с заклинаний высших уровней на самой дальней границе и постепенно переходя к заклинаниям более низких уровней по мере продвижения внутрь. В пределах 161 километра от центра даже химические реакции не происходят, и ни человек, ни божество не могут приблизиться ближе, чем на 161 километр. Во Втором издании «Сборника чудовищных планов» в описании Посредников Нирваны (Механус) говорится, что этот план изначально предназначался для нейтральных сил (божеств) и был создан силами (божествами) творения, но каждое нейтральное божество заявило о своем индивидуальном влиянии, что привело к дисбалансу, после чего они были изгнаны силами творения. Также утверждается, что в центре этого плана существуют три света равновесия, по одному для каждого Посредника в Нирване (Механус). До Planescape также нет упоминаний о том, что Сигил находится в центре этого Плана. Входные города — это поселения, построенные вокруг постоянного портала на определенный Внешний план на Великом Колесе. Входные города стратегически важны, поскольку обеспечивают (относительно) стабильный способ проникновения на желаемый Внешний план. Эти города отражают план, к которому они ведут; например, Хаос (или aXos, soaX и т. д.) — это город, где всё меняется из мгновения в мгновение. Даже местоположение портала в Лимбо меняется каждый день — хотя в Хаосе и нет регулярной смены дня и ночи. Характер Хаоса отражает сущность плана Лимбо.
Limbo or more fully, the Ever Changing Chaos of Limbo, is a chaotic neutral aligned plane of existence. The plane known as Limbo was mentioned for the first time by name in the article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", in The Dragon #8, released July 1977. In the article Gary Gygax describes the plane as the "plane of ultimate Chaos (entropy)". In first edition and second edition AD&D before Planescape, this plane is also at the center of the Outer Planes and known by its original name Concordant Opposition. The First Edition Manual Of Planes states that the center of the plane takes various forms at different times (a mountain, a huge tree, etc.) and godly powers are lost as one moves toward the center, as well as spells, beginning with the highest levels of spells at the farthest out and then gradually losing the lower ones step by step the further one moves inward. Within 100 mile (161 km) of the center, not even chemical reactions take place, and neither man nor deity can get closer than 100 mile (161 km). In Second Edition Outer Planes Monstrous Compendium, under the description of the Mediators of Nirvana (Mechanus), it states that this plane was originally intended for Neutral Powers (deities) and created by the Powers (deities) of creation, but each Neutral Deity asserted their individual influence causing it to become unbalanced, then were cast out by the powers of creation. It also states that three lights of balance exist at the center of this plane, one for each Mediator in Nirvana. (Mechanus) Before Planescape, there is also no mention whatsoever of Sigil being at the Center of this Plane. Gate towns are settlements which are built around a permanent portal to a certain Outer Plane on the Great Wheel. Gate towns are important strategically because they provide a (relatively) stable way to enter a desired Outer Plane. The gate towns reflect the plane that they lead to, for example, Xaos (or aXos, soaX, etc.) is a town where everything changes from one moment to the next. Even the location of the portal to Limbo changes every day – not that there's any regularity to daybreak and nightfall in Xaos. The character of Xaos mirrors what the plane of Limbo is like.
Пандемониум
Пандемониум (или Ветреные Пучины Пандемониума) — это Внешний план, куда отправляются после смерти просители Хаотического Зла и Хаотического Нейтралитета. Пандемониум представляет собой огромную, сложную пещеру, не имеющую конца. Усугубляя эту проблему, завывающие ветры сводят с ума большинство его обитателей. На этом плане немного коренных существ; те, кто там живёт, обычно не имеют выбора. Пандемониум состоял из четырёх слоёв: Пандесмос, Кокит, Флегетон и Агатион.
Pandemonium (or, the Windswept Depths of Pandemonium) is the Outer plane where Chaotic Evil and Chaotic Neutral petitioners are sent after death. Pandemonium is a large, complex cavern that never ends. Compounding this problem, howling winds drive most of its residents mad. There are few creatures that are native to this plane; those individuals who do live there usually have no choice in the matter. Pandemonium had four layers named Pandesmos, Cocytus, Phlegethon and Agathion.
Общие ссылки
Кук, Дэвид. Руководство игрока (TSR, 1989). Грубб, Джефф. Наставление по Планам (TSR, 1987). Грубб, Джефф, Дэвид Нунан и Брюс Корделл. Наставление по Планам (Wizards of the Coast, 2001). Редман, Рич, Скип Уильямс и Джеймс Уайатт. Боги и полубоги (Wizards of the Coast, 2002).
Cook, David. Player's Handbook (TSR, 1989). Grubb, Jeff. Manual of the Planes (TSR, 1987). Grubb, Jeff, David Noonan, and Bruce Cordell. Manual of the Planes (Wizards of the Coast, 2001). Redman, Rich, Skip Williams, and James Wyatt. Deities and Demigods (Wizards of the Coast, 2002).