Введение

Фантастическая ролевая игра DragonQuest — это ролевая игра, впервые опубликованная Simulations Publications (SPI) в 1980 году. В отличие от ролевых игр первого поколения, таких как Dungeons & Dragons (D&D), которые ограничивали игроков определенными классами персонажей, DragonQuest стала одной из первых игр, использующих систему, делающую акцент на навыках, что позволяло более индивидуальную настройку и более широкий выбор возможностей.

Создание символов

Создание персонажей гораздо сложнее, чем в D&D: игрок использует десятигранные кубики, чтобы определить все, от расы персонажа до его ведущей руки и количества очков, которые необходимо распределить между основными характеристиками (Сила, Ловкость, Ручная ловкость, Магический потенциал, Выносливость и Сила воли), определяющими сильные и слабые стороны персонажа. Возможность контролировать значения этих атрибутов обеспечивает большую гибкость при создании персонажа. Например, игроки, стремящиеся создать могущественного мага, могут направить очки в Магический потенциал и, возможно, в Силу воли. Те, кто предпочитает чистых бойцов, могут вложить очки в Силу, Ловкость и Ручную ловкость. Тщательно балансируя эти показатели, можно создать бойцов/магов, воров/убийц и другие комбинации.

Магия

Магическая система в DragonQuest включает в себя различные Магические Коллегии, каждая из которых обладает своим набором заклинаний и ритуалов. Игровые персонажи, посвятившие себя изучению магии, считаются прошедшими обучение у мага своей конкретной Магической Коллегии, освоившими все базовые заклинания, а также один или два ритуала от своего бывшего наставника. В процессе игры персонажи не могут сменить Магическую Коллегию, поэтому по сути являются специалистами в определенной области магии. Некоторые из Магических Коллегий включают: Магию Земли, Магию Воздуха, Магию Огня, Магию Воды, Иллюзии, Очарования, Большие и Малые Призывы, а также Некромантические Призывы. В пересмотренных втором и третьем изданиях (выпущенных TSR) были добавлены новые Коллегии и исключены некоторые старые. Игроки тратят очки усталости для произнесения заклинаний и должны бросать процентные кубики, чтобы добиться успеха. Многие из наиболее мощных заклинаний имеют очень низкий шанс на успех и могут дать обратный эффект со случайными результатами (многие из которых весьма неприятны). Потратив очки опыта, маг может повысить свою способность к произнесению конкретных заклинаний, получая в них ранг. Кроме того, продвинутые заклинания можно получить от более могущественных магов в своей Магической Коллегии. Однако для получения этих знаний может потребоваться существенная денежная сумма или выполнение определенного задания. Для корректной работы некоторым заклинаниям требуются дорогостоящие или редкие компоненты, в то время как большинство из них произносятся устно. Существуют специальные правила, позволяющие игрокам-адептам наделять предметы магическими свойствами для создания магических предметов (таких как кольца, амулеты, оружие и т.д.) для последующего использования ими или другими членами группы. Такие предметы также иногда обнаруживаются во время экспедиций или исследований.

Навыки

Любой персонаж игрока может изучать различные навыки в DragonQuest. Профессии, такие как Рейнджер, Вор, Убийца, Торговец, Куртизанка, Навигатор, Целитель, Военный Ученый, Механик, Зверолов, Трубадур, могут быть приобретены за счет расходования необходимых очков опыта. Определенные другие навыки, такие как Скрытность, Верховая езда, чтение и/или письмо на языке, также можно практиковать и улучшать. Персонажи не ограничены каким-либо конкретным набором навыков, и халфлинг-убийца, свободно владеющий эльфийским языком, технически возможен. Оружие изучается примерно так же, как и профессии. Ограничение заключается в том, что оружие имеет различные максимальные ранги (уровни), которые можно достичь, в то время как другие навыки обычно достигают 10-го ранга. Магические заклинания получают повышенные шансы на успех и большую силу с повышением ранга, причем это происходит для каждого заклинания отдельно (например, персонаж – огненный маг и улучшил свое мастерство до 6-го ранга в «Огненном шаре», но имеет 0-й ранг во многих других заклинаниях своей школы магии, которые он считает менее важными). Персонажам требуется проводить много недель на тренировках после приключения, приносящего опыт, чтобы повысить уровень навыков. Обучение владению оружием обычно требует помощи человека, превосходящего игрока по мастерству, а наем мастера оружия может быть весьма дорогим. Часто группа возвращается в город, нагруженная золотом, только чтобы осознать, что между несколькими месяцами обучения (проживание и питание) и стоимостью услуг экспертов, помогающих с тренировками, большая часть денег уже потрачена! Также возможно, что персонаж может быть экспертом в своей местности и, следовательно, ему придется проделать определенное расстояние, чтобы получить наставления от человека с более высоким уровнем мастерства.

Боевые действия

DQ использует шестигранную сетку и миниатюры для боя. В отличие от других систем, где миниатюры служат лишь заменой, в DQ необходимо, чтобы персонажи знали своё направление, поскольку атаки во фланг и в спину эффективнее фронтальных. Бой происходит импульсами по 5 секунд, и персонажи, находясь в ближнем бою, могут перемещаться лишь на небольшие расстояния. У каждого персонажа есть процент вероятности успешной атаки, зависящий (в основном) от его ловкости рук и базового шанса оружия. Дополнительные факторы, такие как внезапность атаки или засада, модифицируют этот базовый шанс. От полученного значения вычитается процент защиты противника, после чего бросаются кубики, чтобы определить, нанесён ли удар. При успешном попадании атакующий бросает d10, добавляет бонус атаки оружия и вычитает показатель брони цели. В некоторых случаях, например, против цели в пластинчатых доспехах, большинство видов оружия не способны нанести значительный урон напрямую. Лишь специальные удары могут серьёзно повредить цель. Но со временем даже самого хорошо защищённого рыцаря можно истощить. В отличие от других систем, использующих "хиты" для подсчёта урона, в DQ применяется двухступенчатая система усталости и выносливости. Обычно оружие наносит урон только усталостью, но особенно удачный удар может немедленно привести к потере выносливости или даже серьёзному ранению, позволяя атакующему повторно бросить кубик на таблицу опасных ранений в глаза, живот и т.п. Как только персонаж теряет всю усталость, он начинает получать урон выносливости. Это плохо, поскольку для восстановления выносливости требуется магическое вмешательство или длительный постельный режим. Усталость можно восстановить, просто отдохнув, поев горячей еды и хорошо выспавшись. Потеря выносливости может также повысить восприимчивость к инфекциям, по усмотрению ведущего. Ещё одна особенность DQ – трёхступенчатая система дальности боя: дальний, ближний и рукопашный. Дальний бой обычно включает в себя луки, пращи и метательные ножи, в то время как ближний бой – мечи, копья, булавы и большинство другого оружия. Рукопашный бой в DQ – это борьба на земле с ножами, кулаками, камнями и т.д. DQ позволяет отряду искателей приключений быть окружённым и в конечном итоге подавленным большим количеством крестьян, которые, вместо того чтобы атаковать поодиночке и быть порубленными на куски, постараются окружить и вступить в рукопашную схватку, чтобы обездвижить и повалить игровых персонажей. Некоторые виды оружия, такие как кинжалы, могут использоваться на любой дальности, но большинство из них не могут и бесполезны, когда персонажа обстреливают из лука или атакуют в рукопашном бою. Боевая система DragonQuest находится на среднем уровне сложности между D&D и системами, такими как Runequest или HârnMaster. Разрешение сражений может занять несколько часов. Тактика, выбор оружия и использование заклинаний – ключи к победе. Особенность DQ заключается в том, что новички и могущественные авантюристы обладают почти одинаковой способностью переносить урон – то есть, их обоих можно довольно легко убить (в отличие от D&D, где персонажи высокого уровня могут выдерживать значительный урон, не умирая, но похоже на Runequest, где хиты персонажа в основном статичны). Это требует от отрядов баланса боевых и магических навыков, поскольку отряд не может быть сосредоточен вокруг одной почти неуязвимой фигуры (типа "Конана-варвара").

Опыт работы

Используется система очков опыта, позволяющая персонажам повышать уровни владения заклинаниями и профессиями, делая их более сильными. Опыт тратится на "приобретение" новых и улучшенных умений, а не на общее повышение характеристик персонажа, как в D&D. По мере роста навыков и умений персонажей стоимость повышения уровней значительно возрастает, но количество базовых очков опыта, получаемых за успешное завершение приключения, также увеличивается. Кроме того, ведущий может награждать персонажей дополнительными очками опыта за храбрость, сообразительность или выдающиеся действия во время игры.

История публикаций

В 1970-х годах SPI была издателем настольных военных игр. С внезапной популярностью Dungeons & Dragons в середине 1970-х годов SPI решила выйти на рынок ролевых игр с продуктом под названием Dragonslayer, но изменила название, чтобы избежать конфликта с одноименным фильмом Walt Disney Pictures, вышедшим в 1981 году. (В 1981 году SPI действительно выпустила продукт под названием Dragonslayer – настольную игру, являвшуюся лицензированным продуктом, связанным с фильмом.) Ролевая игра DragonQuest, опубликованная в 1980 году, представляла собой набор из трех книг в мягкой обложке, разработанный Эриком Голдбергом, Дэвидом Джеймсом Ричи и Эдвардом Дж. Вудсом, с иллюстрациями внутри от Джона Гарсии и обложкой Джима Шермана. В 1982 году SPI опубликовала второе издание DragonQuest, в котором три книги были объединены в одну, изданную совместно с Bantam Books незадолго до неожиданного поглощения SPI компанией TSR. В 1988 году TSR опубликовала приключение для AD&D под названием The Shattered Statue, которое также включало метод адаптации приключения к правилам DragonQuest 2-го издания. В следующем году TSR выпустила 3-е издание DragonQuest, в котором была переработана система магии, дизайн игры осуществлял Джерард Кристофер Кинг, иллюстрации внутри – Тимоти Трумэн, а обложку – Джо Чиодо. В 1986 году японские компании Chunsoft и Enix выпустили в Японии не связанную с ней видеоигру под названием Dragon Quest. Когда видеоигра вышла в Северной Америке в 1989 году, Chunsoft изменила название на Dragon Warrior, чтобы избежать проблем с товарными знаками. Срок действия товарного знака истек в начале 2000-х годов, после чего Square Enix зарегистрировала его для использования в США. Право собственности на ролевую игру DragonQuest перешло к Wizards of the Coast в 1997 году после их поглощения TSR.