Введение
Ролевая игра Dungeons & Dragons (обычно сокращаемая как D&D или DnD) — это фэнтезийная настольная ролевая игра (RPG), первоначально созданная и разработанная Гэри Гигаксом и Дэйвом Арнесоном. Игра была впервые опубликована в 1974 году компанией Tactical Studies Rules, Inc. (TSR) и оказала глубокое влияние на видеоигры, особенно на жанр ролевых видеоигр. D&D отличается от традиционных варгеймов тем, что позволяет каждому игроку создать собственного персонажа для отыгрыша, а не управлять военным формированием. Эти персонажи отправляются в приключения в фэнтезийном сеттинге. Мастер подземелья (DM) выступает в роли судьи и рассказчика, поддерживая сеттинг, в котором происходят приключения, и отыгрывая роль обитателей игрового мира, известных как неигровые персонажи (NPC). Персонажи формируют группу и взаимодействуют с обитателями сеттинга и друг с другом. Вместе они решают проблемы, участвуют в сражениях, исследуют мир и собирают сокровища и знания. В процессе игроки зарабатывают очки опыта (XP) для повышения уровня и становятся все более могущественными на протяжении серии отдельных игровых сессий. При создании персонажа игроки выбирают класс, который дает им особые преимущества и способности каждые несколько уровней. Ранний успех D&D привел к появлению множества подобных игровых систем. Несмотря на конкуренцию, D&D остается лидером рынка в индустрии ролевых игр. В 1977 году игра разделилась на две ветви: относительно простую по правилам систему базовой Dungeons & Dragons и более структурированную, сложную систему Advanced Dungeons & Dragons (сокращенно AD&D). Второе издание AD&D было опубликовано в 1989 году. В 2000 году была выпущена новая система — D&D 3rd edition, продолжающая нумерацию изданий от AD&D; пересмотренная версия 3.5 вышла в июне 2003 года. Эти правила 3-го издания легли в основу системы d20, которая доступна под Open Game License (OGL) для использования другими издателями. D&D 4th edition была выпущена в июне 2008 года. Пятое издание D&D, самое последнее, вышло во второй половине 2014 года и является самой продаваемой ролевой игрой в США, в которую, по оценкам, сыграли 20 миллионов человек, а общий объем продаж книг и оборудования по всему миру превысил 1 миллиард долларов США. Продажи 5-го издания D&D "выросли на 41% в 2017 году по сравнению с предыдущим годом и увеличились еще на 52% в 2018 году, что стало рекордным годом продаж для игры". D&D известна не только самой игрой, но и другими продуктами под брендом D&D, упоминаниями в популярной культуре и некоторыми спорами, которые ее окружали, особенно моральной паникой в 1980-х годах, которая пыталась связать игру с сатанизмом и самоубийством. Игра получила множество наград и была переведена на многие языки.
the role playing game
Dungeons & Dragons (commonly abbreviated as D&D or DnD) is a fantasy tabletop role playing game (RPG) originally created and designed by Gary Gygax and Dave Arneson. The game was first published in 1974 by Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). and also deeply influenced video games, especially the role playing video game genre. D&D departs from traditional wargaming by allowing each player to create their own character to play instead of a military formation. These characters embark upon adventures within a fantasy setting. A Dungeon Master (DM) serves as referee and storyteller for the game, while maintaining the setting in which the adventures occur, and playing the role of the inhabitants of the game world, known as non player characters (NPCs). The characters form a party and they interact with the setting's inhabitants and each other. Together they solve problems, engage in battles, explore, and gather treasure and knowledge. In the process, player characters earn experience points (XP) to level up, and become increasingly powerful over a series of separate gaming sessions. Players choose a class when they create their character, which gives them special perks and abilities every few levels. The early success of D&D led to a proliferation of similar game systems. Despite the competition, D&D has remained the market leader in the role playing game industry. In 1977, the game was split into two branches: the relatively rules light game system of basic Dungeons & Dragons, and the more structured, rules heavy game system of Advanced Dungeons & Dragons (abbreviated as AD&D). AD&D 2nd Edition was published in 1989. In 2000, a new system was released as D&D 3rd edition, continuing the edition numbering from AD&D; a revised version 3.5 was released in June 2003. These 3rd edition rules formed the basis of the d20 System, which is available under the Open Game License (OGL) for use by other publishers. D&D 4th edition was released in June 2008. The 5th edition of D&D, the most recent, was released during the second half of 2014. and best selling, role playing game in the US, with an estimated 20 million people having played the game and more than US$1 billion in book and equipment sales worldwide. D&D 5th edition sales "were up 41 percent in 2017 from the year before, and soared another 52 percent in 2018, the game's biggest sales year yet". D&D is known beyond the game itself for other D&D branded products, references in popular culture, and some of the controversies that have surrounded it, particularly a moral panic in the 1980s, which attempted to associate it with Satanism and suicide. The game has won multiple awards and has been translated into many languages.
Обзор игры
Dungeons & Dragons – это структурированная, но открытая ролевая игра. Обычно в нее играют в помещении, участники сидят за столом. Как правило, один игрок берет на себя роль Мастера Подземелий (DM), а остальные управляют каждым своим персонажем, представляющим личность в вымышленном мире. Работая вместе как группа, персонажи игроков (ПК) часто описываются как "отряд" искателей приключений, где каждый член обычно обладает своей областью специализации, способствующей успеху группы в целом. В ходе игры каждый игрок определяет действия своего персонажа и его взаимодействие с другими персонажами. Игра часто продолжается в течение нескольких сеансов для завершения одного приключения, а затем расширяется до серии связанных игровых приключений, называемых "кампанией". Результаты выбора отряда и общая сюжетная линия игры определяются DM в соответствии с правилами игры и его интерпретацией этих правил. DM выбирает и описывает различных неигровых персонажей (NPC), с которыми сталкивается отряд, обстановку, в которой происходят эти взаимодействия, и результаты этих встреч, основываясь на выборе и действиях игроков. Магические предметы обычно находят в сокровищницах или отбирают у поверженных противников; иногда могущественный или важный магический предмет является целью квеста. Обширные правила игры – охватывающие различные темы, такие как социальное взаимодействие и бой – помогают DM принимать эти решения. DM может отклоняться от опубликованных правил.
Самые последние версии правил игры подробно описаны в трех основных книгах правил Пятого издания: Книге игрока, Руководстве Мастера Подземелий и Бестиарии. Затем игрок выбирает расу (вид), класс персонажа (например, воин, плут или волшебник), мировоззрение (моральный и этический взгляд) и другие характеристики, чтобы дополнить способности персонажа и его предысторию, которые менялись в разных изданиях. Во время игры игроки описывают намерения своих ПК DM, который затем описывает результат или ответ. Тривиальные действия, такие как поднятие письма или открытие незапертой двери, обычно автоматически успешны. Результаты более сложных или рискованных действий, таких как восхождение по скале или взлом замка, определяются броском кубика. Для разных действий используются различные многогранные кубики. Например, двадцатигранный кубик используется для определения попадания в бою, а другие кубики, такие как четырехгранный, шестигранный, восьмигранный, десятигранный или даже двенадцатигранный, используются для определения нанесенного урона. Факторы, влияющие на исход, включают в себя характеристики персонажа, навыки и сложность задачи. В ситуациях, когда персонаж пытается избежать негативного исхода, например, уклониться от ловушки или сопротивляться эффекту заклинания, можно использовать спасбросок, чтобы определить, будет ли эффект уменьшен или предотвращен. В этом случае шансы на успех зависят от класса персонажа, уровня и характеристик. В ситуациях, когда персонаж пытается выполнить задачу, такую как взлом замка, обезвреживание ловушки или толкание валуна, необходимо достичь или превысить Класс Сложности. Соответствующие бонусы к характеристикам добавляются, чтобы помочь игрокам добиться успеха. По мере игры каждый ПК меняется со временем и обычно увеличивает свои возможности. Персонажи получают (или иногда теряют) опыт, навыки и богатство, и могут даже изменить свое мировоззрение или получить дополнительные классы. Основной способ развития персонажей – это получение очков опыта (XP), которые начисляются за победу над врагом или выполнение сложной задачи. Накопив достаточно XP, ПК может повысить уровень, что дает персонажу улучшенные классовые особенности, способности и навыки. XP можно потерять в определенных обстоятельствах, например, при столкновении с существами, истощающими жизненную энергию, или при использовании определенных магических сил, которые требуют затрат XP. Хиты (HP) – это показатель живучести и здоровья персонажа, определяемый классом, уровнем и Телосложением каждого персонажа. Они могут быть временно потеряны, когда персонаж получает раны в бою или иным образом получает урон, а потеря HP – наиболее распространенный способ смерти персонажа в игре. Смерть также может наступить в результате потери ключевых характеристик или уровней персонажа. Когда ПК умирает, часто возможно воскресить мертвого персонажа с помощью магии, хотя в результате могут быть наложены некоторые штрафы. Если воскрешение невозможно или нежелательно, игрок может вместо этого создать нового ПК, чтобы продолжить игру.
Приключения и походы
Типичная игра Dungeons & Dragons состоит из "приключения", которое примерно соответствует одной истории или заданию. Мастер Подземелий (DM) может либо разработать оригинальное приключение, либо использовать одно из множества готовых приключений (также известных как "модули"), опубликованных на протяжении всей истории Dungeons & Dragons. Опубликованные приключения обычно включают предысторию, иллюстрации, карты и цели, которые игрокам предстоит достичь. Некоторые могут содержать описания локаций и раздаточные материалы, хотя они не обязательны для игры. Хотя небольшое приключение под названием "Храм лягушки" было включено в дополнение к правилам Blackmoor в 1975 году, первым самостоятельным модулем D&D, опубликованным TSR, стало Steading of the Hill Giant Chief 1978 года, написанное Гайгэксом. Связанная серия приключений обычно называется "кампанией". Локации, где происходят эти приключения, такие как город, страна, планета или целая вымышленная вселенная, называются "сеттингами кампании" или "мирами". Сеттинги D&D основаны на различных жанрах фэнтези и отличаются уровнем и типом магии и технологий. Популярные коммерчески опубликованные сеттинги кампаний для Dungeons & Dragons включают Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright и Eberron. Помимо кампаний и модулей, разработанных издателем, были созданы две кампании, основанные на популярных произведениях культуры. Первая, основанная на сериале "Очень странные дела", вышла в мае 2019 года. Кампания, основанная на серии комиксов "Рик и Морти против Подземелий и Драконов", была выпущена позднее, в ноябре 2019 года. В качестве альтернативы, мастера подземелий могут разрабатывать собственные вымышленные миры для использования в качестве сеттингов кампании, планируя приключение заранее или расширяя его по мере продвижения игроков.
Миниатюрные фигуры
Военные игры, из которых произошла Dungeons & Dragons, использовали миниатюрные фигурки для изображения участников боя. D&D изначально продолжила использовать миниатюры в манере, схожей с его непосредственными предшественниками. Оригинальный набор D&D 1974 года требовал использования миниатюрной игры Chainmail для определения исхода боя. К моменту выхода игровых изданий 1977 года, бои в основном разрешались в устной форме. Таким образом, миниатюры больше не были обязательны для игры, хотя некоторые игроки продолжали использовать их в качестве визуальной помощи. В 1970-х годах множество компаний начали продавать миниатюрные фигурки, специально предназначенные для Dungeons & Dragons и подобных игр. Лицензированные производители миниатюр, выпускавшие официальные фигурки, включают Grenadier Miniatures (1980–1983), Citadel Miniatures (1984–1986), Ral Partha и саму TSR. Большинство этих миниатюр были выполнены в масштабе 25 мм. Периодически Dungeons & Dragons возвращалась к своим истокам в военных играх, предлагая дополнительные системы правил для военных игр с использованием миниатюр. Дополнения, такие как Battlesystem (1985 и 1989) и новое издание Chainmail (2001), предоставляли системы правил для проведения сражений между армиями с использованием миниатюр.
Источники и влияние
Непосредственным предшественником Dungeons & Dragons был набор средневековых правил для миниатюр, написанный Джеффом Перреном. Эти правила были расширены Гэри Гигаксом, который добавил к ним фэнтезийное дополнение, прежде чем игра была опубликована под названием Chainmail. Когда Дэйв Уэсли поступил на военную службу в 1970 году, его друг и соратник по варгеймам Napoleonics, Дэйв Арнесон, начал разрабатывать средневековую вариацию игр Уэсли Браунштейна, где игроки управляли отдельными персонажами, а не армиями. Арнесон использовал Chainmail для разрешения боевых столкновений. По мере развития игры Арнесон внедрял такие нововведения, как классы персонажей, очки опыта, повышение уровня, класс брони и другие. Название было выбрано двухлетней дочерью Гигакса, Синди; когда ей представили несколько вариантов, она воскликнула: «О, папочка, мне больше всего нравится Dungeons & Dragons!», хотя в менее распространенных версиях истории авторство приписывается его жене, Мэри Джо. Многие элементы Dungeons & Dragons можно встретить в хобби середины и конца XX века. Например, ролевые игры, основанные на персонажах, можно увидеть в импровизационном театре. Игровые симуляции были хорошо развиты в варгеймах. Фэнтезийные миры, специально созданные для игр, встречались, например, в настольных играх Glorantha. Однако в конечном счете Dungeons & Dragons представляет собой уникальное сочетание этих элементов. На мир D&D оказали влияние мифология, история, бульварная фантастика и современные фэнтезийные романы. Степень влияния «Властелина колец» и «Хоббита» Толкина на D&D является предметом споров. Присутствие в игре полуросликов, эльфов, полуэльфов, гномов, орков, следопытов и других существ, а также традиция объединения разношерстных искателей приключений в группы, вызывает ассоциации с этими произведениями. Сходство было еще более заметным до того, как угроза судебного иска от Tolkien Enterprises привела к переименованию хоббитов в «полуросликов», ent в «треанта», а balrog в «балора». На протяжении многих лет Гигакс преуменьшал влияние Толкина на разработку игры. Однако в интервью 2000 года он признал, что творчество Толкина оказало «сильное влияние», хотя и отметил, что список других влиятельных авторов весьма обширен. Магическая система D&D, в которой волшебники запоминают заклинания, которые расходуются при использовании и должны быть заново выучены на следующий день, находилась под сильным влиянием историй и романов Джека Вэнса о Мире Умирания. Оригинальная система мировоззрения (которая объединяла всех персонажей и существ в «Закон», «Нейтралитет» и «Хаос») была заимствована из романа Пола Андерсона «Три сердца и три льва». Описание тролля в этом произведении повлияло на определение этого монстра в D&D. Монстры, заклинания и магические предметы, используемые в игре, были вдохновлены сотнями различных произведений, таких как «Черный разрушитель» А. Э. ван Вогта, Coeurl (Зверь-вытеснитель), «Jabberwocky» (воропалый меч) Льюиса Кэрролла и Книга Бытия (клерикальное заклинание «Клинок Барьер» было вдохновлено «огненным мечом, который вращался во все стороны» у врат Эдема).
История изданий
Dungeons & Dragons претерпела несколько редакций. Параллельные версии и непоследовательная система именования могут затруднить определение различий между разными изданиями.
Оригинальная игра
Оригинальный Dungeons & Dragons, теперь известный как OD&D, представлял собой небольшой набор из трех брошюр, выпущенных в 1974 году. Созданный с крайне ограниченным бюджетом в 2000 долларов, из которых всего 100 долларов было выделено на иллюстрации, он был выполнен на любительском уровне и предполагал, что игрок знаком с настольными военными играми. Тем не менее, его популярность быстро росла, сначала среди поклонников военных игр, а затем распространилась на более широкую аудиторию студентов колледжей и старших классов. В первый год было продано около 1000 экземпляров игры, в 1975 году – 3000, а в последующие годы – еще больше. Этот первый набор пережил множество переизданий и был дополнен несколькими официальными дополнениями, такими как оригинальные дополнения Greyhawk и Blackmoor (оба выпущены в 1975 году), а также статьями в официальных публикациях TSR и многочисленных фанзинах.
Двухсторонняя стратегия
В начале 1977 года TSR разработала первый элемент двойной стратегии, которая на почти два десятилетия разделила D&D. Была выпущена стартовая коробка Dungeons & Dragons Basic Set, которая упорядочила изложение основных правил, сделала систему понятной для широкой публики и продавалась в упаковке, подходящей для размещения в магазинах игрушек. Каждый набор позволял играть персонажами, превосходящими предыдущие по силе. Первые четыре набора были собраны в 1991 году в единую книгу в твердом переплете – "Энциклопедия правил Dungeons & Dragons", которая вышла одновременно с новым стартовым набором. Второе издание Advanced Dungeons & Dragons было опубликовано в 1989 году, а затем последовала серия руководств по опциям игрока, выпущенных как дополнительные правила. Издание отошло от тематики фэнтези "меч и магия" 1960-х и 1970-х годов к сочетанию средневековой истории и мифологии. Правила претерпели незначительные изменения, включая добавление небоевых навыков – способностей, похожих на умения, которые впервые появились в дополнениях к первому изданию. Магические заклинания в игре были разделены на школы и сферы.
Волшебники побережья
В 1997 году почти обанкротившаяся TSR была приобретена Wizards of the Coast. После трех лет разработки, Dungeons & Dragons 3-е издание было выпущено в 2000 году. Новый релиз объединил линейки Basic и Advanced в единую игру. Это была самая масштабная переработка правил D&D на тот момент и послужила основой для многожанровой ролевой системы, основанной на использовании двадцатигранных костей, известной как d20 System. Правила 3-го издания были разработаны с учетом внутренней согласованности и большей свободы, чем в предыдущих изданиях, что позволяло игрокам более гибко создавать желаемых персонажей. В основные правила были введены навыки и таланты для расширения возможностей кастомизации персонажей. Новые правила стандартизировали механику разрешения действий и ведения боя. В 2003 году Dungeons & Dragons v.3.5 было выпущено как пересмотр правил 3-го издания. Этот релиз включал в себя сотни изменений в правилах, в основном незначительных, и расширил основные книги правил. Четвертое издание Dungeons & Dragons было анонсировано на Gen Con в августе 2007 года, а первые три основные книги были выпущены 6 июня 2008 года. 4-е издание упростило игру и внесло множество изменений в правила. Многие способности персонажей были реструктурированы в "Силы". Они изменили классы, использующие заклинания, добавив способности, которые можно использовать по желанию, в течение встречи или один раз в день. Аналогично, классы, не использующие магию, получили параллельные наборы опций. Программные инструменты, включая программы для создания персонажей и монстров, стали важной частью игры. В этом издании появилась программа D&D Encounters – еженедельное мероприятие, проводимое в местных магазинах, призванное вернуть игроков в игру, предоставляя "занятому геймеру возможность играть в D&D раз в неделю, в соответствии со своим графиком. Раньше игры D&D могли длиться месяцами или даже годами, и игрокам обычно приходилось посещать каждую сессию, чтобы не прерывать ход сюжета. С Encounters игроки могут приходить и уходить по своему усмотрению, а новых игроков легко включить в сюжетную линию".