Введение

Пиксельное искусство — это форма цифрового искусства, создаваемая с помощью графического программного обеспечения, где изображения строятся исключительно из пикселей. Оно тесно связано с графикой низкого разрешения, характерной для 8- и 16-битных компьютеров, аркадных автоматов и игровых консолей, а также других систем с ограниченными возможностями, таких как светодиодные дисплеи и графические калькуляторы, имеющих ограниченное количество пикселей и цветов. Эта форма искусства до сих пор используется художниками и игровыми студиями, несмотря на то, что технологические ограничения, существовавшие ранее, были преодолены. Современное пиксельное искусство во многом берет свои корни в золотой эпохе аркадных видеоигр, с такими играми, как Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980), а также 8-битными консолями, такими как Nintendo Entertainment System (1983) и Master System (1985). Термин «пиксельное искусство» впервые был опубликован в письме в журнале Адель Голдберг и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Xerox Palo Alto в 1982 году. Однако сама практика уходит корнями как минимум на 11 лет раньше, например, в систему SuperPaint, разработанную Ричардом Шоупом в 1972 году, также в Xerox PARC.

1970-е годы

Из-за серьезных ограничений ранней графики первые проявления пиксель-арта в видеоиграх были относительно абстрактными. Низкое разрешение компьютеров и игровых консолей вынуждало игровых дизайнеров тщательно разрабатывать игровые ресурсы, намеренно размещая отдельные пиксели для создания узнаваемых символов, персонажей или предметов. Простые функциональные аватары (или игровые аналоги), такие как космические корабли, автомобили или танки, требовали минимальной анимации и вычислительной мощности, в то время как враги, ландшафт и бонусы часто изображались символами или простыми дизайнами. В связи с ограниченными возможностями аппаратного обеспечения 1970-х годов, абстракция, как в случае относительно простого дизайна игры Pong, иногда обеспечивала лучшую читаемость и коммерческий успех, чем попытки более детализированного реалистичного изображения. Хотя компьютеры использовались для создания изображений с 1960-х годов, а микрокомпьютеры – в конце 1970-х, и существуют примеры цифрового искусства с более пикселизированной эстетикой, в 1970-х годах не сформировалась устоявшаяся традиция пиксель-арта, которая бы различала намеренное размещение пикселей и эстетизацию отдельных пикселей по сравнению с другими формами цифровой живописи или цифрового искусства. По этой причине можно утверждать, что пиксель-арт не был признанной средой или формой искусства в 1970-х годах.

1980-е годы

В 1980-х годах, которые иногда называют золотым веком видеоигр или золотым веком аркадных видеоигр, наступил период инноваций в видеоиграх как в качестве новой формы искусства, так и в качестве развлечения. В начале 1980-х годов создателями видеоигр были в основном программисты, а не графические дизайнеры. Технологические инновации привели к рыночному давлению на более репрезентативную и "реалистичную" графику в играх. Когда меня впервые наняли в Lucasfilm Games в 1987 году для создания графики для их компьютерных игр, никто не считал пиксельную графику "формой искусства". Использование пикселей не было эстетическим выбором – как это, безусловно, сейчас. Скорее, пиксели были неизбежным и весьма раздражающим препятствием для создания любого "настоящего искусства" для использования в захватывающей, но ошеломляющей новой области компьютерных развлечений. Тогда не существовало пиксельных художников – от слова совсем! Были только традиционные художники. Тем не менее, эстетика видеоигр 1980-х годов оказала значительное влияние на современное и будущее пиксельное искусство, как в видеоиграх, так и в графике демосцены, и среди независимых художников. По мере того, как компьютеры становились более доступными в 1980-х годах, программное обеспечение, такое как DEGAS Elite (1986) для Atari ST, Deluxe Paint (1985) и Deluxe Paint 2 (1986) для Commodore Amiga, и Paint Magic для Commodore 64, вдохновило многих будущих пиксельных художников на создание цифрового искусства путем тщательной расстановки пикселей. В случае с Commodore 64 и Amstrad CPC некоторые ранние пиксельные художники использовали джойстики и клавиатуры для работы с пикселями. С подъемом движения демосцены в Европе в конце 1980-х годов художники, владеющие созданием пиксельной графики на 8-битных компьютерах, таких как Commodore 64 и ZX Spectrum, или 16-битных компьютерах, таких как Atari ST, начали публиковать свои работы в виде демо. Демогруппы часто включали кодеров (программистов), музыкантов и графиков, где графики были распространенным названием для графических дизайнеров и/или пиксельных художников. Хотя некоторые графики работали над добавлением графики к взломанным видеоиграм (cracktros), демосцена способствовала формированию художественных сообществ, создающих пиксельное искусство ради самого искусства. Эти работы часто распространялись через дискеты, передаваемые из рук в руки или по почте. Золотой век демосцены и связанной с ней среды пиксельного искусства, однако, часто относят к началу 1990-х годов. Тем не менее, пиксельные игры, такие как Flashback, The Secret of Monkey Island, The Chaos Engine, Street Fighter III: 3rd Strike и The Legend of Zelda: A Link to the Past, оказали значительное влияние на будущих художников в игровой индустрии, современную демосцену и эстетику пиксельного искусства в последующие десятилетия. Помимо копирования спрайтов из существующих видеоигр, пиксельные художники демосцены также копировали работы популярных художников и иллюстраторов, таких как Ян Миллер и Саймон Биссли. Соревнования постепенно становились все более важной частью собраний демосцены, включая конкурсы пиксельной графики, и поскольку подростки и молодые люди составляли основную аудиторию этих мероприятий, многие работы демосцены отсылали к знакомым фантастическим, научно-фантастическим и киберпанк-тропам. Конкурсы демосцены оказали значительное влияние на формирование направления пиксельного искусства. Известные художники искали способы внедрения инноваций, демонстрации превосходной техники, преодоления технических ограничений и во многих случаях стремились к фотореализму с помощью сглаживания. По мере того, как в 1990-х годах интернет становился все более доступным, пиксельные художники и участники демосцены постепенно начали распространять свои работы через веб-сайты, обмен мгновенными сообщениями и файлообменники. Хотя демосцена, возможно, была наиболее популярна среди молодых мужчин, в конце 1990-х годов возникло онлайн-движение, известное как пиксельные куклы или "dollz", которое пользовалось популярностью среди молодых женщин. Повышенная популярность онлайн-чатов и личных веб-страниц в то время, когда цифровые камеры еще не были распространены, привела к увеличению спроса на личное представление через персонализированные аватары. Эти аватары часто принимали форму пиксельных кукол – пиксельных персонажей, которых можно было наряжать различной одеждой и аксессуарами. По мере того, как пиксельные куклы становились все более распространенными, многие пиксельные художники постепенно начали развивать это как самостоятельное направление искусства.

2000-е годы

2000-е годы стали переломным десятилетием для пиксельного искусства, которое утвердилось как самостоятельная форма искусства, практикуемая по всему миру, отличная от других видов цифрового искусства. В частности, форум Pixelation и галерея Pixel Joint признаны наиболее влиятельными англоязычными онлайн-сообществами, объединяющими пиксельных художников по всему миру, в отличие от преимущественно западно-европейского движения демосцены. Главной задачей было утвердить пиксельное искусство как отдельную среду и/или форму искусства, отличную от других видов цифрового искусства, таких как Oekaki. В частности, некоторые утверждали, что крайне ограниченные палитры (например, максимум 8 или 16 цветов) являются определяющей чертой пиксельного искусства. Примером является так называемый "клуб джентльменов, использующих 8 цветов", состоящий из пиксельных художников, которые прославляли пиксельное искусство, используя 8 цветов. Использование прозрачных слоев и инструментов размытия также считалось не соответствующим пиксельному искусству и было неприемлемо для галереи Pixel Joint. В то время как демосцена в значительной степени строилась на личных встречах и группах художников, музыкантов и программистов, сотрудничающих вместе, сообщества пиксельного искусства на Pixel Joint и Pixelation основывались преимущественно на онлайн-взаимодействии между отдельными художниками. На Pixel Joint работы, созданные в результате сотрудничества между художниками, не принимались в галерею, но рассматривались как отдельное направление. Относительно строгие представления о том, что считается приемлемым пиксельным искусством, поддерживаемые модераторами Pixel Joint, приводили к частым конфликтам, но также способствовали тому, что пиксельное искусство выделялось как отдельная среда в то время, когда в интернете, на таких сайтах, как DeviantArt, было распространено множество видов цифровой живописи. В частности, несколько известных художников упоминают уроки Cure как важные для изучения пиксельного искусства как отдельного художественного средства или формы искусства. Сообщества пиксельных кукол стремительно росли в 2000-х годах, во многом благодаря дальнейшему развитию форумов, досок объявлений и служб чата. Благодаря таким сайтам, как Doll Palace, Eden Enchanted, DeviantArt и множеству личных сайтов, пиксельные куклы все чаще признавались новой формой искусства, с обратной связью от публики, конкурсами, учебными пособиями, передовым опытом и правилами поведения. 2000-е годы, вероятно, были пиком популярности пиксельных кукол, отчасти благодаря различным онлайн-сообществам, которые использовали пиксельные куклы для аватаров и популярности интернет-форумов в эпоху до социальных сетей. Однако взаимодействие между сообществами пиксельных кукол и другими сообществами пиксельного искусства, такими как Pixel Joint, Pixelation или демосцена, было относительно небольшим. В видеоиграх для компьютеров и консолей в 2000-х годах пиксельная графика в значительной степени была заброшена в пользу более современной графики, особенно основанной на 3D. Многие профессиональные игровые художники, работавшие с пиксельным искусством, либо покинули индустрию, либо перешли на другие виды цифрового искусства. Это, вероятно, способствовало утверждению пиксельного искусства как независимой формы искусства, практикуемой в основном независимыми художниками, а не сотрудниками игровой индустрии. Существуют некоторые заметные исключения, такие как Habbo Hotel, который вдохновил большое количество изометрического пиксельного искусства, и Advance Wars для Game Boy Advance.