Компьютерная графика
-
Формат файлов PCX: описание и характеристики
Формат файлов PCX: история, особенности и поддержка различных цветовых палитр (2-256 цветов). Устаревший, но важный стандарт DOS-графики.
-
Растровые данные: структура и применение.
Растровая графика: структура данных в виде матрицы пикселей. Характеристики, форматы файлов, применение в компьютерной графике и полиграфии.
-
Компьютерная генерация двухмерной графики
Двумерная компьютерная графика: создание и применение цифровых изображений. Техники, модели, преимущества перед 3D графикой, сжатие данных. SEO-оптимизация.
-
Display PostScript: История и эволюция графической системы
Display PostScript (DPS): графический движок для компьютеров, использующий PostScript для отображения 2D графики. Разработан Adobe и NeXT в 1987 году.
-
VESA: Организация стандартов компьютерных дисплеев
VESA: организация, разрабатывающая стандарты для компьютерных дисплеев. Создана для продвижения Super VGA и повышения разрешения экрана до 800x600.
-
Стандарт VESA BIOS Extensions (VBE) для видеокарт
Стандарт VESA BIOS Extensions (VBE) для видеокарт: доступ к высоким разрешениям и глубине цвета. VBE 3.0, INT 10h, BIOS, производительность.
-
Стандарты компьютерных дисплеев: характеристики и эволюция
Стандарты компьютерных дисплеев: разрешение, частота обновления, цветовая глубина, соотношение сторон. Выбор монитора и видеокарты. 🖥️✨
-
Планарная организация графических данных: от истории к современным FPGA-реализациям
Планарная графика: организация пиксельных данных в битовые плоскости RAM. Эффективное использование памяти в ранних компьютерных системах. Объяснение принципов.
-
Метод хранения цветной информации (высокая цветность)
Высокое качество цвета: хранение графики в 15/16 битах на пиксель. Форматы High Color в Windows 7 и отличия от Deep Color. Оптимизация цветопередачи.
-
NAPLPS: История и развитие графических протоколов для телетекста и видеотекста.
NAPLPS: графический язык для видеотекста и телетекста, разработанный в Канаде (Telidon). Основа для других компьютерных графических систем. История и развитие.
-
Matrox: История развития канадского производителя графических решений.
Matrox: производитель профессиональных видеокарт и оборудования для видеомонтажа с 1978 года. Продукты для вещания и профессионального видеопроизводства.
-
Графический интерфейс устройств Windows (GDI): история и особенности
GDI Windows API: графический интерфейс для отображения объектов. Устаревший, заменен DirectDraw и Direct2D. Используется для отрисовки UI и графики.
-
Быстрый перенос и модификация данных: устройство Blitter.
Блиттер: интегральная схема для быстрой синхронизации данных в памяти компьютера. Копирование, модификация графики, ускорение CPU. Устаревший, заменен GPU.
-
Операция Bit Blit в компьютерной графике
Bit blit: быстрая графическая операция для объединения растровых изображений. Устаревший метод, замененный альфа-композитингом, но всё ещё используемый для выделения.
-
Графический адаптер Hercules: Стандарт для IBM PC и совместимых.
Видеокарта Hercules: стандарт графики для IBM PC, сочетающий текст и графику. Популярна благодаря качеству и поддержке, использовалась долгое время.
-
Вертикальное прерывание развертки в домашних компьютерах
Вертикальный разрыв (VBI) в старых компьютерах: аппаратный механизм для прерываний, синхронизации видео и предотвращения разрыва изображения на экране.
-
Datamax UV 1: Первая графическая рабочая станция.
Datamax UV 1: первый графический компьютер, разработанный в Чикагском университете. История создания, GRASS, видеографика и кабельное ТВ. 💻✨
-
Буфер кадра: память для видеодисплея
Фреймбуфер: часть RAM для видеодисплея. Хранит растровое изображение кадра, преобразуется видеокартой в сигнал для монитора. Основы компьютерной графики.
-
RGBA: Модель цвета с альфа-каналом
RGBA: цветовая модель RGB с альфа-каналом для прозрачности. Узнайте о применении, альфа-композитинге и нюансах использования в графике и дизайне.
-
QuickDraw: 2D Графика и API для Mac OS
QuickDraw: 2D графика для Mac OS. История, API, устаревание в macOS (Tiger, Leopard). Переход на Quartz. Ключевая библиотека классической macOS.
-
Формат растровых изображений Truevision TGA (TARGA)
Формат TGA (TARGA): описание, история создания и особенности растровой графики Truevision. Поддержка Highcolor/truecolor, видеоредактирование.
-
Модификация компьютерных корпусов: от бежевых коробок к RGB-искусству.
Моддинг корпуса ПК: изменение внешнего вида и улучшение производительности компьютера. Кастомизация, охлаждение, показ внутреннего железа. 💻🔥
-
Глубина цвета: биты, компоненты и палитры.
Глубина цвета: что это такое? Узнайте о битовой глубине, bpp, bpc и bps в цифровых изображениях. Точное представление цвета и цветовой охват.
-
Режим X: Графика 320x240 для VGA
Режим X: графический режим VGA 320x240 с квадратными пикселями. Оптимизация для игр и графики в MS-DOS, разработанный Майклом Абрашем. Подробности здесь!
-
Демосценa Commodore 64: Искусство и Техника Преодоления Границ
Компьютерные демо для Commodore 64: искусство программирования, музыки и графики на 8-битной платформе. Эффекты VIC-II, загрузка без пауз!
-
Битовые маски в компьютерных операциях
Битовые маски в программировании: применение в битовых операциях, векторной обработке и компьютерной графике. Эффективная работа с битами данных.
-
MCGA: Видеоподсистема IBM PS/2 Model 30 и Model 25
MCGA: встроенная видеосистема IBM PS/2 Model 30 и 25. Поддержка CGA, 256 цветов, 60/70 Гц, разъём DE15. Альтернатива VGA, ограничения EGA.
-
Quartz 2D: Архитектура и принципы работы
Quartz 2D: графический API для macOS и iOS. Основан на PDF 1.4, обеспечивает рисование в декартовой системе координат, независимое от устройств и разрешения.
-
Прозрачность в компьютерной графике
Прозрачность в компьютерной графике: полная и частичная (полупрозрачность). Как создается эффект видимости сквозь объекты и смешение цветов.
-
Пиксель-арт: История и особенности цифрового искусства
Пиксель-арт: цифровое искусство, созданное пикселями. История от 8-битных игр (Space Invaders, Pac-Man) до современных проектов. Узнайте больше!
-
Формат файлов X PixMap (XPM)
Формат XPM: описание, история создания (1989, Франция). Использование для иконок, поддержка прозрачности, текстовый формат, настройка цветов.
-
Монохромный дисплейный адаптер MDA и его эволюция
Адаптер MDA для IBM PC: стандарт монохромного дисплея 1981 года. Высокое разрешение текста 80x25, популярность в бизнесе. Качество превосходит CGA.
-
Текстовый режим отображения на компьютере
Текстовый режим компьютера: отображение через символы, а не пиксели. CLI и TUI интерфейсы, кодовая страница 437. Основы и применение.
-
Таблицы фигур в Apple II: графика и редактирование
Графика Apple II: таблицы фигур для масштабирования и вращения изображений. Использовались в BASIC, но уступали быстродействию растровой графике в играх.
-
Расширение XVideo для X Window System
XVideo (Xv): аппаратное ускорение видео в X Window System. Увеличение и полноэкранный режим без нагрузки на CPU. Эффективный вывод видео!
-
Цифровое искусство и история компьютерной графики
Цифровая живопись: создание искусства на компьютере. Растровая графика, пиксели, градиенты, имитация традиционной живописи. История Sketchpad.
-
Двунаправленный графический порт VIVO: возможности и ограничения
VIVO: графический порт для двусторонней передачи видеосигнала (ввод/вывод) через mini DIN. Поддержка Composite, Component, S-Video. Без HDCP для HDTV.
-
Прокрутка на дисплеях: принципы и методы реализации
Прокрутка на экранах: вертикальное/горизонтальное перемещение текста, изображений, видео. Эффект в кино, ТВ, интерактивные дисплеи. Плавная/дискретная.
-
Конфликт атрибутов в 8-битных компьютерах: проблема и решения.
Цветовые артефакты в ретро-играх: эффект "столкновения атрибутов" на ZX Spectrum, MSX, Commodore 64 и NES. Ограничения графики 8-битных компьютеров.
-
Quartz Compositor: Система рендеринга окон в macOS
Quartz Compositor в macOS: система рендеринга окон, отвечающая за отображение графики. Собирает изображения из Core Graphics и других источников на видеокарту.
-
RIPscrip: Язык векторной графики для BBS и модемной связи
RIPscrip: графический язык для передачи векторной графики по медленным каналам связи (модемам). Создан в 1992 для BBS, замена ANSI-графике.
-
Устройства вывода информации: типы и технологии
Выходные устройства компьютера: мониторы, принтеры, колонки и др. Преобразуют данные в понятный человеку формат. Обзор и примеры для SEO.
-
Терминалы Digital VT50 и VT52: История и особенности
VT50 и VT52: описание первых компьютерных терминалов DEC. 12/24 строки, 80 столбцов, ASCII, графика. История развития и характеристики CRT-терминалов.
-
Использование нескольких мониторов: повышение производительности и эргономика
Многомониторные системы: повышение продуктивности на 50-70%! Исследования показывают преимущества работы с двумя мониторами для качества и скорости работы.
-
Режим HAM в Commodore Amiga: особенности и принципы работы
Режим HAM на Commodore Amiga: уникальная техника отображения большего количества цветов. Фотореалистичная графика, HSV цветовое пространство, демонстрация возможностей Amiga.
-
Блит: Программируемый графический терминал Bell Labs
Blit: программируемый графический терминал 1982 года от Bell Labs. Модели 5620, 630 MTG, 730 MTG. Bellmac 32, дисплей 800x1024. История и характеристики.
-
Пиксаровский Имидж-компьютер: История неудачного прорыва
Pixar Image Computer: история создания, характеристики и применение в медицине, геофизике. Революционная, но коммерчески неудачная разработка Lucasfilm.
-
Цветовая анимация: иллюзия движения в компьютерной графике
Цветовая циклизация: техника анимации в компьютерной графике, экономившая ресурсы в старых играх и Windows. Изменение палитры вместо кадров!
-
Генератор символов и графики для видеопотока
Генератор символов (CG): устройство/ПО для добавления текста и графики в видеопоток. История развития от Vidiac до современных решений. Видеотехнологии.
-
«Shatter»: Первый комикс, нарисованный на компьютере
Shatter: культовый комикс в жанре киберпанк, пионер компьютерной графики в комиксах. Научная фантастика от Peter B. Gillis и Mike Saenz.
-
Профессиональный графический контроллер IBM PGC: История и характеристики
PGC: графический адаптер IBM для XT, 1984. Высокое разрешение 640x480, 256 цветов для CAD и профессиональной графики. Превосходит CGA и EGA.
-
Видео BIOS: Инициализация и функции графической карты.
Видео BIOS: инициализация видеокарты при загрузке ПК, поддержка INT 10h/VBE, замена UEFI GOP. Настройки, частоты, типы памяти.
-
Аппаратное перекрытие видео: принцип работы и особенности
Аппаратный оверлей: ускорение видео в играх и медиа. Выделенный буфер памяти для плавной отрисовки, минуя GPU. Поддержка с 1998 года.
-
Инверсия видео: эффект и применение
Инверсия видео: эффект изменения цветов экрана на противоположные. История и применение в компьютерной графике – от чёрного фона до белого и обратно.
-
Feature connector
-
GDDM: История и развитие графической системы IBM
GDDM: графическая система IBM System/370 (1979). Поддержка терминалов 3279, принтеров, GKS/PHIGS. Разработка в IBM Hursley. История и возможности.
-
Интервал обратного хода: Принцип работы и применение в графике и играх.
Горизонтальный интервал гашения: принцип работы CRT-мониторов, сканирование изображением, отключение луча при переходе на новую строку. PAL/NTSC стандарты.
-
IMLAC: История графических дисплеев 1970-х годов
PDS 1 и PDS 4 от IMLAC: первые доступные интерактивные графические дисплеи 1970-х. Альтернатива дорогой IBM 2250. Компьютерная графика, история техники.
-
Таблицы соответствия цветов (ЦКЛ) в компьютерной графике
Цветовые таблицы (CLUT) в компьютерной графике: уменьшение размера изображений за счет индексации цветов. Экономия памяти, трафика и ресурсов. RGB модели.
-
Индексированные цвета в цифровых изображениях
Индексированные цвета: техника сжатия изображений для экономии памяти и ускорения загрузки. Использует палитру (CLUT) для хранения цветовой информации.
-
MC6847: Видеогенератор Motorola для ранних домашних компьютеров
MC6847: Видеогенератор Motorola для Color Computer, Dragon 32/64 и других. NTSC, графика 256x192, 12 цветов, ASCII шрифт. Ретро компьютеры!
-
Композитные менеджеры окон: история и технологии
Композитный менеджер окон: что это такое? Узнайте о буферизации окон, визуальных эффектах (тени, анимация) и роли в современных графических системах.
-
Общая графическая память: принципы работы и применение.
Общая графическая память: что это такое? Объяснение принципа работы, плюсы и минусы использования системной RAM для видеокарты. Оптимизация и производительность.
-
SuperPaint
-
List of color palettes
-
Demo effect
-
NeXT MegaPixel Display
-
Barco Creator