Введение

"Работы" – это анимационный художественный фильм, который так и не был завершён, частично создававшийся с 1979 по 1986 год. Если бы он был закончен в соответствии с первоначальным замыслом, это был бы первый полнометражный фильм, полностью выполненный в технике 3D-компьютерной анимации. В его создании участвовали люди, которые впоследствии работали в компаниях Pixar и DreamWorks Animation – пионерах цифровой анимации. Фильм разрабатывался сотрудниками Лаборатории компьютерной графики совместно с Нью-Йоркским технологическим институтом в Олд-Вестбери, штат Нью-Йорк. Название вдохновлено изначальным значением слова "робот", происходящего от слова "robota" ("работа") – термина, встречающегося во многих славянских языках. Первоначально планировалось, что фильм будет длиться около 90 минут, однако было создано менее 10 минут отснятого материала. Трейлер фильма был показан на SIGGRAPH в 1982 году. В рамках этого проекта также были созданы другие новаторские компьютерные анимации, такие как 3DV, Sunstone, Inside a Quark и некоторые фрагменты короткометражного фильма "Волшебное яйцо" 1984 года.

Сюжет

История, написанная Лэнсом Уильямсом, так и не была завершена, но в её центре находились "Ипсо Факто" – обаятельный эллиптический робот, и героиня, молодая пилотесса по прозвищу "Т-Квадрат". Действие разворачивалось в далёком будущем, когда вышедший из строя компьютер "The Works" спровоцировал разрушительную последнюю мировую войну, но затем, осознав содеянное, решил полностью заселить планету роботами. Т-Квадрат, работавшая и жившая в ближайшем поясе астероидов, дала себе слово отправиться на Землю и сражаться за то, чтобы сделать её безопасной для возвращения своих соотечественников, человечества, покоряющего космос. Многие сотрудники внесли вклад в разработку дизайна и моделировали персонажей и декорации под координацией арт-директора Била Махера, который создал чертежи в стиле планов для Т-Квадрат и многих из двадцати пяти роботов, предусмотренных сценарием. Дик Лундин, прославившийся своими кропотливыми и детализированными работами, спроектировал и анимировал огромный горнодобывающий корабль и гигантского робота "Муравей", который должен был стать одним из злодеев, контролирующих Землю.

Предварительная работа

Основатель NYIT, предприниматель и эксцентричный миллионер доктор Александр Шуре, давно проявлял глубокий интерес к анимации. Он был большим поклонником Уолта Диснея и мечтал создавать анимационные фильмы, подобные шедеврам золотого века театральной анимации. Он уже организовал традиционную анимационную студию при NYIT. После посещения Университета Юты и увидев потенциал компьютерных технологий, воплощенный в компьютерной программе рисования Sketchpad, созданной Иваном Сазерлендом, он приказал своим сотрудникам тщательно изучить исследовательский центр Юты и приобрести все, что там было. Затем он основал Лабораторию компьютерной графики NYIT, закупив передовое оборудование и наняв ведущих исследователей в области компьютерной графики. Первоначально одной из главных целей CGL было использование компьютеров для создания 2D-анимации и разработка инструментов, помогающих традиционным аниматорам. Шуре полагал, что можно создать компьютерные технологии, которые сделают процесс анимации более дешевым и быстрым. Среди разработанных ими инструментов была ранняя версия системы CAPS, впоследствии использованная аниматорами Disney. Когда потенциал системы стал очевиден, основной фокус Лаборатории сместился на 3D-компьютерную графику, и когда Лэнс Уильямс представил свою историю "The Works", возникла идея попытаться воплотить ее в жизнь как 3D-компьютерный анимационный фильм. Шуре с энтузиазмом согласился и дал проекту "зеленый свет", поскольку сам мечтал о компьютерном анимационном фильме и руководствовался этой мыслью при создании лаборатории. Этот фильм стал центральным проектом NYIT CGL. Для многих участников создание первого компьютерного полнометражного фильма стало первостепенной и личной целью. Мотивацией было создание уникального фильма с использованием принципиально новой технологии, но практической целью проекта было продолжение разработки патентоспособных инструментов и демонстрация возможностей компьютерной анимации для индустрии развлечений. Теоретически успех проекта должен был привести к значительному улучшению визуальных эффектов и процесса монтажа в кино и на телевидении. Интеграция компьютерных технологий в визуальные медиа обещала повышение скорости, снижение затрат, расширение творческих возможностей и улучшение качества по сравнению с традиционными методами. Выход фильма "The Works" мог бы стать началом нового жанра анимации. Лабораторию регулярно посещали представители киностудий и телеканалов, а также музыканты Лори Андерсон и Питер Гэбриел, кукловод Джим Хенсон и легенды анимации Чак Джонс и Шамус Калхан. Шуре прекрасно осознавал трудности и потенциал успеха проекта и постоянно предоставлял обширные ресурсы для поддержки исследований и разработки необходимых технологий. Шуре также считал, что его сотрудники будут работать наиболее эффективно, если они будут постоянно обеспечены новейшим компьютерным оборудованием. Это означало, что с каждым новым прорывом в этой области его сотрудникам приходилось обновлять свои системы, перерабатывать существующие программы и адаптировать знакомые инструменты для работы на новых машинах. Когда эти обновления существенно задерживали производство, Шуре дистанцировался от жалоб своих сотрудников, но со своей стороны никогда не ограничивал бюджет и не оказывал давления сроками выпуска.

Трудности производства

Хотя работа над фильмом "The Works" действительно позволила значительно продвинуть уровень компьютерной анимации, сам фильм находился в стадии разработки почти десять лет и в конечном итоге был заброшен по нескольким причинам. Штат почти полностью состоял из технических специалистов, таких как инженеры и программисты, а режиссеры и монтажеры считались необязательными. Когда NYIT, под руководством Шура, выпустил двухмерный фильм "Tubby the Tuba", он провалился в прокате и подорвал их уверенность в способности создать фильм, который имел бы успех у критиков и зрителей. Сдержанный прием фильма Disney "Tron" с его акцентом на компьютерную тематику мало что сделал для укрепления уверенности группы в конечном успехе. CGL работала не в безконкурентной среде. Джордж Лукас также осознал потенциал компьютерной анимации и в 1979 году создал новый отдел в Lucasfilm, преследовавший те же цели, что и CGL, но обеспечивший участие профессионалов киноиндустрии в производстве. Когда Lucasfilm начала активно переманивать лучших специалистов отрасли, многие, работавшие над "The Works", посчитали, что Lucasfilm имеет больше шансов на успех, и покинули NYIT. Корнеллский университет также был конкурентом, и в последующие годы NYIT потерял часть своих лучших сотрудников в его пользу.

Потеря процентов

Другая серьезная проблема заключалась в самих компьютерах. Они были одними из лучших и самых мощных в своем классе, но по сравнению с современными компьютерами были слишком медленными и недостаточно производительными для создания необходимого количества изображений для полнометражного фильма. Пытаясь ускорить работу, доктор Шуре вновь посвятил себя проекту, и в пиковый период в компьютерной графической лаборатории NYIT работало более 60 сотрудников. Некоторые были заняты непосредственно проектом «The Works», а другие создавали анимацию для рекламодателей, чтобы смягчить финансовое бремя, которое ложилось на затянувшийся проект. Теперь компьютерной команде предстояло не только продолжать новаторскую анимацию и разработку инструментов, но и, по мере улучшения качества их работы, они стали привлекать внешних клиентов, желающих заказать заставки, рекламные ролики и сцены для музыкальных клипов, что еще больше истощало ресурсы производства. Ученый Нед Грин проанализировал ситуацию, изучил все элементы, необходимые для фильма, и провел расчеты, которые оказались разрушительными: даже если бы все модели и анимации были вычислены, с имеющимися технологиями потребовалось бы семь лет, чтобы получить отрендеренные кадры, необходимые для завершения фильма. Факт заключался в том, что, несмотря на все привлеченные ресурсы, CGL не обладала ни человеческим, ни техническим потенциалом для создания кинокачественных последовательностей на оборудовании того времени. После того, как стало ясно, что фильм не может быть реализован, проект «The Works» был официально закрыт. Была предпринята менее амбициозная попытка – проект 3DV. Чтобы обойти проблему с кинопроизводством, 3DV задумывался как телевизионный спецвыпуск со сценарием, который включал бы кадры, первоначально предназначенные для «The Works», переработанные в программу для воображаемого кабельного телевидения, полностью созданного на компьютерах. 3DV включал в себя некоторые собственные инновации, такие как 3D-синхронизация губ и компоновка CG-персонажа в сцену с живыми актерами, но, за исключением рекламного ролика, показанного на SIGGRAPH, этот проект также зашел в тупик. Многие из тех, кто работал в CGL, были наняты другими компаниями и принесли свои идеи, методы и опыт в новые места. Видение доктора Шура и усилия, вложенные в «The Works», были на передовой технологий, которые продолжали развиваться как в искусство, так и в индустрию.

Наследие

Люди, вовлеченные в проект, были и остаются одними из ведущих исследователей и разработчиков в области компьютерной графики в мире. Их ранние разработки сейчас широко используются в программах для 3D-моделирования и анимации, а также в редакторах, таких как After Effects, Photoshop и Flash. Когда первый полнометражный компьютерный анимационный фильм, "История игрушек", наконец вышел в 1995 году, Эдвин Кэтмулл, один из основоположников компьютерной графической лаборатории Нью-Йоркского технологического института (NYIT) и другие выпускники этой лаборатории, уже работали в Pixar.