Введение
Тип движущегося клеточного автомата, оставляющего за собой повторяющийся узор из обломков.
В клеточном автомате пуфер-поезд, или просто пуфер, — это конечный шаблон, который перемещает себя по "вселенной", оставляя за собой обломки. Таким образом, шаблон, состоящий только из пуфера, будет неограниченно увеличиваться со временем. И пуферы, и космические корабли имеют периоды и скорости, но в отличие от пуферов, космические корабли не оставляют за собой обломков. Период пуфера можно рассматривать как комбинацию двух периодов: первый — период самого пуфера, а второй — кажущийся период образовавшегося узора из обломков. Это часто совпадает с периодом пуфера, но иногда является его делителем. Пуфер, для которого кажущийся период, определяемый по обломкам, меньше периода самого пуфера, называется псевдопериодическим пуфером. Такие пуферы обычно создаются искусственно. Пуфер с истинным периодом — это тот, у которого период обломков совпадает с периодом пуфера. Пуферы делятся на два класса: грязные пуферы и чистые пуферы. Хотя чёткого различия нет, грязный пуфер характеризуется небольшим количеством видимого порядка в обломках (хотя обломки всё равно будут периодическими). Чистый пуфер, наоборот, имеет небольшое количество обломков, которые выглядят гораздо более организованно. Грязный пуфер иногда можно превратить в чистый, добавляя космические корабли той же скорости, что и пуфер, которые влияют на состав образующихся обломков. Пуфер, обломки которого состоят исключительно из космических кораблей, называется гребнем.
In a cellular automaton, a puffer train, or simply puffer, is a finite pattern that moves itself across the "universe", leaving debris behind. Thus a pattern consisting of only a puffer will grow arbitrarily large over time. While both puffers and spaceships have periods and speeds, unlike puffers, spaceships do not leave debris behind. The period of a puffer can be considered as the combination of two periods; the first is the period of the puffer itself, while the second is the apparent period of the pattern of debris produced. This is often the same as the period of the puffer, but sometimes is a factor of the period. A puffer for which the apparent period deduced from the debris is smaller than the period of the engine is a pseudoperiod puffer. Such puffers are typically produced by artificial means. A true period puffer is one in which the period of the debris matches that of the puffer. Puffers are divided into two classes, dirty puffers and clean puffers. While there is no precise distinction, a dirty puffer is one in which there is little apparent order in the debris (although the debris will still eventually be periodic). A clean puffer, conversely, has a small amount of debris that appears much more organized. A dirty puffer can sometimes be turned into a clean puffer by adding spaceships of the same velocity as the puffer that affect what debris results. A puffer whose debris consists entirely of spaceships is called a rake.
В игре жизни Конвея
Первый известный пуф в игре «Жизнь» Конвея был обнаружен Биллом Госпером; это «грязный» пуф, но в конечном итоге он стабилизируется, оставляя узор из обломков, который повторяется каждые 140 поколений. С тех пор для этого клеточного автомата было обнаружено множество пуфов с различными скоростями и периодами. Пуфы важны для «Жизни» и связанных с ней правил по трем причинам: во-первых, если их можно стабилизировать таким образом, чтобы они производили только планеры (то есть превращались в «грабли»), их можно использовать как часть более сложных структур, таких как «размножители». Во-вторых, стабилизация пуфов, устраняющая весь их выходной мусор, может быть использована для создания космических кораблей с произвольно большими периодами. И в-третьих, пуфы иногда можно «приручить» или объединить для формирования космических кораблей со скоростями, которые, кажется, невозможно достичь другими способами; например, в «Жизни» «переключающий двигатель» — это пуф-поезд, обнаруженный Чарльзом Кордерманом, который движется по диагонали со скоростью c/12 (одна ячейка каждые 12 поколений в среднем), и в 1991 году Дин Хикерсон показал, как объединить несколько «переключающих двигателей» для формирования c/12 космического корабля, который он назвал Cordership.