Введение
Заклинания и магические системы, используемые в D&D
Магия в Dungeons & Dragons состоит из заклинаний и магических систем, применяемых в сеттингах ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D). D&D определила жанр фэнтезийных ролевых игр и остаётся самой популярной настольной версией. Многие из первоначальных концепций получили широкое распространение в сообществе ролевых игр в различных вымышленных мирах, а также в различных популярных медиа, включая книги, настольные игры, видеоигры и фильмы. Конкретные эффекты заклинаний и даже названия некоторых из них меняются от издания к изданию в рамках вселенной Dungeons & Dragons.
Происхождение
В 1974 году 36-страничная брошюра "Том 1: Мужчины и магия" была опубликована в составе оригинального набора Dungeons & Dragons и содержала 12 страниц о магии. Она в основном описывает отдельные заклинания, где "заклинания часто, но не всегда, имеют как длительность, так и дальность действия, а в объяснении заклинаний часто ссылаются на более ранние материалы Chainmail". В первом издании было более 100 заклинаний, которые были "в значительной степени негибкими", и когда у заклинателя заканчивались заклинания, он становился "беззащитной добычей для орков, гоблинов и троллей". Если заклинатель мог "пережить эти уязвимые начальные уровни, заклинания могли даровать божественные силы, такие как заклинание Желание, искажающее реальность, которое делает ровно то, что вы думаете. Игрок максимального уровня мог быть Ахиллесом, но волшебник 20-го уровня – Зевсом". Изначальная цель венцианской системы магии в Dungeons & Dragons заключалась в создании ограничений для пользователей магии, чтобы сбалансировать игровой процесс. Венцианская система магии включала "базовые предположения о принципах действия тайной магии", которые "начали меняться лишь с D&D 3e (2000), представившей колдуна, не требующего запоминания заклинаний, и с D&D 3.5e (2003), представившей чародея, использующего заклинания по воле".
Модернизация
Четвертое издание Dungeons & Dragons (2008) добавило уникальные способности каждому классу, с акцентом на роли в группе, а не только на обладание способностями у классов, использующих заклинания. Механическое изменение, заключающееся в добавлении способностей "по желанию" и "для столкновения", "отодвинуло заклинателей от концепции "ванцианского" колдовства [ ]. Магические предметы также были интегрированы в прогрессию персонажа, при этом для каждого предмета были предложены определенные уровни". Четвертое издание также изначально "отказалось от подхода, основанного на школах магии" к арканной магии.
Пятое издание Dungeons & Dragons (2014) использует гибридную систему, сочетающую элементы "ванцианского" колдовства и способностей "по желанию". Некоторые классы, такие как жрецы и волшебники, проходят процесс подготовки заклинаний, которые они могут использовать каждый день из своего списка заклинаний. Другие классы, такие как барды и чародеи, "обладают ограниченным, но постоянным набором известных им заклинаний". Это происходит после того, как они исчерпали все свои ежедневные ячейки заклинаний. В августе 2022 года публичный тест One D&D вновь ввел деление типов магии, использовавшееся в четвертом издании: арканная, божественная и первобытная.
Типы
В игре Dungeons & Dragons магия — это сила природы и часть мира. С момента публикации Advanced Dungeons & Dragons (1977) магия обычно делится на два основных типа: арканная, которая исходит из мира и вселенной вокруг заклинателя, и божественная, вдохновлённая высшими (или низшими) силами: царствами богов и демонов. Барды, волшебники, чародеи и колдуны изучают арканные заклинания, которые обычно эффектны и могущественны. Жрецы, друиды, следопыты и пала́дины произносят божественные заклинания, черпающие силу из божества, из природы или просто из внутренней веры заклинателя. В то время как некоторые заклинания могут быть использованы как арканными, так и божественными заклинателями, другие ограничены одним из этих типов. Кроуфорд подчеркнул тематическую разницу между божественной и арканной магией, отметив, что списки заклинаний для божественных заклинателей содержат меньше разрушительных заклинаний и вместо этого «в основном состоят из исцеляющей магии, магии, защищающей людей. [ ] Арканная сила в своей основе — это, по сути, взлом мультивселенной». Чародеи — врожденные заклинатели, на чью магию влияет происхождение их арканной связи. «Некоторые чародеи прослеживают свою магию к могущественному предку, например, к дракону, небесному существу или джинну. Другие могут связать свою магию с внеплановым источником, таким как окутанные мраком земли Шэдоуфелла или бушующий хаос Лимбо». Это происхождение накладывает как тематические, так и механические ограничения на типы заклинаний, которые может изучить чародей. Шэннон Аппелклайн, автор книги «Дизайнеры и драконы», заметил, что «основной источник энергии в D&D 4e сосредоточен на трансформации: ярость варвара, дикая форма друида и гибридизация стража. Шаман — единственная стандартная сборка, которая не следовала этой тенденции; дизайнеры считали, что она и так достаточно сложна». В ней указывалось, что источник первобытной магии — это «силы природы, находящиеся во внутренних планах». Друиды и следопыты — практикующие первобытную магию. Джефф Говард в своей книге «Игровая магия: руководство дизайнера по магическим системам в теории и на практике» подчеркивает, что школы магии «не обязательно относятся к академическому учреждению для обучения и преподавания», а скорее «школы магии составляют таксономию реальности, то есть методическую и упорядоченную классификацию хаоса существования и опыта в структурированное и упорядоченное целое. Области — это аспекты существования, над которыми действуют различные заклинания». Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Защитники. Это аура магии, особенно та, что излучают зачарованные предметы. Гэри Гигакс столкнулся со среднеанглийским словом dweomercræft в книге Сьюзан Келц Сперлинг «Poplollies & Bellibones: A Celebration of Lost Words» (1977), где оно определяется как «искусство магии или жонглирования». Гигакс придумал такие производные, как dweomered, dweomercræfter и dweomercræfting.
Другие формы магии
НазваниеПервое появление Описание5-е изданиеДюнамансия была первоначально создана Мэтью Мерсером для Critical Role, веб-сериала Dungeons & Dragons, а затем добавлена в канон в 5-м издании справочника Explorer's Guide to Wildemount (2020). «Дюнамансия включает в себя манипулирование энтропией, гравитацией и временем», где «дунаманты черпают силу из альтернативных временных линий и незримых реальностей, тонко влияют на течение времени и даже усиливают или ослабляют воздействие гравитации». В «Руководстве исследователя по Дикой Вершине» добавлены три новых подкласса (Хронургия и Гравитургия для волшебников и Эхо-Рыцарь для воинов) и 15 новых заклинаний дюнамансии. Временная магия и волшебники, специализирующиеся в ней, ранее были исследованы в дополнении ко 2-му изданию Chronomancer (1995). Высокая Магия Эльфов2-е изданиеВысокая Магия Эльфов была добавлена в сеттинг Забытых Королевств в 2-м издании источника Cormanthyr: Империя Эльфов (1998). Это мощный вид ритуальной магии, доступный только эльфам, который может использоваться для создания мифалов, изменения реальности и даже воздействия на богов. Эти заклинания эпического уровня обычно произносились группой заклинателей для облегчения процесса. В этой книге также были добавлены три новых класса (Инкарнация, Рожденные Душой и Тотемист), где «пользователи инкарнума находятся где-то за пределами волшебника на шкале жесткости. Они формируют свои души ежедневно – процесс, похожий на произнесение заклинаний, за исключением того, что эффекты остаются активными». Поскольку все способности, даруемые реликвиями, сверхъестественны по своей природе, в отличие от заклинаний, пересечений с обычным колдовством немного. Эти способности полезны, но если потенциальный носитель не сможет заключить пакт (подчиняясь проверке навыка), он подвергнется влиянию реликвии, действуя в соответствии с ее требованиями (например, реликвия пиромана может потребовать от своего носителя сжигать все горючие предметы, которыми он владеет). Магия пакта вновь появилась как в 4-м издании «Справочника игрока» (2008) так и в 5-м издании «Справочника игрока» (2014) в качестве основного механизма для колдунов. В обоих изданиях колдуны обретали свои уникальные классовые особенности и способность к заклинаниям, заключая пакты с могущественными существами, такими как фейри или адские создания. Обратимые заклинания1-е изданиеВ 1-м и 2-м изданиях AD&D некоторые заклинания обладают свойством обратимости. Эти заклинания запоминаются либо в своей обычной, либо в обратной форме. Например, обратная форма заклинания «Лечение серьезных ран», исцеляющего коснувшуюся цель, – это «Нанесение серьезных ран», повреждающее коснувшуюся цель, в то время как обратная форма заклинания «Водное дыхание», позволяющего цели дышать под водой, – это «Воздушное дыхание», позволяющее цели дышать воздухом, а обратная форма заклинания «Непрерывный свет», обеспечивающего магическое освещение, – это «Непрерывная тьма», вызывающая магическую тьму. Теневая магия2-е изданиеТеневая магия была представлена в книге 2-го издания Player's Option: Skills & Powers (1995) – которая включала четыре новые школы магии – как дополнительная школа магии со своим собственным специалистом-волшебником, теневым магом, чья магическая сила при произнесении заклинаний зависит от баланса между светом и тьмой вокруг него. В 3rd Edition's Tome of Magic (2006) Теневой Заклинатель манипулирует энергией теневого плана для создания различных эффектов. К сильным сторонам теневой магии относятся урон одной цели (и в меньшей степени, урон по площади), шпионаж и прорицание, а также реагирование на магию других или влияние на нее. Магия Истинного Имени3.5 изданиеМагия Истинного Имени была представлена в книге 3.5 издания Tome of Magic (2006). Имязнающий – это заклинатель, использующий силу истинных имен для создания различных эффектов. Механически, Имязнающие – это класс, ориентированный на «поддержку», чьи сильные стороны включают исцеление и защиту, усиление оружия и брони, и преследование на поле боя. В мае 2020 года было объявлено, что подкласс Ономантии больше не разрабатывается. Универсальные заклинания3-е изданиеЗаклинания, не относящиеся ни к одной из восьми школ магии, назывались универсальными заклинаниями и были введены в 3-м издании. Поскольку универсальные заклинания не являются школой как таковой, никто не может специализироваться в них. Эти заклинания могут «влиять на другие заклинания или изменять саму природу магии или реальности». Самым известным из этих заклинаний является «Желание» – самое мощное заклинание в игре, способное дублировать заклинания из всех школ. Дикая магия2-е изданиеФорма тайной магии, используемая дикими магами, которая может напрямую подключаться к Ткани для создания часто непредсказуемых результатов, была представлена в игре в Forgotten Realms Adventures (1990). Во 2-м издании Tome of Magic (1991) был добавлен «новый класс магов, изучающих дикую магию – дикий маг – и он стал доступен для миров за пределами Торила. Эти дикие маги были одним из самых долговечных дополнений Tome of Magic к D&D, поскольку они вновь появились в качестве класса престижа для 3.5e в Complete Arcane (2004)».
Темное солнце
В кампании "Темное солнце" тайная магия черпает силу из жизненной силы растений или живых существ, что может нанести огромный вред окружающей среде. Заклинатели могут использовать магию, сохраняя природу – их называют хранителями, или разрушая её – осквернителями. Однако любой тайный заклинатель может в любой момент прибегнуть к осквернению. В результате волшебники и другие тайные заклинатели презираемы и вынуждены практиковать в тайне. Из-за нехватки природных ресурсов на вымышленной планете Атас немногие волшебники имеют доступ к книгам с бумажными страницами и твердой обложкой; вместо этого они записывают свои заклинания узорами из веревок и сложными узлами. Псионика чрезвычайно распространена, почти каждое живое существо обладает хотя бы небольшой долей псионических способностей. В отличие от тайной магии, псионические способности принимаются и почитаются во всех слоях Атазианского общества. На Атасе нет божеств и официальных религий, кроме культов, созданных колдун-королями. Вместо этого духовенство и друиды черпают силу из Внутренних планов/Элементального Хаоса. В предыдущих изданиях тамплиеры (заклинатели, непосредственно служащие колдун-королям и получающие от них силы) рассматривались как специализированная форма духовенства. В 4-м издании класс тамплиеров отошел от божественного заклинателя к тайному, хотя не все тамплиеры владеют магией. В древнем Нетериле "Заклинатели – это арканисты, и они не заучивают заклинания, а лишь извлекают их из Ткани". Ткань присутствует во всем и является частью тела богини Мистры, которая сознательно желала её проявления. В "Sword Coast Adventurer's Guide" (2015) говорится: "В двух смыслах, как в метафорическом, так и в буквальном, богиня Мистра – это Ткачиха. Она её хранительница и заботливая опекунша, но всякий раз, когда богиня магии умирала или отделялась от своего божества [ ], магия искажалась или полностью пропадала".
Образцы заклинаний
Ниже представлен обзор заклинаний, встречающихся в различных изданиях Dungeons & Dragons.
Неизвестные заклинания
Цветовой спрей: из руки колдующего вырывается яркий конус из разнородных цветов, вызывая оглушение, возможно, даже слепоту, а иногда и потерю сознания у существ. Темное зрение: существо обретает способность видеть отчетливо (хотя и в черно-белых тонах) в полной темноте. Перопад: пораженные существа или предметы опускаются медленно, словно перо. Перопад мгновенно изменяет скорость падения цели до 60 футов за раунд (что эквивалентно падению с небольшой высоты), и существа не получают урона при приземлении, пока действует заклинание. Однако, по истечении времени действия заклинания, скорость падения возвращается к нормальной. Огненный шар: крошечный шар вылетает из руки колдующего и взрывается огромным огненным шаром в точке, указанной колдующим. Несмотря на огромную силу, колдующий должен быть осторожен, чтобы не задеть союзников взрывом или случайно не столкнуться с препятствием, вызвав преждевременную детонацию. Плоть в камень: существо вместе со всем своим снаряжением превращается в бездумную, неподвижную каменную статую. Если статуя, полученная в результате этого заклинания, будет сломана или повреждена, существо (если когда-либо вернется в прежнее состояние) получит аналогичные повреждения или деформации. (См. также: Окаменение) Невидимость: цель заклинания становится невидимой на некоторое время, но сразу же становится видимой, если атакует кого-либо или произносит другое заклинание. Способность заклинания наносить автоматический урон делает его одним из наиболее часто используемых заклинаний. В первоначальном выпуске 4-го издания для магической стрелы требовался бросок атаки. В обновлении июля 2010 года это было изменено на автоматическое попадание, хотя и с уменьшенным уроном. Метеоритный дождь: четыре метеорита летят вперед и взрываются, подобно огненным шарам. Одно из самых разрушительных заклинаний в игре, способное разрушать замки или уничтожать целые армии. Изменение облика: превращает цель в другое существо по выбору колдующего, например, в огра, великана или подобное. В некоторых изданиях изменение облика разделено на несколько заклинаний: в 3-м издании – на Изменение облика самого себя (может воздействовать только на колдующего) и Изменение облика другого (заклинание более высокого уровня, воздействующее на другие цели), а в 3.5-м издании – на Изменение облика (воздействует только на согласного цель) и Балефул Изменение облика (заклинание более высокого уровня, превращающее нежелательную цель в более слабую форму, например, лягушку). Прорицание: позволяет колдующему шпионить за кем-либо на расстоянии. В 5-м издании существует 17 заклинаний с тегом "призыв", а призыв разделен по типам существ. В "Котле Всего" Таши добавлено девять дополнительных заклинаний призыва монстров (например, аберрации и тени), которые изначально были частью игрового теста "Неизведанные Арканы". Телепортация: позволяет колдующему мгновенно появиться в другом месте в мире, хотя на низких уровнях эта способность может быть не совсем точной. Остановка времени: позволяет колдующему манипулировать течением времени, давая ему несколько дополнительных моментов для действия, пока время "остановлено" для всех остальных. В 5-м издании использование заклинания для чего-либо, кроме дублирования заклинания 8-го уровня или ниже, вызывает серьезный тайный стресс, сильно ослабляя колдующего на 2-8 дней и давая 33% шанс лишиться возможности использовать "Желание" навсегда. Хотя "Желание" технически может исполнить любое желание, существуют определенные ограничения на то, чего можно пожелать без последствий. Мастерам подземелий часто рекомендуется интерпретировать желание игрока как можно более буквально, особенно если оно эгоистичное или жадное (или любое другое желание, выходящее за рамки установленных границ для "безопасных" желаний). Например, если кто-то пожелает себе богатства, Мастер может исполнить его желание, присвоив казну местного короля, сделав желающего целью для мести. Или, если кто-то пожелает жить вечно, он может оказаться запертым в вневременном внепространственном измерении. Поэтому желающий должен быть очень осторожен при использовании этого заклинания.
Invisibility: The target of this spell becomes invisible for a time, but immediately becomes visible if they attack a person or creature or casts another spell. The spell's ability to cause automatic damage makes it one of the most used spells. In the initial release of 4th edition, magic missile required an attack roll. The July 2010 update changed this back to an automatic hit, albeit with a lower amount of damage. Meteor Swarm: Four meteors fly forward and explode like Fireballs. One of the most destructive spells in the game, capable of rending castles or devastating entire armies. Polymorph: Transforms a target into another creature of the caster's choosing, such as an ogre, a small giant or the like. In some editions, polymorph is divided into several spells, for example, in 3rd edition, it is divided into Polymorph Self, which can only target the caster, and Polymorph Other, a higher level spell which can affect other targets, while in 3.5 edition, it is divided into Polymorph, which can only affect a willing target, and the higher level Baleful Polymorph, can transform an unwilling target into a weaker form, such as a frog. Scrying: Allows the caster to spy on someone from a distance. In 5th edition, there are 17 spells with the summoning tag and summoning is broken up creature type. Tasha's Cauldron of Everything is adds nine additional summon monster spells (from such as aberration and shadowspawn) that were originally part of the Unearthed Arcana playtest. Teleport: Allows the caster to instantly appear somewhere else in the world, though at lower levels this ability can be somewhat imprecise. Time Stop: Allows the caster to manipulate the flow of time, giving them few extra moments to act when time is "stopped" for everyone (and everything) else. In 5th edition, using the spell for anything other than duplicating a spell of 8th level or lower causes serious arcane stress, severely weakening the caster for between 2 and 8 days and a 33 percent chance of leaving them unable to cast Wish ever again. Though the wish can technically fulfill any desire, there are set limitations as to what can be wished for without consequence. Dungeon Masters are often encouraged to interpret a player's wish as literally as possible, particularly for selfish or greedy wishes (or any other wish that exceeds the set boundaries for "safe" wishes). For example, if someone wished for a fortune in gold, the DM could grant the wish by appropriating a local king's treasury, making the wisher a target for retaliation. Or, if somebody wished to live forever, they could end up being trapped in a timeless extradimensional space. Thus, the wisher must be very careful upon using the spell.
Божественные заклинания
Лечить легкие раны: Основное исцеляющее заклинание, доступное клирикам, друидам, бардам, паладинам и рейнджерам. Лечить тяжелые раны – более мощное исцеляющее заклинание, доступное только клирикам, друидам и бардам. В 5-м издании существует только одно заклинание «Лечение ран», а «Массовое лечение ран» просто расширяет его действие до шести существ в радиусе тридцати футов. Обнаружение зла: Заклинатель может определить, является ли кто-то или что-то, на что он смотрит, злым. Существуют и другие версии этого заклинания для различных аспектов мировоззрения, таких как добро, закон и хаос. Воскрешение мертвых: Способность возвращать к жизни умершего персонажа, при условии, что его останки в основном целы и не подверглись значительному разложению. Оно похоже на арканные заклинания «Призыв существа» (которые клирики также могут использовать как божественные заклинания), и как и в случае с «Призывом существа», для каждого уровня заклинания существует вариант «Призыв союзника природы». «Призыв союзника природы» отличается от «Призыва существа» тем, каких существ он способен призвать. Большинство доступных существ – животные, хотя также можно призвать элементалей, магических зверей и фей. В 5-м издании друиды, рейнджеры и некоторые барды имеют доступ к заклинанию, теперь известному как «Призыв лесных существ».