Введение

MDK – видеоигра 1997 года разработки Shiny Entertainment для Microsoft Windows, впоследствии портированная на Mac OS компанией Shokwave и на PlayStation компанией Neversoft. Издателем игры на всех платформах выступила PIE в Северной Америке, а Shiny Entertainment занималась выпуском в Европе. Изначально игра вышла в марте 1997 года для Windows и в ноябре того же года для PlayStation. Позже MDK стала доступна на GOG.com в сентябре 2008 года и на Steam в сентябре 2009 года. Игра повествует о Курте Хектике, уборщике, который неохотно пытается спасти Землю от вторжения инопланетян, использующих гигантские горнодобывающие машины размером с город, известные как "Минекраулеры". Минекраулеры безжалостно добывают природные ресурсы Земли, уничтожая любые города и людей, оказавшихся на их пути. В его стремлении помочь ему оказывают поддержку эксцентричный босс, доктор Флюк Хокинс, изобретательный ученый, и необычный робот-компаньон по имени Боунз. Курт отправляется на задание по проникновению в каждый Минекраулер и уничтожению его пилота. Выполнив эту опасную задачу, он должен вернуться на орбитальную космическую станцию доктора Хокинса, "Джим Дэнди". MDK, задуманная и спроектированная Ником Брути, стала первой PC-игрой Shiny и отличалась использованием программного рендеринга, требовавшего процессор Pentium или эквивалентный, вместо использования графических ускорителей, несмотря на большие 3D-уровни и сложных полигональных врагов. Разработчики стремились к реализации очень амбициозных идей и написали собственный язык программирования. Кроме того, в снайперском режиме игрок может увеличивать изображение до 100x, однако разработчики отказались от стандартных решений для предотвращения появления объектов, таких как отсечение или туман. Они также работали над тем, чтобы игра работала со стабильной частотой кадров не менее 30 fps на всех машинах. Оригинальные системные требования игры включали Pentium 60 МГц, 16 МБ оперативной памяти, 17 МБ свободного места на жестком диске, видеокарту, совместимую со SVGA, и звуковую карту Sound Blaster или эквивалентную. MDK получила в основном положительные отзывы критиков, которые высоко оценили игровой процесс, дизайн уровней, саркастический юмор, технические достижения игры и использование снайперского режима. Наиболее часто звучала критика, касающаяся короткой продолжительности игры и слабого сюжета. Игра имела коммерческий успех, и Interplay предложила Брути немедленно приступить к разработке продолжения. Однако он уже работал над Giants: Citizen Kabuto, поэтому для разработки игры была нанята BioWare. MDK2 вышла для Windows и Dreamcast в 2000 году, а для PlayStation 2 (под названием MDK 2: Armageddon) в 2001 году. В 2007 году Interplay объявила о планах по созданию третьей части, но она так и не была выпущена.

Геймплей

В основном, MDK – это динамичный шутер от третьего лица. В игре также присутствуют несколько мини-игр, и игрок может переключаться в режим от первого лица в любой момент, чтобы использовать снайперское оружие. Основная концепция игры заключается в прохождении различных уровней, где персонаж игрока, Курт Гектик, должен проникать в "Минекраулер", пробиваться сквозь орды врагов, решать несложные головоломки и достигать центра управления, где ему предстоит уничтожить пилота в финальной битве с боссом. Каждый уровень уникален: враги, дизайн, эстетика и планировка центра управления отличаются, и для победы над каждым пилотом требуется своя стратегия. Во время динамичного геймплея игрок должен часто использовать "ленточный парашют" Курта – парашют, встроенный в его костюм, который можно использовать неограниченно. Парашют позволяет Курту совершать дальние прыжки, выживать при падениях с большой высоты и использовать восходящие потоки воздуха. Он раскрывается мгновенно и автоматически убирается, когда не нужен. Курт также имеет доступ к функции воздушного удара, позволяющей вызвать Макса, который пролетит над полем боя и сбросит бомбы на врагов. Чтобы вызвать Макса, Курт должен собрать в игре предмет "авиаудар". Для выбора цели он должен перейти в снайперский режим. Кроме того, воздушный удар можно использовать только на открытых участках Минекраулера. Другое оружие в игре включает гранаты, "Самую интересную бомбу в мире" (когда Курт бросает бомбу, все враги поблизости подходят к ней, после чего Курт может её взорвать), "Очень большой молот для хомяков" (гигантский молот, вызывающий сильную вибрацию земли и наносящий урон ближайшим врагам) и "Самый маленький ядерный взрыв в мире" (используется для открытия запертых дверей). Помимо режимов "беги и стреляй" и снайперского режима, в MDK есть несколько дополнительных игровых режимов. Все уровни начинаются с "атмосферного входа", когда Курт прыгает со своего корабля-базы, космической станции "Джим Дэнди", находящейся на орбите Земли, на Минекраулер на поверхности планеты. Во время спуска Минекраулер активирует свой радар, прикосновение к которому запускает зенитные ракеты, уклоняться от которых необходимо. В некоторых уровнях Курт захватывает вражеский бомбардировщик и выполняет бомбовые удары, в других – использует планер, чтобы добраться до определенной точки. Один уровень содержит несколько секций на сноуборде, где Курт должен преодолевать препятствия, уничтожая врагов. Кроме того, после завершения уровня Минекраулер распадается и втягивается обратно в энергетический поток, из которого он появился, унося с собой Курта. Затем Курт получает ограниченное время в энергетическом потоке, в течение которого он ищет усиление здоровья, которое, при сборе, дает 150% здоровья для начала следующего уровня. Прикосновение к стенам потока приводит к потере здоровья и замедлению. По истечении времени Макс прибудет на тросе и вытащит Курта обратно на "Джим Дэнди". Основной защитой Курта от врагов является "Костюм-катушка" – облегающая броня из кевлароподобного материала, созданная на "ядерно-устойчивой швейной машинке". Другим основным оружием в игре является снайперская винтовка. Она создается, когда Курт отсоединяет свой пулемет от руки и крепит его к шлему. Снайперское оружие может увеличивать изображение до 100x и поддерживает пять различных типов боеприпасов, включая самонаводящиеся ракеты и минометные снаряды. Курт не видит через шлем, а использует HUD для прицеливания. Также есть три "Пулевые камеры", которые отслеживают каждый снаряд и ненадолго задерживаются после попадания, показывая нанесенный урон. Однако, находясь в снайперском режиме, Курт не может двигаться и, следовательно, становится легкой мишенью для врагов. Враги в MDK – это коллектив инопланетян, известных как "Поток-водители", находящихся под командованием Гунтера Глута. Каждый Минекраулер обслуживается в основном различными типами солдат, называемых "Грунтами". В некоторых областях есть "генераторы грунтов", которые создают бесконечное количество врагов, пока не будут уничтожены. Однако через неделю Хокинс понимает, что орбиты Фланжа на самом деле не существуют, но вместо того, чтобы с позором вернуться на Землю, он решает остаться на "Дэнди", чтобы попытаться что-то открыть, предвкушая еще одну неделю в космосе. Курт крайне недоволен этим развитием событий, но, когда Хокинс показывает ему, как программировать видеомагнитофон, он успокаивается. Спустя год, не сделав никаких открытий, Хокинс начинает строить генетически модифицированную роботизированную собаку, которую планирует назвать "Кости". Через год "Кости" полностью работоспособен, хотя и "Кости", и Курт предпочитают имя Макс. Несмотря на то, что у него четыре руки и две ноги, и он полон энергии, Макс оказывается не слишком охотно помогать Хокинсу по хозяйству на "Дэнди", проявляя больше интереса к уходу за своим овощным садом. Проходит еще год, прежде чем Хокинс делает прорыв, заметив потоки энергии, движущиеся по Солнечной системе в направлении Земли. Он отправляет предупреждение на Землю (вместе с апельсинами Макса), но оно игнорируется. Достигнув Земли, потоки извергают гигантские "Минекраулеры" – аппараты размером с город, предназначенные для добычи полезных ископаемых с планеты, уничтожая все на своем пути. Инопланетяне, известные как "Поток-водители", под командованием Гунтера Глута, легко уничтожают все военные силы Земли, и Хокинс решает принять меры для спасения планеты. Хокинс считает, что единственный способ бороться с инопланетянами – это его недавно изобретенный "Костюм-катушка", но из-за своего возраста и дополнительных ног Макса, только Курт может его надеть и, таким образом, становится крайне неохотным героем. В связи с этим Курт отправляется на "Миссию: Доставка Доброты". Она заключается в том, чтобы Курт проникал в Минекраулеры сверху и уничтожал их изнутри, пробиваясь к пилоту, которого он затем убивает, после чего его эвакуируют обратно на "Джим Дэнди". Курт пробивается сквозь множество Минекраулеров, уничтожая их один за другим, пока не достигает Минекраулера, пилотируемого самим Гунтером Глутом. Курт уничтожает последний Минекраулер, но Глут захватывает Макса и сбегает в энергетический поток, ведущий к его флагманскому кораблю. Курт преследует его и освобождает Макса, который обманом заставляет Глута съесть себя. Затем Макс убивает Глута, взрывая его изнутри. Затем они сбегают и уничтожают корабль Глута. Финальная сцена – монохромный микс из французского музыкального клипа ("Non Non Rien N'a Changé" Билли Зе Кик) и кадров из рекламного видео MDK.

Происхождение

Писатель, содизайнер и сохудожник MDK Ник Брути рассказал, что первоначальным импульсом для создания игры стало его желание отойти от проектов, над которыми он работал ранее – семейных игр, таких как Aladdin (1993), The Jungle Book (1993), Earthworm Jim (1994) и Earthworm Jim 2 (1995), все из которых Брути разрабатывал для Sega Genesis. По словам Брути,

blockquote|MDK был реакцией, своего рода выплеском, на последовательную работу над мультяшными играми вроде Aladdin, Jungle Book и Earthworm Jim. Не поймите меня неправильно, я любил работать над этими играми и изучать новые стили, но мое сердце принадлежит фэнтези и научной фантастике. Я сразу понял, что хочу заняться именно этим. Разработка для ПК дала ряд преимуществ, и одним из главных было то, что команда смогла создать игру с использованием 3D-компьютерной графики. Как объясняет Брути: "Я хотел работать на ПК, потому что игра была 3D, а на консолях в то время это было невозможно". Тим Уильямс добавляет, что еще одним преимуществом работы на ПК было то, что "мне не пришлось бы упрощать игру, чтобы соответствовать требованиям рейтинговых комиссий Sega и Nintendo. Мне очень понравилась [концепция]. Я сразу увидел, что у игры будет уникальный визуальный стиль и множество возможностей для дизайна. Мы все были большими поклонниками фильмов об «Чужом» и творчества Г.Р. Гигера, так что, вероятно, это тоже оказало влияние". После принятия решения о разработке для ПК команда быстро решила создать игру, которая расширит границы PC-гейминга, превзойдя все, что было создано до этого момента. В отличие от предыдущих реализаций захвата движения, они разделили скрипты движения на отдельные конечности, что позволило смешивать и комбинировать анимации, обеспечив более широкий диапазон движений. Создание персонажа Курта включало в себя важный аспект: обеспечение плавного перехода между режимами от третьего лица и снайперским режимом. Чтобы решить эту задачу, разработчики гениально спроектировали снайперскую винтовку Курта идентичной его пулемету, что позволило ему легко крепить оружие к шлему. Это решение гармонично сочеталось с темой игры, превратив Coil Suit Курта в самодостаточный и универсальный наступательно-оборонительный комплект. При разработке костюма Брути вдохновлялся элегантными и богато украшенными испанскими доспехами, стремясь придать персонажу более изысканный вид. Процесс создания врагов начинался с эскизов каждого типа на бумаге, после чего создавалась 3D-модель из проволочной сетки, которая затем интегрировалась в игровую среду. После этого модели преобразовывались в полигоны с текстурами и анимировались с использованием данных, полученных от системы захвата движения. Внимание к деталям распространялось и на крупных врагов, чья полигональная структура позволяла игрокам целиться в определенные части тела, такие как ноги, руки и даже глаза некоторых противников.

Технология

MDK пытался реализовать то, чего прежде не было в компьютерных играх, поэтому команда решила разработать собственный язык программирования. Вместо того, чтобы язык писали только программисты, к его созданию подключились дизайнеры и художники, что позволило создать более творческую и совместную атмосферу, а также адаптировать язык специально под элементы игры, которые хотели видеть дизайнеры и художники. Режим снайпера был ключевой особенностью игры, с возможностью увеличения до 100x. Команда решила не использовать стандартные методы борьбы с прорисовкой объектов на расстоянии, такие как отсечение и туман. Главной технической проблемой оказалась частота кадров. Разработчики Shiny считали, что большинство PC-игр поддерживают приемлемую частоту кадров за счет использования крупных пикселей в низком разрешении, что работает, пока игра не запущена в режиме SVGA. По словам Брути: "Мы не представляли, насколько быстро можно будет заставить работать движок, когда начинали. Игра работала бы слишком медленно, если бы мы текстурировали все объекты, поэтому некоторые части были просто залиты цветом для повышения производительности. Мы старались, чтобы это выглядело как осознанное дизайнерское решение или тени, но найти баланс было непросто". MDK разрабатывался в период, когда 3D-игры набирали популярность, но графические процессоры еще не оказали существенного влияния на процесс разработки, поэтому "графика проектировалась для работы в программном обеспечении". Однако позже были выпущены патчи, добавившие поддержку популярных 3D API. Эта версия поставлялась в комплекте с оригинальным iMac.

Порт PlayStation

В декабре 1996 года было объявлено, что Neversoft занимается портированием игры на PlayStation. По словам разработчика Мика Уэста, огромный размер PC-версии создавал проблемы при портировании, но в некоторых аспектах версия для PlayStation могла превзойти PC-версию;

PC-версия хранит большой объем данных в оперативной памяти при переходе между локациями. Мы собираемся загружать больше данных между локациями. Мы также сжимаем данные, что приводит к незначительному ухудшению качества анимации, но это практически незаметно. Визуально версии выглядят почти идентично с точки зрения количества анимаций и графики в игре. Однако на PlayStation на экране отображается гораздо больше цветов. На PC они ограничены использованием одной 256-цветной палитры. У нас таких ограничений нет, мы можем использовать столько палитр, сколько захотим. Каждая текстура в игре имеет свою собственную палитру, что фактически дает нам 32 000 цветов на экране одновременно, что придает игре большую яркость и насыщенность. Мы также используем полноценную прозрачность. Мы сможем реализовать световые эффекты, которые не под силу PC-версии. Этот термин был придуман как неологизм в фильме 1993 года «Разрушитель». Другая версия задокументирована в руководстве к игре, где миссия Курта называется «Миссия: Доставка доброты». В файле README к PC-версии игры указано: «Она означает все, что мы захотим ей приписать в любой день; то есть сегодня она означает поцелуи ко Дню матери». В европейской PC-версии во время установки на фоновых изображениях представлены различные возможные расшифровки аббревиатуры; одна из них – «Убийство, смерть, уничтожение». На задней обложке японской версии крупными желтыми буквами написано: «Мой дорогой рыцарь». Во время установки MDK2 отображаются различные значения, включая «Убийство, смерть, уничтожение». Изначальное значение аббревиатуры «MDK» из промо-видео компании на самом деле было «Murder Death Kill» (Убийство, смерть, уничтожение). В интервью 2009 года для NowGamer Дэвид Перри рассказал, что североамериканский издатель PIE, которому предстояло выпускать игрушки по мотивам игры, не одобрил название, поэтому слова были удалены и заменены на просто «MDK». В 2011 году на официальном форуме GOG.com, посвященном игре, Ник Брути (создатель MDK) подтвердил, что аббревиатура действительно расшифровывается как «Murder Death Kill».

Прием

Он получил в целом положительные отзывы как на ПК, так и на PlayStation. Версия для Windows имеет совокупный рейтинг 89% на GameRankings, основанный на пяти рецензиях. GamePro оценил игру в идеальные 5,0 из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и увлекательность), заявив, что она "с легкостью оправдывает все ожидания, предлагая одну из самых креативных, захватывающих и просто увлекательных игр года". Рецензент особо отметил "плавный вид от третьего лица", арсенал способностей Курта, эффективную реализацию сеттинга и разнообразие игровых ситуаций. Джонни Ли из Game Revolution назвал игру "Бесконечная 3D-стрельба, убийства, взрывы, уклонения, прыжки с парашютом, бег, засады, ликвидации, прыжки, сногсшибательный экшен!". Он отметил, что игра выделяется среди других благодаря необходимости владения навыками парашютизма, снайперскому режиму, мини-игре с бомбами и острому чувству юмора. Он заключил: "MDK сочетает в себе превосходную графику и 'революционный' геймплей и дизайнерские решения, что ставит её в отдельную категорию". EGM и GameSpot были менее убеждены, указывая на разрывы полигонов, проблемы с управлением, чрезмерно низкую сложность и короткую продолжительность игры. К началу 2000 года продажи игры достигли 500 000 копий. Interplay обратился к Брути за идеями, но он не хотел сразу же приступать к разработке новой игры MDK; "Мне не нравилось спешить с Earthworm Jim к её продолжению без творческой паузы, и я чувствовал, что игра пострадала из-за этого". В любом случае, его новая студия разработки, Planet Moon Studios, уже работала над Giants: Citizen Kabuto. Брути спросил Interplay, не могли бы они подождать, пока он закончит работу над Giants, прежде чем начинать разработку MDK2, но они решили продолжить работу над игрой без него, передав разработку BioWare. Но в конечном итоге она так и не была выпущена.